sábado, 23 de janeiro de 2010

2009 CG Retrospectiva

Na minha formação em Ciências da Comunicação, uma das aprendizagens fundamentais que tenho tido é que existem muitas formas de comunicar: o Cinema, a Imprensa, a Fotografia, a Internet, os VídeoJogos, etc. Contudo, ao longo da minha formação, e sempre com interesse, fui descobrindo novos termos que são utilizados no universo da comunicação. Um deles é o CG ou Computer Generated. Basicamente refere-se ao que é construído pelo humano em computador e pode-se segmentar em Computer Animation, Computer Art, Computer Graphics, Computer Generated Holography, Computer Generated Imagery, Computer Generated Mathematics (não descobri na Wikipédia um artigo sobre o tema) e Computer Generated Music. É uma área ainda um pouco estranha para mim, mas que tenho interesse em aprofundar um pouco mais. Nesse sentido, descobri que existe uma sociedade internacional de artistas digitais, a CG SOCIETY. Pelo que consegui perceber o seu principal objectivo é a promoção da área.
Fiquei ainda mais surpreendido quando vi no site da sociedade um artigo com o título CG 2009 Retrospective. Ao começar a ler é que comecei finalmente a perceber o universo que é esta área e como se torna interessante em aprofundar. Isto porque permite perceber realmente as potencialidades da área nas suas formas de produção que passam pelo cinema, vídeo jogos, softwares, pessoas, entre outros.
Como o próprio título do artigo refere, é uma retrospectiva sobre os vinte CG acontecimentos do ano transacto. Como se pode ler no lead, a área no ano transacto passou por uma série de transformações e a lista foi feita pela comunidade da CG SOCIETY. De seguida fica a lista traduzida para português através do GoogleTradutor. Evidentemente que a mesma não vai estar muito bem bem feita, porque neste aspecto a ferramenta é um pouco limitada, mas serve perfeitamente para o efeito daqueles que têm dificuldades em perceber o inglês como eu. De qualquer das formas fica o link para aqueles que quiserem lêr o artigo em Inglês: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5447



O ano passado foi cheio de previsões da tecnologia nova doce varredura em cinemas. As linhas de batalha foram sorteados um tempo atrás. Para os últimos anos, a tecnologia mudou-se para integrar com os estúdios de aumentar a produção de conteúdo 3D.'Up', 'Avatar','Céu nublado com a possibilidade de Meatballs","Ice Age 3","Toy Story 3","A ChristmasCarol' e muitos, muitos mais.
Um título de novo trabalho de stereographer assumiu seu verdadeiro significado. Os fabricantes de hardware também estão trazendo novas tecnologias de visualização 3D para o mercado. A revolução estereoscópica, quer se queira ou não, está avançando. Do lado de home theater das coisas, a primeira missa do mundo produzido em 3D full HD-monitores que também estão sendo liberados.




Desde trazendo Mudbox e seus criadores da Skymatter em 2007, a Autodesk parece ter-lhes permitiu expandir nas áreas que queria ir para dentro que me faz perguntar por que as pessoas mais não empurrar Mudbox mais acima esta lista do que é. Nós todos sabemos que há mais jogadores lá fora, fazendo as mesmas coisas.




Batman: Arkham Asylum bateu um monte de capas das pessoas.
Rocksteady Games usado uma incrível variedade de referência para a prisão de Arkham de Alcatraz, em San Francisco Bay. O Arkham Jardim Botânico são inspirados pela Palm House at Kew Gardens, em Londres sul.
O jogo e ambientes espectaculares The Game final empurrado Asilo Arkham para ser um jogo de sucesso destaque para o ano. A tripulação Rocksteady também usou o Unreal Engine para a criação de níveis e juram que permitiu um nível de liberdade de experimentar sem a assistência de código. "Em particular, o editor de materiais é muito poderoso, eo sistema baseado nó tem uma quantidade enorme de possibilidades", comentou Lead Character Artist Andrew Coombe.



Voltar na E3 de 2005, a Sony anunciou que a Guerrilla Games foi ocupado trabalhando em Killzone 2 para o Playstation3. [Isso foi antes do PS3 estava disponível.]
A Sony também prometeu que Killzone 2 seria superar radicalmente a face gráfica de qualquer Next-Gen no título da PS3 ou o Xbox 360 e um trailer mostrado na feira foi a prova. Guerrilla Games e Killzone 2 tem sido grande em nosso radar este ano aqui na CGSociety. Nós relatamos em The Game e do maravilhoso trabalho feito na Guerrilha.
Então, em artiste d'Ballistic's ': Character Modeling 3', Jan-Bart van Beek da Guerrilla Games leva os leitores os bastidores de criação de personagens de "Killzone 2", com tutoriais sobre os fluxos de trabalho para a criação de cabeças de caráter e da criação do personagem Sniper Helghast classe. Se você puder, The Game e comprar o livro.



CGSociety devorou o "Cloudy with a Chance of Meatballs história 'com prazer. Esta é uma comédia inspirada pelo livro infantil perenemente popular do mesmo nome por Judi Barrett e Barrett Ron, situado na pequena cidade de Chewandswallow.
O local é transformado em alimento final da luta, quando um jovem inventor tentativas de transformar água em alimentos, funciona. Uma história bizarra, duplamente, pois é tratada em 3D delicioso.
Se você receber uma chance, vai vê-lo em estéreo. Estou indo para o segundo.




O Curioso Caso de Benjamin Button (CCBB) é uma das mais incríveis saltos em um meio que vying para a substituição da cabeça realista.
Digital Domain retomou o projeto com a condição de que a tecnologia desenvolvida meticulosamente nova era capaz de servir a produção em vez de prejudicar o filme, e isso atrasou o projeto por alguns anos. Entrado em disputa para o Top 20 para este ano, porque foi lançado no início de Janeiro, CCBB tem um dos mais estranhos arcos personagem da história, e envolveu um pipeline de produção mais incomuns e cronograma.




O que começou como um projeto de tese UCLA tornou viagem Shane Acker em plena produção de filmes-tempo com Tim Burton para trás.
Cunhado como 'stitchpunk' por sua aparência única e gênero, '9 'foi aceite e elogiou como um passo espetacular longe da norma na história animada de apuração. Starz Animation em Toronto, assumiu o projeto eo levou até a sua conclusão.
Trabalhar com eles e confiante Starz com a produção foi uma grande lição aprendida por Shane Acker.




O CG produção da nota não foi ajudado de alguma forma por artistas que usou o Autodesk Maya?
Autodesk Maya 2010 combina as características do Maya 2009 Complete e Maya Unlimited 2009, que foi um movimento trouxe para aliviar a confusão sobre o que deveria ser omitido em um produto que se autodenomina 'Ilimitado' ou 'Concluir'. "Vamos dar-lhes tudo!"
Autodesk Maya 2010 inclui algumas de correspondência avançada para movimentação de habilidades, HDRI composição e alguns muito high-end lote mental ray recursos de renderização. Esta é uma consolidação honesta e completa, com algumas adições brilhante e características novas.




É tudo sobre a venda de produtos e 'Modern Warfare 2 "ou" Call of Duty 6 ", com a sua quota-parte desproporcionada da controvérsia sobre a descrição de ataques terroristas, se tornou o campeão de vendas para o final do ano rush. Outra crit foi que o jogo foi surpreendentemente curto para o hype gerado.
Usando um motor de jogo proprietário IW4, a Infinity Ward é baseado em um motor id Tech indeterminado. O novo motor pode acomodar mundos maiores, detalhe gráfico reforçada e mais eficaz prestação. Microsoft levou honras de topo do software, vendendo um escalonamento 4,2 milhões de cópias de The Game Xbox, mais que duplicando a versão PS3 da Sony, com 1,87 milhões.
Ser The Game mesmo, a guerra parece ser o controlador de guerra da era moderna.




Todo o conceito e idéia por trás de Uncharted 2 vem de Diretor de Arte Robh Ruppel. Então, disse Evan Wells, da Naughty Dog.
Ruppel explica como ele é extremamente orgulhoso da forma como o produto final excedeu em muito a idéia inicial por trás do conceito de arte. "Em muitos dos casos, o departamento de fundo 'perplexo' it. Torná-la mais rica, mais detalhada e mais .... simplesmente mais!"
Corrigir alguns dos problemas que estavam presentes no primeiro Uncharted e resolver novos problemas que surgiram durante o desenvolvimento de Uncharted 2 não completamente descansar sobre os ombros da Naughty Dog. Desenvolvedores de Killzone 2, LittleBigPlanet e Ratchet and Clank emprestou uma mão.




O que um filme! JJ Abrams pegou a essência da marca Star Trek. Eu tenho certeza que a maioria dos trekkies no mundo foram apaziguados quando se sentava a ver este incrível criação.
Em apenas seis meses, cerca de 800 tomadas de efeitos visuais da Industrial Light & Magic (ILM) e 150 da Digital Domain (DD) ajudou a trazer a visão de JJ Abrams para o grande ecrã. Um conjunto de práticas foi construído no parque de estacionamento Dodger Stadium para a seqüência Ir famosos. O grande desafio deste filme era escala. Para conseguir retratar os navios enormes, bocejando grandes distâncias e vazios awesome.
Com pintores matte criar magníficas vistas do planeta de gelo, e os melhores modeladores no mundo gerando a Empresa e essas criaturas estranhas, eles tiveram a melhor chance de sucesso.




Segunda parcela de Michael Bay faz todos os movimentos certos. Nas seqüências de luta da floresta, no gato vaccuming grande na pedreira, criaturas que já estão a altura das árvores de pinho são feitas para empurrar edifícios e caminhões sobre papel similar.
A escala dessas criações massivas são focados e eccentuated perfeitamente. Há realmente são criaturas demais a lista. É o menor cameo Transformers que eu senti que fez o melhor trabalho neste filme. Os robôs de cozinha. Wheelie. Soundwave. Astonishing trabalho com conexão humana bastante emocional para o leva a trabalhar como caracteres independentes.
As idéias por trás da invisibilidade do Homem Reed. Isabel Lucas, como Alice Pretender. A história é a única coisa que sofreu terrivelmente neste filme. Mas então, hey, como morrer CG-dura, eu não inteiramente cuidado.



A reação por parte da comunidade desenvolvedora de jogos para o Desenvolvimento Unreal Kit sendo disponibilizada gratuitamente foi alta e positiva.
Este movimento popular foi concebido para puxar tantos geeks habitação dispostos código em produzir um grande trabalho mais rápido com o motor proprietário. A captura foi que uma vez que um produto feito com o motor mais puxado E.U. $ 5.000, o pagamento foi, então, necessário.
As capacidades de processamento são surpreendentes e existem toneladas de modelagem, iluminação e equipamento de ferramentas no próprio motor, assim como a funcionalidade do terreno e construção de um sistema de efeitos de partículas. Na verdade, muitos dos melhores jogos no mercado foram desenvolvidos sob o código.




De todos os relatórios, o Microsoft Windows 7 é um passo muito positivo acima de Vista. Bem, ele deveria ser.
O preço para atualizar seu sistema de PC, algo que funcione corretamente, devem ser livres em toda a honestidade. Eu não sonho de tentar iniciar uma guerra por aqui plataforma calmamente afirmando há muitas outras alternativas para trabalhar no mundo Microsoft.
Esta é uma adição surpreendente para uma lista de CG-relacionados acontecimentos para 2009, mas suponho que, se esta atualização permite que os usuários de PC para começar realmente, com seus trabalhos, ela não pode ser de todo ruim.




A crescente onda de artistas estão tendo de usar ZBrush para suas necessidades de modelagem. Não apenas porque gostam da interface fortemente reformulado, mas também para a facilidade de moldagem e construção de personagens com o ZSpheres novo.
ZSpheres podem ser retiradas em qualquer lugar, a criação de extensões e forma em qualquer personagem. Isso ajuda os usuários a criar detalhes de seus personagens com muito pouco esforço. Ele funciona muito bem como o fluxo de trabalho retopology.
O uso de qualquer imagem como referência, este pode então ser usada como modelo para uma escova, pulverizado sobre ou moldado para a criação.


CG Stop motion foi reinventada em Henry Selick de "Coraline". A stop motion primeiro filmado em 3D estereoscópico (S-3D), durante a produção, Selick quis abordar um feito ainda maior: a criação de um verdadeiro filme de stop motion com transições suaves facial de animação em CG um hands-on médio.
Impressão 3D foi a sua resposta, e um programa exaustivo de mudança de caras como eles progrediram. Uma imensa quantidade de pós-produção foi necessário, tudo culminando com uma vibrante, colorida história contada de uma forma única.




O esforço incrível envolvidos na criação deste caleidoscópio visual incrível de destruição em larga escala é louvável. Os longos meses de recriar subúrbios a ser seguida, esmagou-se.
Aviões, trens e automóveis, ruas e prédios da cidade para ser criado e derrubadas. Eu saí depois muito bem esmagados até mim.
Mas eu estava apenas a meio caminho saciado. Destruição não porque não era suficiente. Houve apenas uma história nenhuma. Tendo gasto todo o esforço que a criação de efeitos visuais mais impressionantes, o mínimo que eles poderiam ter feito era trazer a história até o par de antemão.
Um filme escapista grande.



O diretor Neil Blomkamp produziu um curta-metragem e de alguma forma, Peter Jackson fez um cabo da idéia de ele criar um filme completo com a história.
Imagem-Engine Design em Vancouver, assumiu o cargo após a Weta tornou-se demasiado ocupados com a produção de 'Avatar'. VFX Supervisor Dan Kaufman dirigiu sua equipe para criar um filme tumultuada com as criaturas mais crível estrangeiro nunca trouxe para a tela, (a data).
Este acaba de ser visto para ser acreditado. Made on a minima comparação com Transformers 2, Terminator Salvation ou avatar, District 9 realmente conta cinco histórias em uma. Vá vê-lo.




A modelagem dos personagens de 'Up', a música, a iluminação, a história e toda a execução cômico do filme, fez a apresentação vale cada frame.
A "produção Up 'foi um contendor para fechar o primeiro lugar aqui no Top20 para 2009 e por uma razão muito boa. As sessões SIGGRAPH visto durante o ano passado falam do esforço e do talento que tenha em busca de uma história maravilhosa. 'Up' é contada com cores, formas, comédia e calor.




Ao mesmo tempo essa lista foi sendo gerado, parecia que todo mundo já estava empolgado para ver o filme Avatar, e pronto para oferecer uma experiência mais original, em 3D, CG completa e totalmente fantasia.
Eles até que votou em primeiro lugar antes que fosse liberado. Eu vi isso em 2D, 3D e IMAX 3D (duas vezes). Este filme não foi apenas uma boa história, mas eu acho que todo mundo sabe que vai ser falado para as próximas décadas.
O diretor James Cameron realmente colocar o script de longe anos atrás, porque ele decidiu os melhores efeitos visuais não poderia lidar com o desafio do momento. Agora é a hora.






sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

Cinema, anos ZERO?


O Youtube vai entrar no negócio do aluguer de filmes. Quando ví esta notícia, interroguei-me sobre o estado do cinema depois do aparecimento deste medium que mudou o paradigma audiovisual. Não só porque banalizou ainda mais a imagem em movimento, mas sim porque a cada minuto são descarregados vinte minutos de vídeos para o Youtube. Decidi pesquisar um pouco. Percorri várias revistas de especialidade e vários blogues sobre o assunto, mas foi no Ípsilon que encontrei um artigo que fala sobre o estado da sétima arte nos dias da revolução digital. Um artigo a lêr pelos fanáticos de cinema. Dá que pensar.... Principalmente na transformação que o mundo sofreu nos últimos anos. Este paragrafo sintetiza esta questão:


O cinema chegou a 2009, com "Avatar", a anunciar uma "nova era", final perfeito para uma década obcecada com a mudança. E nós, espectadores: o que é que vimos nos "anos zero", o que foi isto? Outra boa pergunta: o que é um espectador de cinema? Que venha a década nova. "No surrender", como na canção de Bruce Springsteen

Segue o artigo na íntegra.

1. Uma década é uma unidade de tempo tão arbitrária como outra qualquer, um utensílio fornecido pelo calendário para tentar impor uma "ordem" ou, como nas narrativas, um "princípio, meio e fim" àquilo que, na imparável dinâmica das coisas, não possui nada disso. Fazer "balanços", impor um princípio de ordenação, encontrar uma "narrativa" que se distinga de outras, é um impulso humano antes de ser um impulso cultural (ou é um impulso cultural porque é um impulso humano). Não é mau, não é bom, é o que é. Um tipo de arbitrariedade para tentar domesticar a arbitrariedade "cósmica". Se não esquecermos isto, pode-se esperar do exercício que seja minimamente proveitável. Arbitrário por arbitrário, faz tanto sentido falar do decénio 1997-2007 como de 2001-2010 (como, tecnicamente falando, devia ser). Mas por que não, e viva a força dos números redondos, os "poderes do 10" e o "mistério do zero", falar de 2000-2009? Os segundos "anos 00" da história do cinema: o simbolismo é inescapável, para mais numa década em que nos foi sendo garantido que tudo - da política, ao jornalismo, ao cinema - estava a mudar ou já tinha mudado.

No princípio da década o 11 de Setembro "mudou" o mundo, e no final da década foi a prometer "mudança" que um novo presidente foi eleito nos EUA. O cinema chegou a 2009, com "Avatar", a anunciar uma "nova era", um "cinema do futuro", final perfeito para uma década obcecada com a mudança. E nós, espectadores (outra boa pergunta posta pela década: o que é um "espectador de cinema"?), o que é que vimos nos "anos zero", o que foi isto?

Vale a pena ensaiar uns passos por esse sinuoso caminho, na certeza de que ficaremos longe de o esgotar e, outra advertência prévia, que para uma visão mais clara e seguramente mais completa dos "anos zero" do século XXI o melhor é dar um salto a 2030. O tempo é severo mas é dele que vem a luz e, como sabem todos os que gostam de cinema, é o futuro que anuncia o passado e não o contrário.

2. Houve uma coisa que sempre, ou desde cedo, tinha sido sólida e ruiu durante os "anos zero". A boa pergunta do parágrafo anterior: o que é um espectador de cinema? Em 2010, passar os olhos pelos "anos zero", e particularmente pela indústria americana durante este período, não pode ignorar isto, tanto mais que alguns dos passos decisivos dessa indústria ("Avatar", mais espectacularmente) foram uma resposta. Mesmo durante a grande crise provocada pela expansão da TV, nos anos 50 e 60, as coisas continuaram relativamente claras: sabia-se o que era um espectador de cinema e o que era um espectador de televisão. Qualquer deles pagava, de uma maneira ou de outra, para ver filmes, para ver televisão, para ver filmes na televisão - desde a primeira sessão dos Lumière que o "espectador de cinema" era aquele que pagava para ver um filme. Os "anos zero" trouxeram um novo tipo de espectador, o que vê filmes mas não paga. Faz "downloads", duplica, copia, vê os filmes mas não paga - é um espectador de cinema que deixou de contar, economicamente, como "espectador de cinema". Só existe como buraco (de milhões) nas contas de Hollywood. O filme de James Cameron, renovando a "experiência da sala" (para preservar, chamemos-lhe, a "experiência da caixa") através das 3D, é a solução milagrosa para re-chamar os tresmalhados e garantir a manutenção da indústria como a conhecemos ou é um estertor a prenunciar uma transformação ainda inimaginável? Pese o optimismo das máquinas de "marketing" (cuja função é promover o optimismo) e as certezas dos cretinos das caixas de comentários (cuja função é promover o "marketing"), "Avatar", no que toca ao "cinema do futuro", deixa mais perguntas do que respostas.

3. O espectador de cinema dissolveu-se como entidade económica estável porque a tecnologia chegou a um ponto culminante das possibilidades da sua própria vulgarização. Qualquer pessoa com um computador e umas noções rudimentares de circulação pela Internet tem os filmes que quer (e de resto nem precisa da Internet). A tecnologia digital, "maravilha" durante as últimas décadas, revelou nos anos 2000 a sua faceta "monstruosa". A "luz e a magia" deixaram de ser "industriais", como na empresa criada por George Lucas, e passaram a ser "domésticas". Não é a mesma coisa? Talvez não, mas não é seguro que não se trate apenas de um capítulo da mesma história. Só que antes discutia-se o digital na origem, na raiz, na essência da imagem que era captada ou era interposta na imagem captada: o vídeo e a película, o "efeito especial". Os "anos zero" impuseram a discussão do digital no momento da chegada e da recepção, em termos (e numa escala) em que nunca tinha sido posta. Do digital como modo de fabrico ao digital como modo de consumo. Do digital como facto tecnológico ao digital como facto cultural. É um círculo demasiado perfeito para que se possa dizer que não se trata da mesma história. Fenómenos como o YouTube encarregaram-se de garantir o fecho do círculo. Que tem o YouTube a ver com o cinema? Quase nada, ou quase tudo, com menos contradição do que parece. Há muitos anos que o cinema não estava "só" (para usar a expressão de Godard nas "Histoire(s) du Cinéma"), mas nunca esteve tão acompanhado como nos anos 2000, tão arrastado para dentro duma "cultura da imagem", enorme "bulldozer" de indiferença, com que ele só marginalmente alguma vez teve a ver. Como, numa estranha premonição de todo este excesso de imagens dos "anos zero" (e num estranho luto?), a "Branca de Neve" de João César Monteiro (ah, o escândalo), pareceu querer assinalar, logo em 2000.

4. Curiosamente (ou previsivelmente) o cinema dos "anos zero" trabalhou a integração do digital, em todos os seus estados, na sua própria tradição. Enrijecido por cem anos de periódicas ameaças de "morte", o cinema quis mostrar que a morte da película (apesar de tudo, também ela mais resistente do que se previa nos anos 90) pode ser uma "libertação", assim como uma cobra se livra da pele velha e a troca por uma nova. Vimos grandes mestres, mestres vindos de outro tempo, como Ingmar Bergman e a sua "Sarabanda", atirarem-nos uma última espreitadela, dominando o vídeo digital como se a questão dos suportes não passasse de um detalhe, e em última análise provando que não passa de um detalhe. Logo a abrir, em 2000, Pedro Costa estreou "No Quarto da Vanda", um dos mais influentes filmes da década (despertou vocações, gerou inspirações e imitações), apontando um caminho, estético e metodológico (que o próprio Costa ainda não parou de explorar, vide "Ne Change Rien"), para o casamento entre o cinema (como tradição) e o digital (como suporte tecnológico). O mesmo Costa que, de resto, nos deu (em vídeo digital) um dos últimos três grandes filmes sobre a película cinematográfica, "Onde Jaz o Teu Sorriso", com os Straub. (Os outros grandes filmes sobre a película foram de John Carpenter, "Cigarette Burns", ainda mais paradoxal visto que, episódio de uma série de TV, dele não foram tiradas quaisquer cópias em película; e claro, o "À Prova de Morte" de Tarantino, furioso e reaccionário manifesto em favor do arcaísmo e do analógico).

5. A questão película/digital também é um problema económico, pelo que só surpreende a quem tenha passado estes anos com os olhos postos em Hollywood e na "conversão da indústria" que essa conversão tenha arrancado, de facto, das margens, estéticas e geográficas, onde o dinheiro é escasso e os orçamentos se fazem a uma escala diferente. No Irão, Abbas Kiarostami não estreou, durante os anos 2000, nada feito em película, antes se obstinando, em filmes como "Ten" e, sobretudo, "Five Dedicated to Ozu" (o título, neste contexto, já é "todo um programa"), em explorar o vídeo digital como meio de ultrapassar a "vocação narrativa" do cinema (e conduzi-la, de facto, para um terreno próximo da "vídeo arte").

Na Rússia, Aleksandr Sokurov serviu-se das possibilidades de "armazenamento" das câmaras de vídeo digital para concretizar, livre do constrangimento causado pelos 12 minutos das bobinas de 35mm, o sonho de Hitchcock em "A Corda": um plano-sequência de hora e meia pelos corredores do Hermitage, sem os truques que Hitchcock teve que empregar. Foi "A Arca Russa", "tour de force" entre os mais ousados e "vanguardistas" da década, por acaso ou não (na sua relação com a história russa) mais um exemplo em que o "moderno" foi posto ao serviço de uma reflexão sobre a "tradição". O filme de Sokurov também põe em evidência a questão da invenção de um "peso" para estas novas câmaras digitais: a sua resposta em "Arca Russa" (mobilidade, flutuação, suspensão da gravidade) aproxima-o de Michael Mann (quem, na América "mainstream", mais aprofundou o trabalho sobre o vídeo digital, em filmes como "Miami Vice" e "Inimigos Públicos"), tanto quanto o afasta (a ele e a Mann) da resposta de Pedro Costa, que submete a sua câmara a uma gravidade descomunal, impondo-lhe um "peso" que ela de facto não tem (o que, para além de ter origem no facto de Costa ser um cineasta do plano e do enquadramento, configura uma espécie de ética, e de resistência ao próprio digital). O que aproxima Mann e Costa, evidentemente, é a crença na luz como coisa a redescobrir: que ninguém diga que já tinha visto a luz da "Vanda" ou a luz de "Miami Vice". Mencionar, ainda, já que se falou de "resistência", o espantoso trabalho sobre as possibilidades plásticas do digital, conduzidas em direcção ao minimalismo, do espanhol Albert Serra em "O Canto dos Pássaros", o filme mais "2D" desde há muito. Em "double bill" com "Avatar" mostraria bem como um filme pode ser "chato" sem ser "achatado", e "achatado" sem ser "chato".

6. Ainda a propósito da questão económica, importaria referir que o eterno "parente pobre" dos géneros cinematográficos, o documentário, sobreviveu aos 2000 em grande parte graças ao digital. Para o bem ou para o mal, ou melhor dizendo, para o bem e para o mal (não se pode querer ter só uma coisa). As propriedades "domésticas" dos aparatos digitais (novo sentido para a "câmara-stylo" de Astruc) propiciaram até uma nova voga do registo diarístico, pessoal e quotidiano, de que os exemplos mais conhecidos serão os filmes de Agnès Varda ("Os Respigadores e a Respigadora", a abrir a década, e "As Praias de Agnès", a fechar).

7. O caos de um mundo encharcado em imagens. O YouTube. O 11 de Setembro (em rigor, e num sentido que levaria demasiado tempo a explicar, a televisão desse dia devia entrar numa lista do mais "relevante" da década), cujas imagens assombraram o resto da década, inclusive no YouTube, e muito para além da América (o mais genial contracampo do 11 de Setembro é o plano final do "Filme Falado" de Oliveira, e pouco que importa que o filme seja o seu mais fraco). Esta ameaça difusa que vem da sensação de o 11 de Setembro ter sido dissecado "clandestinamente", com imagens de telemóveis, de câmaras de segurança, e etc. Para uma geração inteira (para mais do que uma geração), correspondeu à noção de uma perda da inocência. Uma câmara de telemóvel não pode ser um brinquedo se serve para registar o mais traumático assassínio em massa de tempos recentes. O vídeo - o vídeo caseiro, vulgar de Lineu - como instrumento dúbio, invasor e invasivo ao mesmo tempo, como aparelho capaz de construir, por "roubo", uma verdade para além das verdades oficiais. Uma menção para todos os filmes que foram atrás deste "zeitgest" tão "anos 2000". O "Caché" de Haneke e o seu par perfeito, o "Afterschool" de Antonio Campos. O "Redacted" de Brian de Palma, sobre a guerra do Iraque, e a sua versão melhorada, mais abstracta e mais paródica (mas muito menos vista e muito discutida, "são zombies, senhor"), o "Diário dos Mortos", dessa velha "térmita" do cinema americano que é George Romero.

8. E todos, velhos e novos, solitários quase sempre, obstinados por obrigação, que inauguraram ou continuaram as suas obras como se nada fosse. O velho Rohmer, que na "Inglesa e o Duque" des-diabolizou e domesticou o "efeito especial" (digital...), transformando-o em cartão pintado. James Gray e Wes Anderson.. Oliveira. Rivette. Godard, a transformar a amargura em coisa bela de se ver. Kaurismaki, sozinho e maltratado que nem um cão vadio, autor dos dois filmes mais comoventes da década ("Um Homem sem Passado" e "Luzes no Crepúsculo"). A majestade magoada de Eastwood. Outros, muitos outros. Aquilo a que dantes se chamava os "autores". Estão quase varridos das salas de cinema portuguesas. São zombies, senhor, e encontram-se numa das cinquenta salas dedicadas ao Harry Potter.

9. Que venha a década nova. "No surrender", como na canção de Bruce Springsteen.


terça-feira, 19 de janeiro de 2010

Haiti


Aqui ficam algumas fotografias da pequena ilha do Haiti tiradas hoje por mim através do Google Earth . As imagens foram captadas pelos satélites a 28 de Março de 2009.



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Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...