sábado, 5 de dezembro de 2009

Michael Bay Can Even Screw Up A Victora's Secret Ad

Michael Bay Can Even Screw Up A Victora's Secret Ad: "

In the late 80’s and early 90’s, there was an old joke about TV spots that could be heard in agencies around the world. “Hey, I’ve got a great idea for a commercial…let’s get [insert name of A-list movie director] to do it.”



Now, don’t get us wrong, there have been some great ones (Apple’s 1984 sits on the top of that pile). But this Victoria’s Secret effort from Michael Bay is not one of them. Not even close.



Yes, the man who insists on a barrage of slo-mo shots, explosions and military aircraft in every film has brought this gift to the world of lingerie. Michael Bay fans will not be disappointed. Anyone else with any common sense will have a hard time keeping a straight face for this dog. It’s hard to believe that 90 seconds filled with supermodels in lingerie could suck so much.



Boy, does it suck.



Oh, and he even manages to ruin it for fans of Iron Man by using a piece of music from the soundtrack. Watch for yourself.



"

Papoila


Papoila, originally uploaded by Noslen2007.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Portishead - Only You

Angústia de falar com pensamentos na mente.
Infortunado esplendor de nevoeiro nas paredes azuis de Beleza.
Claridade de palavras que são meras abstracções.
Sinceridade de imagens que escondem a mentira.
Confusão nos actos de viver.
Mentalidade de perder a alma e ganhar o mundo.
Descanso nos lençóis e no colchão de pregos.
Recalcamento de episódios passados que estão mais presentes.
Quase os consigo tocar na forma material.
Mudança do futuro incerto e obscuro.
Num contexto diferente, numa cultura diferente….

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

James Cameron's Avatar - official Theatrical Trailer

The storys protagonist, Jake Sully (Sam Worthington), is a former Marine who was wounded and paralyzed from the waist down in combat on Earth. Jake is selected to participate in the Avatar program, which will enable him to walk. Jake travels to Pandora, a lush jungle-covered extraterrestrial moon filled with incredible life forms, some beautiful, many terrifying. Pandora is also home to the Navi, a sentient humanoid race that are more physically capable than humans, although considered primitive. Standing three meters tall, with tails and sparkling blue skin, the Navi live in harmony with their unspoiled world. As humans encroach deeper into Pandora's forests in search of valuable minerals, the Navi unleash their formidable warrior abilities to defend their threatened existence. Jake has unwittingly been recruited to become part of this encroachment. Since humans are unable to breathe the air on Pandora, they have created genetically-bred human-Navi hybrids known as Avatars. The Avatars are living, breathing bodies that are controlled by a human "driver" through a technology that links the driver's mind to their Avatar body. On Pandora, through his Avatar body, Jake can be whole once again. Sent deep into Pandora's jungles as a scout for the soldiers that will follow, Jake encounters many of Pandora's beauties and dangers. There he meets a young Navi female, Neytiri, whose beauty is only matched by her ferocity in battle. Over time, Jake integrates himself into Neytiri's clan, and begins to fall in love with her. As a result, Jake finds himself caught between the military-industrial forces of Earth, and the Navi, forcing him to choose sides in an epic battle that will decide the fate of an entire world. [D-Man2010]

sexta-feira, 27 de novembro de 2009

A narrativa interactiva na oralidade.

O processo comunicacional da narrativa cognitiva é constituído por quatro elementos. A história que tem um autor; a fábula que diz respeito ao jogador; o enredo que é a matriz de eventos e a forma que é alterada a partir das vivências do receptor. A forma e o enredo criam a representação (oral; texto; filme, vídeo jogo, etc).
A história narrativa deverá ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-efeito, que só poderá ser activado com a interacção/participação do “jogador” no desenrolar dos eventos, cumprindo para tal determinadas regras do jogo.
A narrativa é constituída pelos seguintes elementos: fábula (conteúdo) e a representação (forma). A fábula é constituída por eventos cronológicos. A representação pelo estilo (media). O enredo (plot) pode ser linear, não linear, multi-linear (caminhos paralelos) e emergente (comportamentos autónomos).
A estrutura mais básica de histórias interactivas é a linear: os eventos do jogo revelam-se numa ordem estritamente linear, contudo o jogador pode ter liberdade para explorar o jogo de uma forma não linear. A estrutura não linear é a menos utilizada porque o número de possibilidades formam combinações impossíveis de controlar. O que em certa medida pode explicar alguma da incompreensão face às histórias não lineares. A multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da perspectiva em árvore. A árvore recombina-se nos pontos de intersecção criando estruturas lineares. Por outras palavras, cria acesso via várias personagens, gerando diferentes perspectivas da mesma história e várias linhas possíveis de desenvolvimentos da história. Finalmente as emergentes que são narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e autónomo, sabendo como se comportar em caso de interacção com o meio circundante. Alguns comportamentos emergem na narrativa, tipo GTA com personagens autónomas, mas uma narrativa linear.
Com base naqueles modelos percebemos as potencialidades interactivas de contar histórias oralmente. Uma das questões preponderantes para entender a história interactiva é a distinção entre uma mensagem reactiva e uma mensagem interactiva. A mensagem reactiva obedece a uma estrutura de passividade do utilizador no desenvolvimento da narrativa, isto é, os seus actos e as suas emoções não mudam o argumento. Na história interactiva o utilizador é activo e as suas emoções e actos podem mudar o argumento e assim conseguir novos desenlaces para a mesma. Ao estarmos perante uma audiência e contarmos uma história oralmente pelo lado interactivo criamos uma relação entre o utilizador e a própria narrativa. Os dois interagindo conseguem que a representação seja mais afectiva e crie algum tipo de gratificação no receptor.
Assim, sobre a possibilidade de algum daqueles modelos ocorrer no plano da oralidade cria uma forma mais activa de participação da audiência na participação da história.

Reflexão sobre a publicidade e a sociedade de massas

1. O Aparecimento da Cultura de Massas
O Conceito de Cultura de Massas surge na transição do século XIX para o Século XX. Foi um momento de transformações irreversíveis na humanidade, onde há um rompimento do indivíduo com as instituições sociais; o fenómeno da urbanização (deslocação das pessoas do campo para a cidade); a centralização do poder e o nascimento da alienação no quadro da industrialização e da cultura de massas. Segundo SCANNEL (2008, pp. 32) é uma época onde “the question off the masses became inseparable from economic conflict and political struglle”. A literatura utilizou várias expressões para caracterizar este fenómeno: passagem do estatuto ao contrato (MAINE); da comunidade à sociedade (TÖNNIES); da solidariedade mecânica à solidariedade orgânica (DURKHEIM); da autoridade tradicional à autoridade legal - racional (WEBER).
KARL MARX foi o primeiro analista social que entendeu naturalmente a profunda reestruturação das relações sociais precipitadas pela revolução no fabrico em Inglaterra. SCANNEL (2008 – pp. 33) descreve que na perspectiva de MARX “the social relations of modern societes, redefined in terms of capital and labour, were intrinsically antagonistic and unjust. The just redistribution of the social suplus, created by labour but expropriated from it, could only be achieved, in MARX’s view, by political revolution”.
Neste sentido, a Sociedade de Massas pressupõe a libertação do indivíduo na obtenção dos seus objectivos. Ele encontra na sociedade de massas o seu único modo de identidade pela via do colectivo.
Contra esta sociedade começaram a aparecer autores que foram críticos da Sociedade de Massas: FRIEDRICH NIETZSCHE (O Crepúsculo dos Ídolos); JOSÉ ORTEGA Y GASSET (A Revolta das Massas) e Escola de Frankfurt (HORKHEIMER, ADORNO). As críticas surgem porque com a Sociedade de Massas o indivíduo perde a sua individualidade e porque a sociedade passou a ser mais homogénea. Então, cria-se uma Teoria Crítica da Sociedade de Massas que tem um objectivo: contribuir para emancipação das massas.
Com a Teoria Crítica o discurso mudou, já não é do domínio, mas sim da libertação do outro. O discurso deixa de ser corrente com as práticas dos média, porque o indivíduo nos supostos tempos livres não deixa de ser um consumidor. A cópia reproduzida em massa acaba por se impor como o único objecto no sistema de troca, inclusive ao nível da percepção, nomeadamente no cinema e na fotografia .

1. A Teoria Crítica à Cultura de Massas

A Teoria Critica à Cultura de Massas surgiu com a Escola de Frankfurt. Os autores Adorno e Horkheimer são os seus principais precursores. SCANNEL (2008, pp. 33) refere “However, a Institute for Social Research set up in Frankfurt, in the immediate aftermath of a hugely destructive European War,(…)”. HORKHEIMER (1968 – pp. 163) refere que:
“No meu ensaio "Teoria Tradicional e Teoria Crítica” apontei a diferença entre dois métodos gnosiológicos. Um foi fundamentado no Discours de la Méthode [Discurso sobre o Método], cujo jubileu de publicação se comemorou este ano, e o outro, na crítica da economia política. A teoria em sentido tradicional, cartesiano, como a que se encontra em vigor em todas as ciências especializadas, organiza a experiência à base da formulação de questões que surgem em conexão com a reprodução da vida dentro da sociedade actual. Os sistemas das disciplinas contêm os conhecimentos de tal forma que, sob circunstâncias dadas, são aplicáveis ao maior número possível de ocasiões. A génese social dos problemas, as situações reais nas quais a ciência é empregada e os fins perseguidos na sua aplicação, são por ela mesma consideradas exterior. – A teoria crítica da sociedade, ao contrário, tem como objecto os homens como produtores de todas as suas formas históricas de vida. As situações efectivas, nas quais a ciência se baseia, não são para ela uma coisa dada, cujo único problema estaria na mera constatação e previsão segundo as leis da probabilidade. O que é dado não depende apenas da natureza, mas também do poder do homem sobre ele. Os objectos e a espécie de percepção, a formulação de questões e o sentido da resposta dão provas da actividade humana e do grau de seu poder”

Neste sentido, a Teoria Crítica aponta dedicar um procedimento criticador na comparação com a ciência e a cultura, expondo um argumento político de reestruturação da sociedade, de maneira a vencer o que eles intitulavam de "crise da razão". Compreendiam que a razão era a parte de concordância e de conservação do status quo, apresentando, então, uma meditação sobre esta racionalidade. Como refere SCANNEL (2008, pp. 34) “The task of intelectuals was to contribute to the emancipation and liberation of the masses, by identifying those forces in society that worked against their true human interests”. A dialéctica dá-se no sentido de compreender os factos organizacionais da sociedade, como a constituição do capitalismo e a industrialização, causando uma crítica à economia política, procurando na fragmentação de grupos os factores para aclarar o conhecimento do contexto social. Em síntese, com a Teoria Crítica à Cultura de Massas há um ensaio de analisar as relações sociais a fim de contextualizar os factos que ocorrem na sociedade.
2. O nascimento da era de massas, A mudança de ordem.

O aparecimento na Europa Ocidental, durante o século XVII, de um novo sistema económico: o capitalismo reestruturou todas as facetas da vida social, introduziu novos métodos de produção, reconheceu novas relações entre produtores e consumidores e acrescentou novos significados ao que se produzia. Por este facto, a publicidade é a expressão, a manifestação da cultura de Massas. A publicidade é criadora e definidora dos valores da cultura de massas.
Os valores culturais da sociedade de massas são materialistas, hedonistas e temporais, os seus produtos estandardizados, estereotipados e conservadores Pela primeira vez na história a cultura popular não é auto-gerada: é a criação de uma actividade centralizada organizada (media, agências de publicidade). A estrutura da economia de mercado liberal estabeleceu-se antes da instituição da democracia política. O conceito de liberalismo implica a comunicação de massas (acessibilidade da informação) cujos princípios tecnológicos remontam à invenção da imprensa no séc. XV). O capitalismo utilizou os novos instrumentos de persuasão para definir o significado da boa cidadania e da democracia: Um sistema de mercado livre é uma norma económica prevalecente. A livre escolha dos consumidores regula o mercado. A constante expansão do consumo pessoal é medida do progresso social e um objectivo moralmente desejável. A intervenção do governo no mercado obstrui o progresso e impõe conformidade aos indivíduos. A acção colectiva (contrária à prosperidade pública) não é desejável, ao contrário do consumo pessoal. As diferenças de classe vão desaparecendo, à medida que nos convertemos em consumidores de classe média.
A concorrência entre comerciantes: aparição de um esforço para persuadir e vender. O aumento do nível de vida das massas. Expansão da alfabetização. Institucionalização do processo de criação dos desejos. A publicidade como produto da revolução industrial: expansão das empresas para lá dos limites territoriais até consumidores que não têm conhecimento directo do fabricante O capitalismo exige que todas as classes se tornem consumidoras: vender as maiores quantidades possíveis colocando os maiores valores possíveis ao menor custo possível ao alcance o maior número possível de pessoas. A cultura do capitalismo é a cultura da independência do indivíduo. Somos o que possuímos e revelamo-nos aos outros através do que possuímos. O valor dos bens como símbolos de status (outros símbolos de valorização social, tais como títulos, dignidade ou património perdem a sua autoridade). A crença no poder dos indivíduos para conseguir por si mesmos a informação necessária para controlarem o seu destino pessoal. A mentalidade liberal concebe a sociedade como uma simples congregação de partes totalmente autónomas. O capitalismo incentivou os indivíduos a perseguirem os seus interesses egoístas. Supõe-se que cada indivíduo segue o curso de uma acção dirigida ao cumprimento dos seus próprios desejos. A presunção de indivíduos racionais com acesso à informação. Os desejos interpretam-se sobretudo em termos de satisfação material.
Alguns valores puritanos ainda sobrevivem (ambivalência em relação à publicidade). As tradições culturais do puritanismo versus os estímulos de uma nova economia capitalista. A emergente instituição da publicidade ataca a ética puritana, embora os símbolos da era passada sejam frequentemente utilizados na promoção de bens modernos de consumo (ambientes de tranquilidade rural, enlatados servidos em antigas cozinhas nostalgia de um mundo que a modernidade destruiu). Umas grandes quantidades de produtos anunciados preocupam-se com o conforto individual e com a aparência física de medicamentos, dieta, alimentos saudáveis, produtos de beleza. A perda do contacto directo com os clientes levou à invenção de uma nova instituição no mercado: a investigação de mercado. O estímulo artificial da procura para promover a oferta (satisfação de necessidades ou criação de necessidades? A «insaciabilidade das necessidades humanas e o novo.

3. A evolução do meio publicitário: a Hiperpublicidade (LIPOVETSKY, 2007)
A Publicidade, mais do que um meio de comunicação, assume-se, actualmente, como um dos principais motores da sociedade em que vivemos. Segundo LIPOVETSKY, depois da “Sociedade de Consumo” (BAUDRILLARD) da segunda metade do século XX, veio a “Sociedade do Hiperconsumo” vivida na era da “Hipermodernidade” (LIPOVETSKY, 2004). Aqui, destacam-se novas dinâmicas sociais de cariz hedonístico, caracterizadas pela valorização do tempo presente, da felicidade e do gozo pleno que, por sua vez, são alcançados através do hiperconsumo e da satisfação de todas as necessidades do ser humano.
Sensível a estas mudanças no campo social, o meio publicitário adaptou-se e segmentou-se. Passou a tratar o consumidor como indivíduo e não como massa, ampliando “a mercantilização dos modos de vida” e alimentando “um pouco mais o frenesi das necessidades” LIPOVETSKY, (2007, pp. 25). Assim, enquanto o indivíduo busca a felicidade imediata, a Publicidade multiplica as formas de felicidade a que este pode ter acesso, oferecendo-lhe sempre mais e incutindo-lhe ou recordando-lhe as suas variadas e infinitas necessidades que anseiam por satisfação. Já não se trata apenas do produto ou do status socioeconómico que este representa. Agora, as marcas vendem gostos particulares, prazeres privados e pessoais que podem ser materiais, emocionais ou conceptuais; e possuem um valor que nada tem que ver com as características do produto que vendem. Existe um culto em torno delas que, diz LIPOVETSKY (2007, pp. 50), “é o eco do movimento de destradicionalização, do impulso do princípio de individualidade, da incerteza hipermoderna”.
Neste contexto de (hiper) abundância de possibilidades, surge, naturalmente, a incerteza e a insegurança do indivíduo que, até há pouco tempo, fazia parte de uma massa. Que seguia as regras de uma comunidade onde todos eram semelhantes e onde a escolha era escassa e, portanto, fácil. Também neste aspecto, a criação publicitária teve que evoluir e criar um laço afectivo com o consumidor, “mistificar e fazer amar a marca” LIPOVETSKY (2007, pp. 96).
Assim, podemos aperceber-nos que a Publicidade tem um importante papel não só na evolução social da colectividade, mas, também, na evolução dos sujeitos individuais na construção das suas próprias identidades e modos de vida.
4. A publicidade e a sociedade de massas (liberalismo, democracia e capitalismo)
No capitalismo, os produtos só se tornam sociais em relação a outras mercadorias, escondendo-se a realidade social da produção de mercadorias. O feiticismo consiste em naturalizar propriedades das mercadorias que, de facto, são sociais: é encarar como eternas e naturais relações sociais que são historicamente específicas. Há um liberto controlo humano, o mercado irá, como que por artes mágicas, actuar em benefício dos seus fiéis (mercado livre). É no sentido da hipótese empiricista: necessidade e valor de uso. Os objectos são, antes de mais, função das necessidades, e ganham o seu sentido na relação económica do homem com o ambiente circundante. É a troca simbólica: o valor de prestação social, de concorrência e, no limite de discriminantes de classe. Falamos aqui de esteticização e feiticismo das mercadorias. Os objectos nunca se esgotam naquilo para que servem, e é nesse excesso de presença que ganham a sua significação de prestígio. A norma das atitudes de consumo é simultaneamente a distinção e a de conformidade (cada um reveste-se de signos distintivos que acabam por ser os de toda a gente. É o grupo de pertença e o grupo ideal de referência.
No valor de troca e valor de uso os objectos são portadores de significações sociais indexadas, portadores de uma hierarquia cultural e social - e isto no mais pequeno dos seus pormenores. Forma, material, cor, duração, disposição no espaço. Numa palavra constituem um código. Através dos objectos, cada indivíduo e cada grupo procura o seu lugar numa ordem procurando ao mesmo tempo forçar essa ordem conforme a sua própria trajectória pessoal. Como refere BAUDRILLARD (1995, pp. 76:
“Fora do campo da sua função objectiva, em são insubstituíveis, e no exterior da sua área de denotação, os objectos tornam-se substituíveis de modo mais ou menos ilimitado no campo das conotações, onde assume valor de signo. Assim, a máquina de lavar roupa serve de utensílio e funciona como elemento de conforto, de prestígio, etc. O campo do consumo é o que nomeou em último lugar. No seu interior, todas as espécies de outros objectos podem substituir-se à máquina de lavar como elemento significativo. Tanto na lógica dos signos como na dos símbolos, os objectos deixam de estar ligados a uma função ou necessidade definida, precisamente porque correspondem a outra coisa, quer ela seja a lógica social quer a lógica do desejo, às quais servem de campo móvel e inconsciente de significação”
É a mobilidade e a inércia social. Enquanto valores úteis, todos os bens são já comparáveis entre si, porque adscritos ao mesmo denominador comum funcional/racional, à mesma determinação abstracta. Só os objectos ou categorias de bens investidos na troca simbólica, singular e pessoal (o dom, o presente) são estritamente incomparáveis. A relação pessoal - a troca não económica – torna-os absolutamente singulares.
Assim, os objectos – simulacros são sinais característicos da felicidade. É uma perspectiva idealista constituída por duas dimensões: o crescimento é a abundância, a abundância é a democracia. Perante as necessidades, o princípio de satisfação, todos os homens são iguais diante do valor de uso dos objectos e dos bens (se bem que sejam desiguais e se encontrem divididos em relação ao valor de troca. A sociedade de consumo resulta do compromisso entre princípios democráticos igualitários, que conseguem aguentar-se com o mito da abundância e do bem – estar, e o imperativo fundamental de manutenção de uma ordem de privilégio e consumo.
Ainda sobre este assunto podemos citar RIOS JOSUÉ (1998, pp.17) que nos explica muito claramente a óptica de BAUDRILLARD sobre a sociedade de consumo:
“Vamos encontrar em Jean Baudrillard, análise ainda mais contundente acerca da sociedade de consumo. Para o autor, que formula a teoria da mercadoria-signo, não é a criação/satisfação das necessidades que constitui, fundamentalmente, o campo próprio do consumo. Afastando-se da ideia de que as mercadorias são meras utilidades dotadas de valor de uso e valor de troca, que poderiam ser associadas a algum sistema fixo de necessidades humanas, Baudrillard entende como característica primordial da produção em massa a supressão do valor de uso original e “natural” dos bens em favor do predomínio do valor de troca. Isso teria resultado na transformação da mercadoria num signo, cujo significado é determinado arbitrariamente por sua posição num sistema auto-reverenciado de significantes. O consumo, assim, não seria compreendido apenas como consumo do valor de uso, de utilidades materiais, mas fundamentalmente como o consumo de signos”




Bibliografia:
LIPOVETSKY, Gilles, 2007 [2006], “A Felicidade Paradoxal”. Ensaio
sobre a sociedade do Hiperconsumo. Lisboa: Edições 70.
SCANNELL, Paddy, 2008 [2007], “Media and Communication”, Londres,
Sage.
BENJAMIN, Walter, 1992 (1936-1939), "A Obra de Arte na Era da
Reprodutibilidade Récnica", in Sobre arte, técnica, linguagem e política,
Lisboa, Relógio D'Água, pp. 71-110.
BAUDRILLARD, Jean, 1991 (1970), “A sociedade de consumo”, Lisboa,
Ed. 70.
BAUDRILLARD, Jean, 1981 (1972), “Para uma crítica da economia
política do signo”, Lisboa, Ed. 70.

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Final Fantasy Crystal Chronicles Crystal Bearers Preview

Já sigo este vídeo jogo há uns bons anos. Sigo apenas nos seus lançamentos de versões novas. Sinceramente nunca tive a oportunidade de jogar, mas sempre se senti fascinado pela narrativa e os gráficos do jogo.

sábado, 21 de novembro de 2009

MUTO a wall-painted animation by BLU from blu on Vimeo.



Este vídeo impressionou-me pela qualidade técnica que apresenta. É um trabalho realizado por Blu e intitulado Muto. É um filme com recurso ao stop motion e ao graffiti. A narrativa acenta na pintura dos edifícios de uma cidade onde uma personagem assume todos os tipos de metamorfoses. Os elementos conseguem uma continuidade absolutamente incrível. Um trabalho de dedicação e muitas horas a fotografrar frame a frame.

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Hit The Bitch - Campanha contra a violência doméstica



Percepcionei pela primeira vez este projecto por intermédio do blogue do meu professor de multimédia Nelson Zagalo. De seguida vi a notícia no I Jornal:



"Uma campanha dinamarquesa contra a violência doméstica está nas bocas do mundo devido ao modo polémico como uma ONG decidiu passar a mensagem. O anúncio “Hit the bitch” é apresentado como um jogo que incentiva quem o vê a bater numa mulher.



Por cada bofetada, o “jogador”, invisível na imagem, acumula pontos numa escala de masculinidade. Dez bofetadas depois, atinge os 100% e a mulher, que foi sempre atirando insultos e ficando com a cara em ferida, cai ao chão. Mas em vez da frase habitual que aparece nos videojogos “You win!”, surge a mensagem “100% idiota”, seguida de um alerta contra a violência doméstica.



Devido à controvérsia que a campanha gerou, a ONG dinamarquesa “Children exposed to Violence at Home” decidiu encerrar a campanha a utilizadores fora da Dinamarca devido ao tráfego excessivo registado no site www.hitthebitch.dk".



Contudo, deixo aqui o ponto de vista do meu professor, Nelson Zagalo sobre este projecto. O ponto de vista é mais técnico e aprofundado sobre a função da estrutura interactiva na passagem da sua mensagem:

" Hit the Bitch é o nome de uma campanha social sobre a violência sobre as mulheres, que faz um uso de forma bastante dura das potencialidades da interactividade para aumentar o impacto da sua mensagem. Não se pode definir como um jogo, uma vez que não nos é dada alternativa, mas não deixa de ser interactivo por causa disso. É um objecto interactivo, no sentido em que clama pela nossa acção e reage fortemente a cada uma delas.

O dilema que nos é colocado, bater para saber até onde chega a narrativa, para obter a mensagem final, é problemático e é literalmente um murro no estômago de quem interage. Pena que isto esteja apenas em Dinamarquês, muito mais impacto teria se estivesse em Português ou pelo menos em Inglês, não deixando contudo de ser eficaz" (Zagalo, 2009).

Percebemos que embora o projecto possa ter o seu estado de polémica, não deixa de ser uma produção que teve como principal objectivo chamar a atenção do seu utilizador para a questão da violência doméstica. Na minha opinião, é um trabalho muito bem conseguido pela forma como consegue comunicar com o utilizador. A mensagem consegue entrar de uma forma totalmente clara na percepção do receptor.

quinta-feira, 19 de novembro de 2009

Clean It Up

Vivemos numa época em que a limpeza é uma tarefa que deve fazer parte de todos os dias do ser-humano. Anda muito na voga o assunto das alterações climáticas. As mudanças que vão ocorrer no mundo se não alteramos o nosso comportamento com a limpeza que devemos ter no mundo e na sociedade. Podemo sempre começar com os dentes. Este anúncio às chiclets Orbit levaram-a a ter aquela reflexão: "Keep it Clean". É tão simples poder ter um mundo melhor.

Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...