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quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

A nação digital

Digital Nation (2010) é um documentário open source feito pelo canal público americano PBS. É um trabalho que explora o que significa viver num mundo novo, isto é o mundo digital. Realizado por Rachel Dretzin conta com o apoio do jornalista de tecnologia Douglas Rushkoff. Aliás, foi através deste último que tive conhecimento do documentário, já que estou a ler o seu último livro PROGRAM OR BE PROGRAMMED Ten Commands for a Digital Age (2010). 


O trabalho incide muito sobre o território norte-americano, mas é sem dúvida um documento esclarecedor sobre os efeitos do digital nas sociedades, na educação e nas pessoas. Mais não seja por causa da influência que a hegemonia norte americana tem sobre o mundo, especialmente sobre a Europa e Portugal. Porém, extravasa a geografia dos E.U.A e vai até à Coreia do Sul para perceber os impactos dos vídeo jogos na sociedade coreana e nomeadamente nos seus jovens. 
Está divido em 9 capítulos e todos eles exploram várias vertentes onde o digital conseguiu ter impacto profundo nos modelos instaurados até então. Assim, segue-se um pequeno resumo de cada capítulo de forma a sistematizar todo o seu conteúdo. 

Douglas Rushkoff

No primeiro capítulo é analisado a forma como o multitasking nos distrai de tudo. Nesse sentido, é-nos dado os exemplos dos estudantes do M.I.T que se encontram como uns dos mais inteligentes estudantes do mundo e  dos mais ligados à rede através das ferramentas tecnológicas. 
No segundo, é levantada a questão do que todo este novo mundo digital nos está a fazer ao cérebro? Através de exemplos dos testes efetuados na Universiadade de Stanford a multitaskers. O que é mais pertubador são os resultados obtidos explicados por Clifford Nass: "We were absolutely shocked. We all lost our bets. It turns out multitaskers are terrible at every aspect of multitasking. They're terrible at ignoring irrelevant information; they're terrible at keeping information in their head nicely and neatly organized; and they're terrible at switching from one task to another."



O terceiro, fala da tal sociedade sul coreana que tem uma dependência patológica pela Internet e que até já se tornou uma crise de saúde pública. Isso é bem mostrado com exemplos de uma mãe coreana preocupada com a dependência do filho pela Internet. Ou até pelo campo de desintoxicação da Internet para onde são mandados os miúdos com problemas. Mas aponta também os problemas de saúde que surgem pelos compulsivos jogadores de video jogos, como por exemplo no World Of Warcraft.
Ainda sobre aquele tema temos os pontos de vista de James Paul Gee que diz que quando se trata de jogadores compulsivos é necessário fazer as perguntas difíceis sobre a vida real; e Henry Jenkins que afirma que tratando-se de gaming, não quer dizer necessariamente que seja uma perda de tempo. 


O quarto aborda o ensino aprendido através da tecnologia, já que os professores estão a abraçar os meios digitais nas salas de aula, já que com isso conseguem manter os alunos envolvidos na matéria e, ao mesmo tempo, dar-lhes novas habilidades para uma nova era. 
O quinto, levanta a questão sobre se esta geração é a mais burra de sempre, no entanto é um debate que ainda agora começou sobre a literacia dos novos media. 
O sexto fala-nos sobre as relações que se estabelecem na rede, focando um mega encontro de utilizadores do World Of Craft onde as pessoas conseguem interagir de forma a refutar que o digital leva ao isolamento social.  
O sétimo foca-se em mundos virtuais ou jogos online. Aqui é surpreendente o que nos é mostrado. Por um lado,  temos Philip Rosedale, criador do mundo virtual Second Life a afirmar que depois de estarmos lá dentro tudo é possível. Por outro, temos o exemplo da IBM que tem cerca de 10.000 empregados que se encontram regularmente para tratarem de assuntos profissionais em mundos virtuais. 


O oitavo olha para a utilidade da tecnologia digital nas forças aramadas norte-americanas e como certas experiências virtiais podem mudar o comportamento dos soldados e também para o seu uso na pilotagem de Drones (veículos aéreos não pilotados). 
Finalmente o nono capítulo interroga como os vídeo jogos estão a ser utilizados nas escolas como novas ferramentas de ensino. Interroga se as escolas estão organizadas à volta das mecânicas de jogo e alerta que os alunos estão a receber cognições que ainda não somos capazes de reconhecer e medir. Novamente existem abordagens interessantes neste capítulo de James Paul Gee, ao afirmar que até um jogo como o Grand Theft Auto pode ser educacional. 

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Gameful, um sítio de vídeojogos

Depois de ter falado sobre esta extraordinária mulher, que considero que tem uma visão muito positiva sobre a utilidade dos videojogos. Desta vez gostava de vos falar sobre um outro projeto em que Jane McGonigal está envolvida sendo até uma das suas criadoras.



A premissa é de que o tempo que passamos a jogar, pode ser também um contributo para podermos construir um mundo melhor. Este princípio é sempre baseado em que os Multiplayer-games podem ajudar a contribuir para uma inteligência coletiva, que através do arquivamento do conhecimento partilhado (tipo wikipédia) podemos conceber um mundo melhor. 
Gameful acaba por ser um quartel general, onde todos os fãs de vídeo jogos que acreditam: "connect with other people who believe in the power of games to make us better and change the world." Este conceito está implícito em todo o site. Onde mal nos registamos e confirmamos através de email, aparece um pedido: "What game are you spending most of your time playing these days? Is it having any positive impacts? Respond here."


Tendo mesmo um código de honra, o sitio está dedicado a uma narrativa de filantropia entre os vídeo jogos e a necessidade de um mundo melhor. Onde encarados num avatar como os da imagem acima, temos acesso a atividades, foruns, clasificados, etc.
Por isso, em vez de estar aqui a descrever do que é capaz de fazer e defender, proponho que lhe façam uma visita. Para que assim, em interação, descubram um pouco mais do que os vídeo jogos são capazes de fazer. 
Os próprios referem: "Gameful is an online Secret HQ for gamers and game developers who want to help change the world and make our real lives better. Think of it as a cross between a professional network and a creative brainstorming space. The goal is to make it easy for anyone making or playing world-changing games to find collaborators, mentors, jobs, ideas, and funding. And of course, to discover fun new games to play.

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Reinventar o conhecimento


É mais uma conferência em que várias ideias que me tem passado pela cabeça nos últimos dias são debatidos. O fulcral da mesma é, mais uma vez, a educação. Mais concretamente a forma coma a mesma pode ser inovada, principalmente na introdução de novoss modelos e a sua convergência com a tecnologia e o uso na literacia. É um painel de cinco elementos, que num testemunho da primeira pessoa nos contam a sua experiência em projetos inovadores, que fogem um pouco à maneira tradicional de aprender. Por falta de tempo não posso entrar em detalhe analítico sobre o que foi falado e observado e, também, quais as principais conclusões que se podem tirar desta conversa de cerca de uma hora.
Porém chamo a vossa atenção para dois exemplos. Em primeiro lugar para Michael Matias "a 15-year old student, entering 10th grade. He grew up in Israel and in the US, and like others at his age grew into a connected world." que fala sobre a implementação da tecnologia como ferramenta para poder aprender. Em segundo lugar para: Michal Segalov: "a Senior Google Engineer, leading a team of engineers and researchers who focus on improving Google’s backbone network infrastructure. Previously, Michal worked on YouTube's monetization platform and launched several of Google’s international search products." que é um exemplo de como os 20 % de tempo livre em que os seus trabalhadores podem usar para fazer o que quiserem, pode trazer imensas vantagens, tanto para a empresa como para o mundo, nomeadamente no que toca à educação.
Existem outras ideias subjacentes, mas, repito, por falta de tempo, não posso falar nelas. Mas recomendo vivamente o visionamento da conferência e espero que vos inspire. Deixo também o desafio àqueles que se interessam pelo assunto a dizer o que acham sobre o que foi dito na conferência. 

quinta-feira, 21 de julho de 2011

Como os videojogos podem salvar o mundo

Mais uma vez a educação parece ser um bom tema para escrever um post. Desta vez a razão é um prazer para mim. Em primeiro lugar porque é mais uma ideia inovadora e, em segundo lugar, porque a possibilidade de concretização no futuro poderá levar-nos por caminhos muito positivos no que toca aos videojogos.
Todos nós olhamos, neste momento, para este recente meio de comunicação como apenas uma ferramenta de entretenimento, ócio e lazer.
Desde o seu aparecimento, a sua evolução tem sido fantástica e a sua tecnologia tem contribuído para muitas áreas, por essa razão devíamos reponderar o papel dos videojogos na nossa sociedade e no nosso mundo.  


Talvez os momentos atuais sejam precisamente um presságio nesse sentido, Por isso este meu interesse pelos novas formas e ideias que podem revolucionar o mundo que conhecemos e torná-lo simplesmente um lugar melhor. 
Nesse sentido, é com muito prazer que vos vou falar de Jane McGonigal uma game designer que quer ver alguém relacionado com esta área a ganhar um prémio Nobel. Quem sabe, talvez até seja mesmo ela pelas ideias em que acredita e pelo trabalho árduo que a mesma tem desenvolvido à cerca de 10 anos nesse sentido. 


Conforme o título do seu livro, a autora acredita que a realidade, tal como a conhecemos, está quebrada. Que a evolução humana chegou a um ponto em que o mundo virtual e o real se devem fundir para criar um mundo melhor. Nesse sentido, defende "com unhas e dentes" o papel decisivo dos videojogos como ponte para esse efeito tão desejado por todos nós. 
Muito sucintamente,  a ideia da autora é que o tempo que passamos a jogar não é tempo perdido, aliás é dos tempos mais produtivos. Pois nos mundos virtuais, nos nossos avatars, sentimo-nos como deuses principalmente quando estamos próximos de uma epic win e também aquilo que surgiu da colaboração dos jogos online: From the world’s first massively multiplayer forecasting game, seven basic strategies for superstructing — a new, resilient, and highly cooperative way of organizing — have emerged.
  • Evolvability: Nurture genomic diversity and generational differences.
  • Extreme Scale: Layer micro and massive scales for rapid adaption.
  • Ambient Collaboration: Leverage stigmergy with environmental feedback.
  • Reverse Scarcity: Use renewable and diverse resources as rewards.
  • Amplified Optimism: Link amplified individuals at massive scales.
  • Adaptive Emotions: Confer evolutionary advantage with awe, appreciation, and wonder.
  • Playtests: Challenge everything and everyone in fun, fierce bursts.
Para entenderem melhor o que ela considera que emergiu do World Of Warcraft, sugiro que vejam a sua conferência TED:


Muito sinceramente devemos louvar esta senhora. Por um lado pelo seu trabalho de investigação, mas também pelas ideias que a mesma anda a espalhar por esse mundo fora e que já tiveram resultados. Sobre os quais vou falar num outro post. Apenas queria terminar com uma nota ao que a mesma fala na conferência acerca das tais 10.000 horas. Este é um número que me surpreendeu, embora já tenha ouvido falar dessa ideia de Malcom Gladwell no seu livro Outliers, ainda não tive oportunidade de o ler. 
Mas a essência ficou e é algo que nos devia fazer a todos pensar sobre o tempo perdido nas nossas vida. E ao contrário daquilo que é standard, e que muitas vezes, acaba por ser uma perda de tempo, nomeadamente num caminho de formação que muitas vezes nem nos encaixamos e não conseguimos gostar. Talvez nós deveríamos pensar melhor como ocupar esse único tempo das nossas vidas. Talvez a questão passe mesmo pelo que falei aqui anteriormenye acerca da Uncollege.

terça-feira, 19 de julho de 2011

A revolução na educação

O modelo tal como o conhecemos foi inventado à milhares de anos. Durante séculos viveu sobre a influência da Igreja, nomeadamente na forma como as pessoas (crianças) deviam ser educadas. Evidentemente, durante muito tempo a influência dos teístas e a sua visão dogmática do criacionismo levou à construção de um mundo standard no que toca à educação.
Várias são as vozes que têm de alguma forma alertado para a necessidade da mudança de paradigma, num mundo ele próprio em mudança em muitas áreas, porém particularmente no que toca à comunicação o mundo nunca antes conheceu uma realidade com tantas potencialidades como agora. 
Isto é um facto que está a levar a reconsiderar os modelos impostos e de alguma forma começa a ter em conta certos critérios que outrora nunca eram considerados. Nesse sentido gostava de vos apresentar um visionário insatisfeito com a escola e academia: Dale Stephens.



Pelo que podemos perceber pela entrevista que ele deu à TED a sua ideia de educação subsiste numa ideia muito diferente daquela que estamos habituados a encontrar em muitas sociedades por esse mundo fora. Refere ele ainda no seu site: I’m Dale. I write, speak, create, and play in the future. I lead the UnCollege movement to uplift human potential. For recognition of my work in eduction, I was named a Thiel Fellow in May 2011. If you’re dissatisfied with school and want to change the world, I’d love to help you join the learning revolution.


Na senda da que ele denomina de revolução da educação foi criado o movimento social Uncollege. Que considera que o caminho para o sucesso não reside apenas nos sistemas de ensino e, por isso, aponta outros caminhos.
Como argumentos a favor da sua causa, referem que: Fifty percent of the world’s population is under thirty: you must differentiate yourself to succeed. With 70.1% of high school graduates going to college, a college degree no longer guarantees success. College shouldn’t be the only path to success — you can create your education by leveraging the resources of the world around you. O que aparentemente pode parecer paranóia da cabeça de um jovem inexperiente, faz todo o sentido quando pensamos em exemplos como o de Steve Jobs ou mesmo Mark Zukerberg. Que no seu perfil se encaixam perfeitamente naqueles argumentos, sendo que são pessoas de extremo sucesso e para isso não seguiram propriamente um caminho tradicional de educação. 
Mas não ficam por aqui no que toca a argumentos. No site do movimento é também possível ler: Hope to hack your education; Will be enrolling in college; Want to complement your college experience; Are past your college years but want to give higher education a second chance; Want to be an educational deviant; To get the BEST education possible. Ou seja, o movimento não quer entrar em ruptura total com o modelo tradicional, mas sim ser um complemento ao mesmo.
O que diga-se, faz todo o sentido no momento que atravessamos na história presente da humanidade. Porque o papel máximo do professor como entidade unicamente responsável pela educação é obsoleta neste preciso momento. Tantas vezes que ouvimos falar que as gerações mais novas estão completamente desorganizadas no que toca aos seus modos de vida e educação, isto nomeadamente porque usam fontes que não são fidedignas e academicamente aceites, como por exemplo a Wikipédia. 
Contudo, considero que o problema está antes em indivíduos que não aceitam a evolução natural da tecnologia e a sua repercussão a uma usabilidade ponderada e, efetivamente mais eficiente. Mais, não são as gerações mais novas que estão "perdidas", são sim as suas que rusticamente não aceitam a verdade: o mundo mudou. Então é necessário adaptar-se a ele e, pelo contrário, não esperar ele se adapte a nós. Por isso, qual é o problema dos alunos usarem o PC nas aulas? Mas infelizmente os problemas não ficam por aqui...
Mas o movimento também chama a atenção para os que eventualmente não servem para ingressar o movimento. 


A história de Dale poderá, de alguma forma, ser associada a muitos estudantes que já sentiram o mesmo que ele sentiu em determinada altura da sua vida, como por exemplo eu. Uma emoção que deve ser aceitada como natural e nunca como errada. Porque como o próprio afirma: Dale came to the conclusion that their frustrations with higher education stemmed not from the specific institutions they had attended, but rather from their common experience: unschooling. They threw around some ideas via email, and Rebecca suggested, “we should just start our own college, à la the movie Accepted.
Claro que não vejo esta forma como a que devemos dogmaticamente seguir na instrução que queremos para nós, mas que é uma alterniativa ou complemento, tenho que admitir que considero que seja. Sem ter a possibilidade de dados a nível mundial, baseio-me no local onde moro e àquilo que tenho acesso pelos media.
Infelizmente, a realidade é que os resultados apontam para um decréscimo na qualidade da educação em Portugal. Não é preciso ir muito longe para perceber isso, basta vermos os resultados dos exames nacionais de 2011. Depois ainda continuámos apostar naquilo que não devia ter a importância que tem. Pelo contrário devíamos apostar noutros aspetos. Como aqueles que podem encontrar neste texto de Nelson Zagalo.
Para todos aqueles que lerem este post até aqui, recomendo viamente uma passagem pelo site do movimento e não tomem uma atitude de repulsa, tentem ver isto como apenas mais uma formação das muitas que podemos fazer na nossa vida. Por último deixo-vos um vídeo de  Alvin Totfler e a sua mulher Heidi para vos fazer pensar.

Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...