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quarta-feira, 30 de janeiro de 2019

A Inteligência Artificial e os Dados. Evolução ou Manipulação?

O assunto não é de todo um daqueles que consiga a atenção das massas. Pois está a entrar no nosso quotidiano ainda de forma subliminar. Porém, para mim tem sido razão de reflexão nestes últimos dias. Acerca dele já escrevi bastante aqui no blog.

Porém, como sempre, não despolpou qualquer interesse nas pessoas que possam, supostamente, ler este blog. Mas também isso não interessa para nada.

Mesmo assim, sinto uma necessidade inata de analisar os meus pensamentos sobre este assunto e o que tem vindo ao meu conhecimento sobre o mesmo.

Concretamente estou a falar da Inteligência artificial (AI) e como esta tecnologia está a ter impacto nas sociedades do todo mundo, com ênfase na arte. Porém este post vai distanciar-se um pouco desse assunto e vai alinhar-se numa perspectiva mais geral.





Ontem houveram alguns artigos de jornais de referência mundial.  Publicaram notícias sobre o assunto em questão. O The Guardian num artigo menciona que em Junho do ano passado cinco pesquisadores da unidade de Inteligência Artificial do Facebook publicaram um artigo demonstrando como os bots podem simular conversas semelhantes a negociações.

Passado um mês após essa pesquisa a Fast Company publicou um artigo intitulado AI Is Inventing Language Humans Can’t Understand. Should We Stop It?.  O artigo tornou-se viral e o mesmo insinuava que as máquinas estavam a criar uma nova linguagem entre si. A proporção de tal suposição levou mesmo os investigadores a desligarem as máquinas, dando a impressão que elas estavam fora de controlo. Porém, a decisão foi tardia e o artigo tornou-se viral e outros meios famintos por noticias promoveram ainda mais essa narrativa.

Zachary Lipton, professor assistente do departamento de aprendizagem de AI da Carnegie Mellon University, assistiu com frustração à história transformar-se de “pesquisa interessante” em “porcaria sensacionalista”.

O que esta história em concreto nos prova é que deve haver um distanciamento bem alargado sobre o que realmente interessa e o depósito que não tem interesse nenhum no estudo científico da IA. Porque se os media começam a noticiar estas novas descobertas como um qualquer monstro Frankstein o problema das Fake News pode tomar proporções apocalípticas.


Por isso mesmo tem que haver um bom entendimento entre o que é IA e o que é o Deep Learning. Podemos assumir a aprendizagem aprofundada como um sub sector da IA. Que basicamente consiste em que as máquinas sejam capazes de aprender sozinhas. 

Contudo, atualmente isso só é possível porque existe a inserção de dados (milhões de terabytes) que permitem à máquina, depois de muitas tentativas falhadas, chegar a uma conclusão concreta e que corresponda há realidade. 

Pode ser um assunto complicado para não-especialistas, e as pessoas muitas vezes confundem erroneamente a inteligência artificial contemporânea com a versão com a qual estão mais familiarizados: uma visão científica de um computador consciente, muitas vezes mais inteligente que um humano. 

Os especialistas referem-se a essa instância específica da inteligência artificial como inteligência geral artificial e, se criarmos algo assim, provavelmente será um longo caminho no futuro. Até então, ninguém é ajudado por exagerar a inteligência ou as capacidades dos sistemas de inteligência artificial.




O entusiasmo sobre a IA é exagerado neste momento. E muito longe está o tempo em que esta tecnologia seja capaz de gerir a nossa vida. Os principais avanços podem demonstrar que a inteligência desta ferramenta esteja ao nível da inteligência humana. Os principais avanços têm a capacidade de deslumbrar o público, mas um novo relatório atesta que isso ainda está longe de ser verdade. 

Os estudos na área apontam que a IA nos próximos anos vai modificar muito as economias mundiais, mas o que realmente foi alcançado a nível de evolução está restringido há classificação de imagens e reconhecimento de voz. Porém, não podem adaptar-se muito se a natureza dos dados mudar ou se analisarem algo completamente desconhecido.

Através de entrevistas com os principais especialistas em IA, o relatório também tenta identificar áreas-chave onde o progresso ainda é necessário. Vários apontam para a necessidade de enormes quantidades de dados para treinar sistemas atuais de IA, e para a sua incapacidade de generalizar sobre a solução de uma variedade de problemas. E aqui reside a questão chave sobre todo o uso que a IA pode ter na forma como existimos. A inserção de dados e a forma como eles são utilizados já é de forma flagrante um problema que as grandes corporações de tecnologia, como a Google ou Facebook se têm debatido nos últimos tempos.

O escândalo da Cambridge Analytica também ilustra onde o teórico utilitarista teria se oposto às práticas do Facebook. Ser descuidado com a maneira como os dados dos utilizadores são compartilhados com terceiros é uma coisa. Mas a tentativa de traçar psicologicamente os usuários do Facebook para apresentar cada um deles com o conteúdo mais provável de influenciar a votação vai além de apenas melhorar a publicidade, para uma forma de manipulação que ameaça o que o liberalismo mais se preocupa: a liberdade do indivíduo.

Alguns escritores de tecnologia, como o historiador israelense Yuval Noah Harari, chegaram a ver o poder do Facebook capaz de manipular o  nosso comportamento como uma confirmação de que o livre-arbítrio é uma ilusão. Essa é uma conclusão extrema a ser tirada do escândalo da Cambridge Analytica, mas devemos ter uma profunda preocupação com as possíveis maneiras pelas quais o Facebook pode estar a minar a nossa autonomia. 

Nesse sentido, se a IA ainda carece da inserção de dados para poder ser denominada de inteligente! Onde é que entra a capacidade de empresas como a Google ou Facebook, que têm uma infinita base de dados, manipular a IA com esses mesmos dados e daí serem capazes de manipular o livre arbítrio de cada indivíduo? Mais, onde pode chegar o poder destas empresas com ajuda do deep learning? 

São perguntas que cada um de nós devia fazer de forma introspectiva. Porque se longe está o tempo em que uma máquina vai ter capacidade de decidir por si mesma. Vivemos o tempo em que os dados e quem mais tem acesso a eles tem o poder absoluto. 


sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

Steal Like An Artist

Austin Kleoan é para mim uma personagem nova. Mas já se tornou numa influência! 
Os media, mais internacionais já lhe deram crédito. O seu trabalho já passou no canal público norte-americano, PBS. A The Atlantic considerou-o uma das pessoas mais interessantes da internet e a New Yorker referiu que os seus poemas estão a ressuscitar o Jornal quando todos já o imaginavam "morto".
Fala também sobre a criatividade na era digital para organizações como a Pixar, Google, SWSW, TEDx e a Revista The Economist.




Every artist gets asked the question,
“Where do you get your ideas?”
The honest artist answers,
“I steal them.”

É este o mote de partida para o seu livro Steal Like A Artist  (2010). No fundo, todo o livro está contido com conselhos de como podemos ser mais criativos. Aqui o público alvo é mesmo gente criativa. Pessoas que trabalham em indústrias criativas.
Mas o racíocinio do escritor vai mais longe e fala também para aquelas pessoas que podem ter um day to day job, mas que de alguma forma têm hobbies que fazem e que alimentam parte do seu tempo na sua verdadeira paixão.
“The only art I’ll ever study is stuff that I can steal from.”
—David Bowie

Nos dias de hoje, isso pode significar muita coisa! Pois o acesso ao mundo da informação já é mais que global. É nesse discursso, que o escritor procura, quase de forma auto-ajuda, chamar a atenção dessas pessoas: que tenham mais coragem...
Para isso, é necessário ir mais além, trabalhar duro, ganhar rotina e acima de tudo continuar sempre a procurar conhecimento!





Austin Kleon está conetado com o mundo atual e, por isso, nos seus conselhos, tenta através da sua escrita/ilustrativa focar-nos, pôr os nossos pés na terra atual.
Prospeta a sociedade humana no seu presente e junta a isso uma mentalidade liberal de auto ajuda e guião para os inadaptados.
Não têm problema em dizer que no mundo de hoje a criativade vem de todo lado! E se temos acesso a ela porque não podemos roubá-la?
Indo mais fundo na sua reflexão, admite que nada é original:
"What a good artist understands is that nothing comes from nowhere. All creative work builds on what came before. Nothing is completely original.
It’s right there in the Bible: “There is nothing new under the sun.” (Ecclesiastes 1:9)"
E de uma forma a sua abordagem está correta!
Porque o conhecimento é a cimentação de anos de pesquisa e investigação para provar factos da natureza. Mas a arte pode ser percebida?
- Imaginemos aqui uma relação entre ciência e arte. Esta ideologia na arte poderia ser uma evolução laboratorial. Em que teríamos sempre o primogénito da obra de arte, mas gerações futuras a poderiam melhorar!
Esta ideia é utópica e Walter Benjamim fala da aura...
Questão: a obra de arte só é arte porque é única?
Acho que nunca saberemos, pois na sociedade já estão implementadas as pedras basilares do que é arte!


Mas na verdade a sua ideia já começa a tornar-se realidade, pois enquanto temos leis restritas do uso de fotografias de sítios históricos, temos figuras a enriquecer com as fotos de outras pessoas e que já são consideradas como as pessoas mais ricas da fotografia.
E o que ele fez?
Pegou no seu Iphone e começou a tirar fotografias no instagram. Num ápice, começou a ganhar milhões! Pode parecer algo extraordinário (o que no facto é), mas chama-se de Apropriação da Arte.
Veja-se o que ele ganhou:



A foto é uma das utilizadas por Richard Prince.  Como podemos ver, apenas foi feito um zoom em alta resolução. Nota-se principalmente por causa do granulado.



Portanto alguma coisa está a mudar! E não vamos esquecer que as coisas hoje em dia mudam muito depressa!
O ponto é: Todo o mundo é um palco. O trabalho criativo é um tipo de teatro. O palco é o teu estúdio, a tua mesa, ou o teu escritório.
A roupa é a tua pintura, o teu fato de negócio, ou  o teu chapéu engraçado ajuda a pensar.
Os adereços são os teus materiais, as tuas ferramentas e os teus meios.
O argumento é tempo velho simplesmente. Só temos que seguir o guião e representar.
Uma hora aqui, exatamente é o tempo medido para que as coisas aconteçam. E para acontecer é preciso roubar, copiar, evoluir.

“Start copying what you love. Copy copy copy copy. At the end of the copy you will find your self.”
—Yohji Yamamoto

Encontrar a nós próprios! A velha questão da antiguidade que ainda não obteve resposta. Por isso, ainda anda, nos dias de hoje, andamos a questionar os cérebros mais, como posso dizer: geeks? 
Acho que é um estrangeirismo que encaixa bem ao que temos neste livro. Um manifesto com regras que podem ajudar a nossa criatividade. 
Não são apenas conselhos basedos no digital. A fisiologia também é importante. 
Considero que o escritor tem uma forma de escrita muito infantil, mas poética conseguindo por isso cativar o seu leitor. Esclarece o mundo que vivemos e não o esconde.
Pelo contrário, fiquei mais claro depois de o lêr. 


quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

A nação digital

Digital Nation (2010) é um documentário open source feito pelo canal público americano PBS. É um trabalho que explora o que significa viver num mundo novo, isto é o mundo digital. Realizado por Rachel Dretzin conta com o apoio do jornalista de tecnologia Douglas Rushkoff. Aliás, foi através deste último que tive conhecimento do documentário, já que estou a ler o seu último livro PROGRAM OR BE PROGRAMMED Ten Commands for a Digital Age (2010). 


O trabalho incide muito sobre o território norte-americano, mas é sem dúvida um documento esclarecedor sobre os efeitos do digital nas sociedades, na educação e nas pessoas. Mais não seja por causa da influência que a hegemonia norte americana tem sobre o mundo, especialmente sobre a Europa e Portugal. Porém, extravasa a geografia dos E.U.A e vai até à Coreia do Sul para perceber os impactos dos vídeo jogos na sociedade coreana e nomeadamente nos seus jovens. 
Está divido em 9 capítulos e todos eles exploram várias vertentes onde o digital conseguiu ter impacto profundo nos modelos instaurados até então. Assim, segue-se um pequeno resumo de cada capítulo de forma a sistematizar todo o seu conteúdo. 

Douglas Rushkoff

No primeiro capítulo é analisado a forma como o multitasking nos distrai de tudo. Nesse sentido, é-nos dado os exemplos dos estudantes do M.I.T que se encontram como uns dos mais inteligentes estudantes do mundo e  dos mais ligados à rede através das ferramentas tecnológicas. 
No segundo, é levantada a questão do que todo este novo mundo digital nos está a fazer ao cérebro? Através de exemplos dos testes efetuados na Universiadade de Stanford a multitaskers. O que é mais pertubador são os resultados obtidos explicados por Clifford Nass: "We were absolutely shocked. We all lost our bets. It turns out multitaskers are terrible at every aspect of multitasking. They're terrible at ignoring irrelevant information; they're terrible at keeping information in their head nicely and neatly organized; and they're terrible at switching from one task to another."



O terceiro, fala da tal sociedade sul coreana que tem uma dependência patológica pela Internet e que até já se tornou uma crise de saúde pública. Isso é bem mostrado com exemplos de uma mãe coreana preocupada com a dependência do filho pela Internet. Ou até pelo campo de desintoxicação da Internet para onde são mandados os miúdos com problemas. Mas aponta também os problemas de saúde que surgem pelos compulsivos jogadores de video jogos, como por exemplo no World Of Warcraft.
Ainda sobre aquele tema temos os pontos de vista de James Paul Gee que diz que quando se trata de jogadores compulsivos é necessário fazer as perguntas difíceis sobre a vida real; e Henry Jenkins que afirma que tratando-se de gaming, não quer dizer necessariamente que seja uma perda de tempo. 


O quarto aborda o ensino aprendido através da tecnologia, já que os professores estão a abraçar os meios digitais nas salas de aula, já que com isso conseguem manter os alunos envolvidos na matéria e, ao mesmo tempo, dar-lhes novas habilidades para uma nova era. 
O quinto, levanta a questão sobre se esta geração é a mais burra de sempre, no entanto é um debate que ainda agora começou sobre a literacia dos novos media. 
O sexto fala-nos sobre as relações que se estabelecem na rede, focando um mega encontro de utilizadores do World Of Craft onde as pessoas conseguem interagir de forma a refutar que o digital leva ao isolamento social.  
O sétimo foca-se em mundos virtuais ou jogos online. Aqui é surpreendente o que nos é mostrado. Por um lado,  temos Philip Rosedale, criador do mundo virtual Second Life a afirmar que depois de estarmos lá dentro tudo é possível. Por outro, temos o exemplo da IBM que tem cerca de 10.000 empregados que se encontram regularmente para tratarem de assuntos profissionais em mundos virtuais. 


O oitavo olha para a utilidade da tecnologia digital nas forças aramadas norte-americanas e como certas experiências virtiais podem mudar o comportamento dos soldados e também para o seu uso na pilotagem de Drones (veículos aéreos não pilotados). 
Finalmente o nono capítulo interroga como os vídeo jogos estão a ser utilizados nas escolas como novas ferramentas de ensino. Interroga se as escolas estão organizadas à volta das mecânicas de jogo e alerta que os alunos estão a receber cognições que ainda não somos capazes de reconhecer e medir. Novamente existem abordagens interessantes neste capítulo de James Paul Gee, ao afirmar que até um jogo como o Grand Theft Auto pode ser educacional. 

segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Reflexão sobre a impressão tipográfica

Este pequeno filme, Upside Down, Left To Right: A Letterpress Film (2012) realizado por Danny Cooke é uma pequena reflexão sobre aquilo que se está a passar atualmente sobre a impressão tipográfica e que teve a sua origem com Gutenberg no século XIX. Mas também é uma demonstração que não está esquecida e morta como muitos querem fazer crer. 


Já parece um cliche este discurso, visto que quando falamos do digital, o seu impato em modelos de trabalho já estabelecidos foi enorme. Porém, esta é a ideia que é abordada na pequena curta documental, mas também o trabalho da Plymouth University.
Paul Collier, o tipógrafo e protagonista, faz-nos uma visita guiada pela pequena oficina repleta de máquinas. Relembra-nos das diferenças que existem entre aquele método de trabalho e o digital. Salientando que no digital, os erros facilmente podem ser apagados; no mais tradiconal o espaço para erros é mínimo ou até inexistente.
Com uma linguagem cinematográfica deliciosa, este filme é verdadeiramente inspirador. Principalmente pelos pormenores visuais que nos dá sobre o processo de trabalho e que se conjuga perfeitamente no todo estético que é a tipografia com o cinema. 

quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Métricas de cinema

Descobri hoje este projeto final de curso de Frederic Brodbeck aluno da Royal Academy of Arts. Cinemetrics é uma ideia sobre medir e visualizar dados dos filmes de forma a revelar as suas caraterísticas e criar um fingerprint visual deles. Informação como a estrutura de edição, a cor, os diálogos e o movimento são extraídos, analisados e transformados em gráficos para que os filmes sejam vistos como um todo e facilmente interpretados e comparados. 

Esquema do workflow 

O autor do projeto apresenta-se como um cinéfilo e a sua tese como generative / computational design and what role writing code plays regarding new approaches in (graphic) design. Com muita programação, Frederic propõe distanciar-se de outra informação gráfica que usa meta-data relacionada com filmes e cinema (budget, box office data, awards won, relationship between characters etc.). Nesse sentido, usa o filme em si mesmo como fonte dos dados, de forma que toda a informação possa ser extraido dele. O resultado final e as ferramentas para extrair os dados é brilhante, conforme podemos ver neste vídeo  de explicação do projeto. 


Como todos sabemos, o filme na sua estrutura base apenas pode ser visto uma imagem de cada vez, isto é, apenas uma fração e nunca o todo. Assim, o objetivo é proporcionar uma representação gráfica  com a totalidade das caraterísticas do filme. 
Na minha minha opinião, é naquele último ponto que o projeto ganha especial interesse. Para os estudiosos do cinema, simples entusiastas com a sétima arte, pode ser uma ferramenta de análise interessante e até como forma de selecionar filmes que queremos ver nomeadamente nestes quatro aspetos: 
  • original vs. remake
  • movies of the same genre / series
  • different epochs of film-making
  • all movies by one director
Vários posteres relativos ao projeto podem ser adquiridos no site oficial do projeto e parece que vai haver um livro final com os resultados e análise da investigação.  Por último, quero apenas dizer que este é um trabalho perfeito na convergência entre arte, ciência e design. 

segunda-feira, 16 de janeiro de 2012

Algumas ideias para criativos empreendedores

A semana passada  foi muito ocupada com a análise de novas formas de empreendedorismo e novas indústrias criativas que se estão a formar muito devido às novas tecnologias que estão constantemente aparecer. Também foi uma semana que me tenho dedicado a refletir como posso impulsionar e divulgar as minhas ideias. Nessa vertente, quero deixar aqui um registo com as principais ideias.


Em primeiro lugar, torna-se interessante referir o filme documentário PressPausePlay (2011). Realizado por David Dworsky e Victor Köhler é um trabalho magnífico de documentação sobre a obra de arte na era digital. Este trabalho procura esclarecer o que se passa com a arte (música, cinema, entre outras) no século onde as possibilidades da tecnologia atingiu níveis de produção quase globais. Ao longo do mesmo, somos esclarecidos com aspetos positivos e outros negativos, mas uma coisa é certa: esta era é o início de uma nova forma de fazer arte.
Por outras palavras, os realizadores viajam pela Suécia, Noruega, Espanha, Alemanha, Japão, Islândia, Estados Unidos da América, França, Austrália e Grã Bretanha para falarem com artistas de vários quadrantes: desde a música, a literatura, o cinema, o design, o motion graphics, a publicidade, o jornalismo e os tecnólogos. Que conseguiram através da tecnologia, encontrar novos canais de divulgação para a arte que produzem. E, por outro lado, revolucionar as indústrias culturais e reformular toda a sua estrutura base.


Em segundo lugar, para aqueles que já possam ter oportunidade de ter visto o filme de Banksy, Exit Through the Gift Shop (2011); tiveram oportunidade de entender porque muitas vezes o caminho traçado pode ser dispare e encontrar paralelos que nos levam ao nosso destino. A história de Mr. Brain Wash é um exemplo concreto disso. 
Na minha opinião sincera, o filme responde que a arte não é uma estrutura modelada, rígida, alfabetizada, ensinada, ritual ou até que tenha qualquer aura. A arte é algo que se deve sentir como forma de expressão do nosso interior. Como refúgio e abstração à normalidade e dogmatismos. Como instrumento de luta de classes e propícia na procura de entender a realidade que vivemos. Finalmente, e mais importante, que qualquer um de nós pode ser um artista. Para isso basta fazer arte à nossa maneira e nunca desistir.


Os dois filmes foram apenas a introdução para um tema que tenho procurado abordar com leituras de Seth Godin, entre outros, e que podem consultar e entender melhor pela minha análise ao autor aqui e a aqui.
O primeiro filme é uma boa forma de entendermos o que mudou do modelo fabril, para o modelo digital e como nos podemos  integrar. O segundo, é um exemplo (de certeza haverá outros); de como atingir os nossos sonhos e objetivos.
A palavra empreendedorismo é muito importante nas sociedades atuais. Alguém execional, tem uma ideia original, distinguindo-se por isso dos outros e torna-se empreendedor. Esta é uma caraterística comum a todos, no sentido em que todos têm ideias. Contudo, aquilo que distingue e particulariza são aqueles que realmente as conseguem pôr em prática e obter sucesso com elas.
Qualquer ideia, produto ou serviço por muito bons que possam ser, sem um marketing eficiente e resultante de retorno nunca conseguirá viver no mercado. Nesse sentido, Seth Godin parece-me ser uma boa uma escolha.
Noutro sentido, muitas vezes não sabemos bem por onde começar. Muitas vezes isso acontece porque não sabemos as tendências. Nesse sentido, o artigo do GigaOm Why 2012 will be year of the artist-entrepreneur escrito por Michael Wolf é um ponto de partida. 


O artigo começa por nos falar de algumas tendências com sucesso em 2011, tais como e-books, video e rádio/música. E depois explica-nos as tendências subjacentes para 2012 para afirmar o momento dos criativos empreendedores. 
Wolf começa por afirmar que a corrente de distribuição está a colapsar por conteúdos verticais, Isto é, os intermediários entre as empresas de conteúdos e o consumidor final estão a deixar de ser precisos, num momento em que as próprias empresas se tornam distribuidoras diretas e apostam na criação dos seus próprios conteúdos.
Continua dizendo que as ferramentas de produção de conteúdo, distribuição e monetização estão a democratizar-se através da web.  Dando o exemplo de os e-books em que a distribuição e storefronts já se tornaram apenas um. Para realçar o facto deixa um excerto de um artigo de Ryan Lawler também para o GigaOm: “independent content creators stand to gain the most through massive reductions in the cost of recording equipment and editing software, as well as the greater availability of streaming video service on connected devices. They gain new distribution opportunities for their content and greater possibility for monetization. Consider any of the top YouTube video channels, which probably wouldn’t be able to survive in the pay-TV universe but have created thriving businesses due to the cost structure online.”




Por último, Wolf pega numa ideia que já me tinha ocorrido. No mundo digital de hoje o scripting é a literacia e uma imensa forma de expressão artística. Pois, a democratização das ferramentas de produção, distribuição e monetização acontece porque os esclarecidos da tecnologia, que são ao mesmo tempo os artistas, constroem websites e apps que os ajudam a pôr a sua arte para o mundo sem recurso às grandes corporações. Esta última ideia parece ser o tema do último livro de Douglas Rushkoff’s PROGRAM OR BE PROGRAMMED Ten Commands for a Digital Age (2011) que ainda não li, mas já acrescentei à minha lista de leitura.
Em suma, as ideias que aqui quero deixar é que no mundo que vivemos atualmente, as iniciativas de empreendedorismo, nomeadamente para as indústrias criativas, já não estão totalmente sobre a alçada do poder corporativo. A web democratizou as ferramentas e criou todo um novo mundo explicado em PressPausePlay e de onde surgem artistas como MBW protagonista do primeiro filme de Banksy. Por último, as áreas de intervenção são diversas e dispares, mas o designer torna-se programador e este designer num processo de convergência total de saber e especialização que o ajudam a ser um criativo empreendedor.    

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

A beleza de um segundo

Este é um concurso para celebrar a invenção do cronógrafo há 190 anos por Nicolas Matthieu Rieussec. Foi neste preciso momento que o tempo ficou registado com o detalhe de um segundo. 
O tema pode ser qualquer um, desde que celebre a beleza frágil daquela unidade de tempo. O desafio é lançado a qualquer pessoa, que pode fazer o registo com qualquer ferramenta que queira (desde de telemóvel  a câmaras de alta resolução); porém têm que estar gravadas com o formato 16:9. 


Wim Wenders, realizador de Pina (2011), participa no concurso que tem o selo da Mont Blanc. O teaser promocional, que vou colocar abaixo é bastante explícito sobre as intenções pretendidas. 
Podemos refletir um pouco sobre este acontecimento. Em primeiro lugar é uma forma criativa de marketing e divulgação sobre um produto e uma marca. Aproveitam a celebração em causa para criarem uma forma inovadora de gerarem publicidade. Em segundo lugar, recorrem ao conceito de crowdsourcing para encontrar os fornecedores anónimos do conteúdo pretendido, algo que está muito em voga. Falo, por exemplo, de Ridley Scott, a Google e o projeto One day on Earth. Por último, a metodologia escolhida só é possível graças à inovação tecnológica que vivemos neste século. Nos dias que que correm qualquer um pode ser realizador. Qualquer pessoa tem a possibilidade de gravar um segundo ou uma hora dos momentos da sua vida, em qualquer lugar e em qualquer momento. São os tempos que vivemos atualmente. 

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

A mãe de todas as demos

Douglas Carl Engelbart é um um dos percursores da Internet e responsável pela invenção de muitas das tecnologias que hoje habitam o mundo online e que nós estamos já acostumados. O seu trabalho mais conhecido está relacionado com a interação humano-computador, foi inventor do mousse, desenvolveu o hipertexto, computadores em rede e percursores do GUIs

  
Para os geeks mais historiadores é uma figura extremamente conhecida e muito querida. Hoje, por acaso, descobri no youtube um arquivo sobre a demonstração que ele deu em 1968 e que ficou conhecida como The Mother of All Demos. Esta é apenas uma das mais importantes demonstrações acerca da história da computação e mais concretamente das tecnologias da informação e comunicação. A demonstração ao vivo fez a introdução ao: "computer mouse, video conferencing, teleconferencing, hypertext, word processing, hypermedia, object addressing and dynamic file linking,bootstrapping, and a collaborative real-time editor." [1][2]

Flyer original da demonstração

Com a ajuda de uma equipa geográfica distribuída, Engelbart demonstrou os trabalhos da NLS (oN Line System) a mais de 1000 participantes e que trabalhavam profissionalmente com computadores. O projeto foi o resultado do trabalho feito no SRI International's Augmentation Research Center. 
Foi um momento único na história da computação. Um momento a que deve ser dado muita importância e destaque, pois foi neste acontecimento que pela primeira vez foi demonstrado ao mundo tecnologias que acabariam por mudar a forma como começamos e estamos a interagir com o computador. Nesse sentido, deixo-vos aqui o registo audiovisual do acontecimento narrado pelo próprio. A apresentação durou cerca de 90 minutos, porém no youtube a mesma encontra-se distribuída em nove partes, visto que quando lá foi colocada ainda a plataforma não aceitava vídeos com mais de dez minutos. Espero que apreciem, como eu apreciei. 























quinta-feira, 29 de setembro de 2011

Pintar com os dedos

É simplesmente genial o que trago hoje aqui. É autenticidade criativa na maneira de convergir a tecnologia com a arte. Algo que me interessa profundamente e que tenho procurado aqui explorar. Seikou Yamaoka é um artista que simplesmente pinta com os dedos. Mas não utiliza uma tela qualquer, aliás a sua tela é um Ipod Touch com uma app chamada Art Studio. A aplicação onde o mesmo se dedica a rabiscar e procura que as suas obras se pareçam mais com pintura de aguarela do que artefatos produzidos de forma digital.


Através da visualização do seu canal do youtube podemos reparar na complexidade e motivação que o artista tem em produzir as suas obras. Por um lado,  teimosia em ter condições de trabalho um pouco precárias devido ao tamanho do ecrã do Ipod. Por outro, a demora para concluir as suas obras. Porém, são estas as duas razões principais que o distinguem de outros demais. No entanto, é um método que tem crescido muito desde do aparecimento de artefatos tecnológicos como o Ipad, Iphone e outros como o Nokia N8 com o qual foi produzido a maior animação em stop motion
Recordo por exemplo um outro post que coloquei aqui à uns tempos atrás de um filme que foi filmado na sua totalidade com um Iphone 4.
Para os que se interessarem recomendo mesmo uma passagem pelo canal de youtube do artista onde podem encontrar vários making of sobre várias obras produzidas tanto em Ipod, como em Ipad.



De resto deixo mais alguns trabalhos do artista e convido-vos novamente a passar pelo seu canal de youtube de forma a terem uma melhor ideia da beleza da sua arte e originalidade. 




sexta-feira, 22 de julho de 2011

Reinventar o conhecimento


É mais uma conferência em que várias ideias que me tem passado pela cabeça nos últimos dias são debatidos. O fulcral da mesma é, mais uma vez, a educação. Mais concretamente a forma coma a mesma pode ser inovada, principalmente na introdução de novoss modelos e a sua convergência com a tecnologia e o uso na literacia. É um painel de cinco elementos, que num testemunho da primeira pessoa nos contam a sua experiência em projetos inovadores, que fogem um pouco à maneira tradicional de aprender. Por falta de tempo não posso entrar em detalhe analítico sobre o que foi falado e observado e, também, quais as principais conclusões que se podem tirar desta conversa de cerca de uma hora.
Porém chamo a vossa atenção para dois exemplos. Em primeiro lugar para Michael Matias "a 15-year old student, entering 10th grade. He grew up in Israel and in the US, and like others at his age grew into a connected world." que fala sobre a implementação da tecnologia como ferramenta para poder aprender. Em segundo lugar para: Michal Segalov: "a Senior Google Engineer, leading a team of engineers and researchers who focus on improving Google’s backbone network infrastructure. Previously, Michal worked on YouTube's monetization platform and launched several of Google’s international search products." que é um exemplo de como os 20 % de tempo livre em que os seus trabalhadores podem usar para fazer o que quiserem, pode trazer imensas vantagens, tanto para a empresa como para o mundo, nomeadamente no que toca à educação.
Existem outras ideias subjacentes, mas, repito, por falta de tempo, não posso falar nelas. Mas recomendo vivamente o visionamento da conferência e espero que vos inspire. Deixo também o desafio àqueles que se interessam pelo assunto a dizer o que acham sobre o que foi dito na conferência. 

domingo, 17 de julho de 2011

TED, ideias que valem a pena espalhar


Já acompanho as conferências TED à cerca de dois anos. As que visiono são sempre as que de alguma forma complementam a minha curiosidade com determinados assuntos que procuro explorar e aprender mais. Com o lema de que as ideias valem a pena serem distribuídas, tem sido ao longo dos seus já vários anos de existência uma enorme fonte para académicos e curiosos sobre as principais áreas que intervém.  Nomeadamente são essas áreas a Tecnologia e o Design. 
Hoje ao fazer a habitual rotina de leitura pelos meios de informação, encontrei um artigo muito interessante do jornal inglês The Guardian. No mesmo é focado a importância da fundação e é contada um pouco da sua história e a forma como evoluiu. Também está focado no atual curator da iniciativa Chris Anderson, autor do livro Free. Um livro que já tive oportunidade de falar aqui e que deverá ser leitura obrigatória para entendermos os novos paradigmas que surgiram depois do aparecimento da Internet, nomeadamente numa nova economia gratuita.

   
Aproveitando a deixa, orgulho-me de dizer que duas amigas depois de irem ver a iniciativa na cidade do Porto, decidiram que a mesma deveria ocorrer na cidade de Braga. E isso vai mesmo acontecer no próximo dia 11 de Novembro de 2011. Com o nome TEDxYouth@BRAGA que tem como tema principal INSPIRA-TE! Este tema tem como objectivo motivar e desafiar todos os jovens da cidade de Braga a lutarem pelos seus sonhos! A lutarem por aquilo que acreditam! A lutarem a não desistirem das suas paixões e daquilo que os move!!!
De alguma forma este evento vai enquadrar-se na ocorrência da cidade como Capital Europeia da Juventude no ano de 2012. Referira-se que não sei se de alguma forma os dois eventos estão oficialmente ligados, mas no entanto um irá sempre ser um elo de promoção do outro. 


A variedade de temas das conferências TED é enorme. A aposta passa essencialmente em levar ao palco pessoas com um curricullum qualitativo no assunto que vai ser abordado em apenas 18 minutos. E para entenderem melhor o que quero dizer pesquisem e logo saberão do que estou a falar. Creio que o mesmo vai-se passar em Braga, onde o tema foi inteligentemente escolhido para melhor ser explorado e dissecado na zona geográfica com maior taxa de juventude da Europa. Creio que no final o legado poderá ser uma fonte de inspiração para os jovens como já foram outras iniciativas semelhantes por esse mundo fora.
Mas não devemos apenas encarar as conferências TED como um único momento. Muitas vezes em apenas 18 minutos, pode ser dito pelo orador ideias que ficam para a historia e que na sua brevidade contém conhecimento suficiente para melhor percebermos o mundo e a nossa experiência com ele. É exatamente isso que acontece ao lermos os Top Topics at TED Global no artigo do The Guardian.  
Na essência das palavras está contido o que se passa no presente que vai contaminar o futuro nas áreas de eleição das conferências TED. Vale bem a pena ler e reler para refletir como tanto conhecimento e transformações estão a acontecer no mundo. Por isso deixo aqui os tais tópicos que relatam simplesmente aquilo que se passa e que não deve ser de todo ignorado. 

Are algorithms taking over the world?

Yes, quite possibly, says the games designer Kevin Slavin. The world has become a place where algorithms battle each other for supremacy. He cites the example of the "Flash Crash" of last year, when, at 2.42pm on 6 May, 9% of the Dow Jones index simply disappeared "and nobody knew where it went". It was simply one bunch of computer algorithms battling it out against another bunch of computer algorithms, unmediated by man. Who is it who's running this world we live in? No one.

Why the world needs an internet police force

Forget teenage hackers, there are entire criminal networks out there dedicated to stealing your bank details and taking over your computer. According to Mikko Hypponen, a Finnish cybersecurity expert, they're impossible to find, and even if they are found, the local police don't tend to act. We need an Interpol for the internet, he says, and a safe and secure backup. Dust off your fax machine, he says, just in case.

Is "Facebookistan" the most powerful country on Earth?

Rebecca MacKinnon of the international bloggers' network Global Voices Online claims it is starting to act like one. Private companies, she argues, are starting to behave like governments. They're applying censorship or responding to requests from regimes and creating what she calls "a new layer of private sovereignty". In the old days, there were nation states; in the new world order, there are supra-national corporations exercising power without restraint. We need to lobby, she says, for a "consent of the networked".

Is it a bird? Is it a plane?

No, it's a flying car, although according to one of the engineers who worked on it, Anna Mracek Dietrich, it's not so much a car that flies as a plane that drives. Still, the Transition is a "roadable light sport aircraft" and will be in an executive jet shop near you by the end of next year. It's not perhaps the greatest technological breakthrough ever, but it looks like it's out of Thunderbirds and will almost certainly inspire an episode ofTop Gear coming to a TV near you soon.

Beware the next big thing

Technology doesn't necessarily mean progress, according to the writer Malcolm Gladwell. As US drones have become more accurate and efficient, the Afghan people have got angrier, he points out; casualties have risen tenfold. New inventions are simply new inventions; they won't necessarily save us from ourselves.

terça-feira, 14 de junho de 2011

Como o 3D funciona

Tive a oportunidade recentemente de poder ver mais uma vez no cinema um filme com o tão badalado 3D que se impôs nas salas de cinema. Já tive várias oportunidades de aqui referir que não é de todo uma preferência minha  ver o filme que seja nesse formato. Os meus argumentos e de outros passam pelo seu desastre estético, desconforto na utilização dos óculos e consequente aumento do preço do bilhete. 
O filme em questão foi Pirates of Caribbean: On Stranger Tides (2011).  O gosto pela história nasceu há já 7 anos, quando vi o primeiro filme da saga. Naquele ano, o filme foi um autêntico sucesso de bilheteiras, facto em muito pela interpretação de Jonhy Depp, mas o tempo comprovou que as pessoas ficam cansadas de repetições de ideias e que não haja desenvolvimento narrativo. Foi o que aconteceu com o referido filme. 


Contudo, houve uma evolução neste período que separou o primeiro filme do último (assim espero). A indústria cinematográfica decidiu "iludir" o povo com a introdução do 3D novamente nas salas de cinema. Uma tecnologia que esteve desaparecida durante muito tempo e de repente conquistou corações de cinéfilos por esse mundo fora. A indústria, no seu papel de empresa, começou a esfregar as mãos de alegria, pois parecia que a tendência negativa dos últimos anos iria finalmente desaparecer. Estou a falar concretamente da queda de receitas nos vários mercados que um filme normalmente consegue arrecadar algum tipo de lucro. Queda essa que se deveu particularmente devido à pirataria. 
De vento em poupa, a indústria parecia estar mesmo a revigorar-se e o maior exemplo disso foi Avatar (2009) de James Cameron, que se tornou no filme mais rentável de sempre e que pela euforia à volta do filme foi conotado como o salvador de Hollywood.

 Michelle Rodriguez e Stephen Lang 

Porém, o tempo encarregou-se de mostrar o contrário. Atenção que esta é apenas uma opinião pessoal, que na realidade parece estar a ter um sentido completamente oposto. E agora são televisões, consolas de jogos, etc. Por muito que me custe admitir, começo acreditar que o 3D veio para ficar. Assim, em vez de andar, mais uma vez a apresentar argumentos contra, decidi de uma forma analítica proceder a uma explicação do que é realmente esta tecnologia e como ela é capaz de nos impressionar, mas no entanto faz parte natural de nós enquanto seres vivos. Atenção uma segunda vez, que não sou nenhum especialista e baseio-me naquilo que já sei e posso aprender com pesquisa, mas muitas vezes nos enganamos.



De uma forma simples podemos definir as três dimensões espaciais (3D) como o modelo geométrico do mundo físico que vivemos. A estas três dimensões normalmente chamamos comprimento, largura e profundidade. De uma forma mais representativa estes conceitos são mais bem entendidos por profissionais relacionados com o cinema e, particularmente com especialistas de softwares de 3D, como por exemplo o Cinema 4D ou 3D Studio Max ou até Maya (existem muitos estes são apenas alguns). Contudo, a imagem acima ajuda-nos a representar melhor o que disse. Neste caso o comprimento é a coordenada X, a largura a Y e a profundidade ou altura é a Z. Estas dimensões Cartesianas parecem estar na origem de tudo que é possível fazer com o 3D. Contudo, o termo ganha maior complexidade pois pode ser aplicado à matemática e outras ciências, mas sem nunca perder a sua essência. Mas aqui o que nos interessa é perceber a sua integração na Sétima Arte.

1º Estereoscopia


A nossa estória começa em 1838, quando Sir Charles Wheatstone primeiro descreveu o processo de  estereoscopia: o processo que o ser humano percepciona as três dimensões, através de duas muito similares imagens sobrepostas. E aqui é que está a verdade da tecnologia 3D, são duas imagens que criam no ser humano a percepção da ilusão de profundidade (daí este termo se adequar melhor que altura).

Companhia de Mulheres a verem fotografia estereoscopia. Por Jacob Spoel 1820-1868.  
Embora possa parecer uma nomenclatura demasiado académica ou científica, estereoscopia nada mais é do que o processo pelo qual os nossos olhos e cérebro criam a impressão de três dimensões. Os olhos humanos  vêem além cerca de 55 mm a 75 mm. Assim, cada olho humano vê uma parte do mundo ligeiramente de uma forma diferente. Uma boa forma de percebermos este facto é pegarmos numa caneta ou qualquer outro objeto fino e colocá-lo à frente dos olhos e ver de uma forma alternada com cada olho. No fundo, feche um olho e depois troque. O que vai acontecer é que vai perceber que a imagem é semelhante, mas ligeiramente deslocada, mais ou menos como na imagem abaixo. Prestar atenção no objeto desfocado que aparece do lado esquerdo.

Charles Street Mall, Boston. Por Soule, John P., 1827-1904
Estas duas imagens ligeiramente diferentes entram no cérebro, seguidamente ele faz alguma geometria de alta potência para tentar compensar a disparidade entre as duas imagens. Esta disparidade é o 3D, essencialmente o nosso cérebro percepciona que está a receber duas perspectivas diferentes da mesma imagem. No fundo, é isto que a moderna tecnologia de 3D tenta replicar.

2º Os Tipos de 3D

Existem basicamente dois tipos de 3D que são utilizados pelo cinema:  anaglyph and polarized glasses (escrevo em inglês, porque considero que semanticamente fica melhor).
Anaglyph is a fancy way of referring to the red-and-blue glasses we used to wear. By projecting a film in those colors — one in red, one in blue — each eye would get an individual perspective and your brain would put the 3D effect together. Other colors could be used, providing they were distinct enough to be separated on screen. This technique, however, didn’t allow for a full range of color and had a tendency to “ghost,” or have the once-distinct images bleed into one another. Not cool.
Much more common is the use of polarized glasses, which take advantage of the fact that light can be polarized, or given different orientations. For example, one image can be projected in a horizontal direction while the second can be projected in a vertical direction. The corresponding glasses would allow horizontal polarization in one eye and vertical polarization in the other. The problem is that this kind of 3D requires you to keep your head still, à la A Clockwork Orange. Tilting your head can distort how the waves get to your eyes, messing with the color and 3D effect. Also not cool.

Em suma, o primeiro processo que é reconhecível pelos óculos vermelhos e azuis apresentou alguns problemas. O segundo tem sido mais utilizado, porque tirou vantagem do facto de a luz ser polarizada ou ter diferentes orientações, contudo também apresenta problemas.
Para compensar os problemas enunciados, agora o 3D utiliza rotação polarizada, ou seja, o filme está a ser projetado de duas posições. Sendo que os óculos de seguida pega naquelas rotações opostas - uma no sentido do relógio e a outra em sentido contrário - para separar a imagem. Esta é a mesma tecnologia que é utilizada para televisão.



3º Câmaras


Depois de tudo que disse acima, torna-se mais fácil perceber como funcionam as câmaras que filmam em 3D.  Então, basicamente é preciso duas versões da mesma cena filmada do ângulo correto, precisamente como se os olhos estivessem vendo apenas a mesma imagem. Nesse sentido, os realizadores têm a necessidade de triangulação à distância entre as duas câmaras e verificar se elas estão focadas no mesmo objeto. Também precisam de zoom, estabilização e que se movam com a mesma velocidade, caso contrário as imagens não se irão sincronizar. De uma maneira mais moderna, uma forma de evitar que estes percalços aconteçam, é aparafusar  as duas câmaras, de forma a impedir qualquer situação indesejada.
Os grandes planos, são extremamente difíceis de capturar em 3D, pois as câmaras teriam que estar extremamente juntas para imitar o ângulo dos olhos. Em alternativa recorre-se a uma lente que devolve a imagem a um pequeno espelho interno para outra câmara, onde uma segunda imagem é gravada.

Câmara de Televisão em 3D


4º Computação Gráfica

Ao contrário do que acontece com as câmaras, é completamente diferente criar imagens em 3D ou gráficos tridimensionais através da computação gráfica. No fundo tudo está relacionado com a geometria de alta tecnologia. Por exemplo, para se obter um filme como o Toy Story 3 (2010), os animadores precisaram de criar duas versões de cada imagem, uma da perspectiva de cada olho. O que temos que ter consciência é que o cinema em CGI é muito mais fiável na sincronização e solução de erros na pós-produção das duas diferentes imagens, contudo é uma técnica que demora imenso tempo até estar concluída. Ainda no universo da computação gráfica, não podemos esquecer que já hoje é possível obter videojogos em 3D, que diferentemente dos filmes, permite movimento na perspectiva do personagem principal na história. É uma imersão virtual, mas contudo com uma sensação mais real. Todavia, aqui o processo é extremamente fatigante para os animadores, pois têm de criar objetos que podem ser visto em três dimensões espaciais a partir de vários ângulos. Dependendo sempre de onde o user vai procurar e o movimento para isso.


Nintendo 3DS, com gráficos tridimensionais



5º O futuro

Pelo que foi possível perceber pelo que foi dito atrás, o 3D no cinema, e tudo com isso relacionado, envolve uma série de questões que envolve todo o seu desenvolvimento no conhecimento de um processo natural do olho humano. Inteligentemente a sétima arte, e todos os seus marketers, está (novamente, porque já foi utilizada bastante nos anos 50); a seduzir os amantes de cinema, por um lado, e a desiludir pelo outro. No entanto, a tecnologia promete evoluir e até já se fala de auto-estereoscopia ou aquela que não utiliza qualquer outro suporte para que os nossos olhos percepcionem o 3D. Porém, ainda é uma tecnologia com pouca massificação. Um dos seus truques é a sincronização de um visor lenticular com a câmara para a frente. Ao utilizar o reconhecimento do olho, ele pode rastrear onde o rosto do espetador está e mudar a visualização para exibir com precisão.
Apenas para finalizar gostaria de chamar apenas atenção para um filme que vai estrear agora para o final de Junho: Transformers 3: Dark of the Moon (2011), que durante a apresentação de trailers antes do filme que fui ver ao cinema, focou toda a minha atenção pela nitidez do 3D e como, aparentemente, contribuía efetivamente para a qualidade do filme. No entanto, apenas mais poderei dizer quando o visionar. Deixo na mesma uma ligação para um artigo do The Guardian que aponta nesse sentido.

1 [Via Mashable]


segunda-feira, 13 de junho de 2011

Doodle Fernando Pessoa


A Google, com o seu já reconhecido Doodle, elaborou uma já estereotipada imagem de Fernando Pessoa no dia seu aniversário. Começa a ser bastante frequente encontrar uma preocupação da Google em marcar na sua página oficial, uma atenção à localização geográfica do navegador. Homenageando pessoas ou a cultura com diferentes desenhos.  Mais recentemente tinha homenageado o personagem do universo infantil: "Vitinha". Fica aqui apenas este reparo, no dia em que um grande poeta português faria 127 anos se fosse vivo e a sua lembrança pela Google. Um momento em que a tecnologia e a poesia se unem. O que será que Fernando Pessoa teria a dizer sobre isso? Fica aqui este com o qual identifico a minha relação com a tecnologia e é na poética maneira de entender.


E eu gosto tanto dela que não sei como a desejar. 
Se a não vejo, imagino-a e sou forte como as árvores altas. Mas se a vejo tremo, não sei o que é feito do que sinto na ausência dela. sei o que é feito do que sinto na ausência dela.

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Tecnologia e o ensino académico

Foi publicado a 11 de Março de 2011 um documento interessante que nos fala sobre a implementação de novas tecnologias num determinado espaço de tempo (cinco anos) no campo universitário como ferramentas capazes de melhorar todo o sistema educativo superior.

Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., and Haywood, K., (2011). The 2011 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium. Cover photograph, “Kauai’i Solstice,” © 2005, Larry Johnson.



O Horizon Report 2011 foi elaborado por New Media Consortium (NMC), EDUCASE Learning Initiative (ELI) e Consortium for School Networking (CoSN). É um documento que se foca no ensino universitário, nomeadamente em identificar os novos tipos de tecnologia e analisar a repercussão que vão ter no campo do ensino, aprendizagem,  investigação e a expressão criativa nos próximos cinco anos.

As seis tecnologias identificadas e o tempo de implementação

As tecnologias identificadas são seis, conforme se pode ver pelo quadro acima. Quero aqui focar a Aprendizagem Baseada em Jogo, que segundo o documento, dentro de dois a três anos vai estar implementada no meio académico como ferramenta ao dispor de alunos e docentes/investigadores de forma a melhorar todas as tarefas que ambos os atores desempenham naquele cenário. A minha análise foi feita em base de um resumo escrito em espanhol e que pode ser visto aqui.
A investigação e o interesse na Aprendizagem Baseada em Jogo vem desenvolvendo-se com força desde 2003, quando James Gee, começou a descrever o impacto do jogo no processo cognitivo. Desde de então os jogos e as suas plataformas têm se diversificado e todos os envolvidos têm trabalhado cada área do jogo baseados na aprendizagem, desde os jogos mais comerciais àqueles desenvolvidos especialmente para a educação.
E é que Aprendizagem Baseado em Jogo na educação, contribui para o fomento de a colaboração, da resolução de problemas e a comunicação. Ainda, o papel produtivo do jogo permite a experimentação, a exploração das identidades incluindo o fracasso.
A sensação de trabalhar para alcançar uma meta, a possibilidade de alcançar êxitos espetaculares, a capacidade de resolver problemas, a colaboração com os outros e a interação social, são características do jogo que podem ser transferidas para o mundo da educação. Neste âmbito o jogo poderia permitir que os estudantes adquiram as habilidades necessárias próprias de uma cultura baseada na informação. A investigação e a experiência têm demonstrado que os jogos se podem aplicar de uma maneira muito eficaz em muitos contextos de aprendizagem. Tanto os jogos online, do tipo multijogador ou mesmo individuais aos não digitais, podem apoiar as competências para a investigação, a escrita, a colaboração, a resolução de problemas, falar em público e a literacia digital.
Em suma, o que o relatório nos prova é que o jogo não é apenas um banal objeto de lazer. Com ele podemos aprender, investigar, socializar e construir conhecimento. Apenas temos que estar disponíveis e ter a mente aberta para a utilização do artefacto. Nesse sentido, considero  que este é um assunto que em Portugal deveria merecer mais atenção por parte da classe política, docentes e alunos universitários. Isto no sentido que gostava que em Portugal esta já fosse uma realidade e que os jogos e a sua mecânica estivessem a ser utilizados no sistema de ensino. Pessoalmente não conheço o real cenário em Portugal, nem se de alguma forma estas ideias já estão a ser implementadas. Agradecia àqueles que lerem este post e saibam de algo que me façam chegar essa informação.

[Via Leonel Morgado]

sexta-feira, 11 de março de 2011

Arte histórica masterizada

A Intel é responsável por esta exibição e concepção que basicamente se sustenta na sua campanha 'Visual Life'. 


O projecto Remastered convidou trinta artistas e designers contemporâneos para reinventarem alguns dos mais famosos trabalhos da história da arte, com tecnologia misturada. Um dos objectivos é iluminar e mostrar a designers e artistas contemporâneos como a arte e a tecnologia se podem fundir para a criação de novos traballhos. 




Por outras palavras, é uma nova geração de artistas que pegam em obras do passado e com a ajuda da tecnologia criam novas experiências visuais. O produto final está patente até ao próximo Domingo no One Marylebone London. São trabalhos que nos mostram e representam a fluída relação entre arte e tecnologia. Como não há a possibilidade de deslocação a Londres para ver a exibição, deixo de seguida um vídeo que nos mostra claramente como a arte com a ajuda da tecnologia pode ser reinterpretada, bem como o making of  que nos ajuda a pensar e perceber como se produz este tipo de arte. Chamo a atenção para as ferramentas utilizadas, porque não sendo este o meu trabalho preferido, consegue ter a minha preferência pelas ferramentas tecnológicas escolhidas. 

Mind the Fog 


In his reinterpretation, Pavon brings this narrative to a modern day London, a sprawling metropolis of sights and sounds that provides a backdrop to many of the same questions faced by the wanderer.


Original Medium:
Painting

New Medium:
Stereoscopic (3D) animation

Technology:
Canon 7D to shoot the video and take photographs, edited in After Effects using a 3D composition and applied the Anaglyph effect separating the cameras.




Making Of: 


O resto das obras podem ser vistas aqui

Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...