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quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

O preto nas artes visuais

No outro dia enquanto navegava na net, encontrei no BrainPickings referência a um livro que foi indicado lá como um dos mais importantes escritos no século XX sobre design gráfico. Toughts On Design (1972) foi escrito por Paul Rand - o americano modernista - (1914-1996), que por sinal parece ter sido uma figura importantíssima na área do design gráfico.

Paul Rand

Ao tentar saber mais sobre ele descobri um artigo que despertou o meu interesse. O que me leva a prestar atenção mais detalhada ao artigo foi a forma como Rand o introduziu: "TABOOS AND PREJUDICES HAVE LONG CREATED LIMITING barriers to experimentation and to meaningful work in the graphic arts. In this paper I should like to attack one particular prejudice—that against the color black.". 
Aquela citação levou-me a pensar na importância das cores no design e como os preconceitos sobre essas muitas vezes pode prejudicar o trabalho de um designer. Levou-me também a querer saber quais são esses estereótipos que Rand quer contrapor.
Também quero ter  um arquivo aqui no blog sobre este tema. De forma a ter mais tarde um texto que me possa ajudar em futuros trabalhos em que tenha que recorrer a esta análise. Nesse sentido, decidi analisá-lo de uma forma mais profunda. Além disso, devo anunciar que o artigo ficou bastante extenso e na sua generalidade é uma tradução do artigo de Rand (o que pode fazer com que tenha alguns erros de semântica ou sintaxe, mas tentei ao máximo que isso não acontecesse). Porém, considero que contém ideias deveras importantes para todos aqueles que se interessam por estes temas como eu.



O artigo originalmente foi publicado no livro Graphic Forms: The Arts as Related to the Book (1949) e foi reimprimido no A Designer’s Art (1985). Começa logo com uma citação do poeta françês Rimbaud: "Vowels: black A, white E, red I, green U, blue O, Someday I shall name the birth from which you rise: A, a black furry corset of loud flies Boiling where the cruel stenches flow…"
Rand começa por nos explicar que o poeta utiliza as palavras para simbolizar-se com a carnalidade, a morte e a decadência. Com o tempo esta associação da cor preta com a morte levou à sua condenação na arte como sendo deprimente e sinistra e, portanto, deve-se evitar. Assim, como consequência, o poder e utilidade do negro deve ser evitada, limitada ou mal compreendida por designer, arquitetos entre outros durante o século XX.
Claro que estamos a falar de 1949 e nos dias de hoje creio que o preto já assumiu uma nova importância na criação visual de identidades e imagens. Talvez aquela ideia até seja um bom motivo para mais tarde escrever um post aqui no blog.
Para contrapor aquela visão da época, Rand começa por explicar a importância do preto na Natureza. Então diz-nos que a cor branca é a companheira da preta e as duas são justapostos drasticamente entre o contraste do dia e a noite. Já que a ininterrupta escuridão ou a luz do dia contínua seria intolerável. 
Por outro lado, o preto serve para desencadear subtilmente o brilho das folhas verdes ou a cor do Outono.  É um exemplo que nos leva a crer na importância desta cor, que juntamente com o branco, nos faz admirar a natureza em todo o seu esplendor. Ela está presente na sombra, na luz, nas cavernas e desfiladeiro. Por outras palavras, é uma cor natural que está presente em toda a natureza.
Tenho que concordar plenamente com os parágrafos acima, pois recentemente dei-me a experimentar o black&white na fotografia e os resultados têm sido muito bons, como podem comprovar na fotografia abaixo. O que me leva a crer que esta é uma técnica poderosa quando bem utilizada na fotografia ou design gráfico.

http://www.artedeseexprimir.net/fotografia/momentos

Apontando outros argumentos, Rand afirma que as cores naturais estão integradas, o que faz com que participem na reflexão das cores que as rodeiam. E o preto, de uma forma modesta, fornece um perfeito fundo para as cores naturais. Consequentemente, o preto tem sido muito bem compreendido na utilidade diária. Já que nos E.U.A e Europa o preto foi de longe a cor utilizada nos carros, nomeadamente os de fruição. Por outro lado, o preto é a cor fúnebre ou até a cor da roupa interior feminina tornando-a sensual e elegante.
Rand continua dizendo que se olharmos de uma forma mais profundamente psicológica para o preto, ele está ligado com mistério: com a morte é incognoscível, com a noite é cheia de coisas escondidas - ou medo ou mágico.
Finalmente, em alguns países o preto ou quase preto tem sido empregado de uma forma extensiva em arquitetura ou em design de interior. Por exemplo, o padrão de coloração das casas japonesas é baseado no contraste entre o uso do escuro e materiais de luz. A madeira escura muitas vezes delineia muitas vezes a básica estrutura da casa e separa-a esteticamente das luzes coloridas das partições (fusuma) e os tapetes (tatami).

Exemplo de decoração de uma casa Japonesa (Fusuma)

Creio que até aqui, isto é, nas linhas acima escritas, podemos encontrar argumentos gerais e abstratos que Rand argumenta contra os preconceitos e tabus do uso do negro no design.
A partir daqui ele entra em exemplos mais concretos recorrendo para isso a ilustrações onde o preto foi utilizado de forma a reforçar a sua beleza, simplicidade e utilidade.
Na primeira das suas ilustrações, que mostra um edifico desenhado por Mies van der Rohe, o preto é um factor crucial para a sua estética. Os membros de ferro desta estrutura estão expostos e pintados de preto. O efeito disto é múltiplo: a estrutura está claramente definida, está colocada num dramático contraste para as paredes não pálidas do rolamento do tijolo, a maior parte dos seus membros é reduzido fazendo-os parecer leves e delicados. Assim, uma grande elegância é conseguida sem recurso a materiais caros ou decoração. Finalmente, a contenção e a serenidade do preto faz com que a construção do edifício pareça um oásis no coração caótico da cidade.

Edifico desenhado por Mies van der Rohe 

Com aquela explicação, sem dúvida, que é compreendido que como a qualquer cor, o valor do preto depende da maneira como é utilizado. O preto será sempre lúgubre, ou brilhante ou até elegante dependendo sempre do seu contexto e da sua forma. Apesar do uso bem sucedido do preto, por exemplo no Japão, em edifícios e interiores modernos, ainda existem muitas pessoas que negam categoricamente o preto, diz Rand.
A seguir o americano modernista fala sobre um médico que escreveu sobre o uso das cores nos interiores sobre a forma de um aviso sinistro contra o negro: “This is the most dismal of all colors—it expresses all that is opposite to white.”   Edward Podolsky, The Doctor Prescribes Colors, pp. 48.
Para refutar aqueles argumentos, Rand afirma que este tipo de denúncia ignora completamente a natureza relativa de qualquer cor ou forma.
Para demonstrar aquele ponto de vista, recorre a Eisenstein que escrevendo sobre os filmes afirma: “Even within the limitations of a color-range of black and white … one of these tones not only evades being given a single ‘value’ as an absolute image, but can even assume absolutely contradictory meanings, dependent only upon the general system of imagery that has been decided upon for the particular film.” Eisenstein, The Film Sense, pp. 151-152.  
Em suma, o que Eisenstein afirma é que o significado e utilidade da cor depende apenas sobre o sistema geral de imagens que foi decidido para o filme.
Por exemplo, ilustra este ponto importante pela reversão do papel do negro em relação ao branco nos dois filmes: Old and New (1929) e Alexander Nevsky (1938). No anterior o negro significa coisas reacionárias, antiquadas e criminais enquanto o branco denota felicidade, vida e progresso, e que em Alexander Nevsky (1938); branco era cor da crueldade, opressão e morte e o preto está identificado com os guerreiros russos e, representa por isso, heroísmo e patriotismo. A resposta de Eisenstein para a surpresa e protesto dos críticos naquela inversão do simbolismo tradicional, foi citar Moby Dick, a famosa baleia branca já que o leitor deve lembrar-se que a brancura lívida, leprosa desta baleia simboliza o mal monstruoso e desconcertante do mundo.
Por outro lado, na Idade Média e Renascimento, o preto (com algumas notáveis exceções) foi tratado como um elemento linear ou foi associado com a modelação claro-escuro. Kahnweiler em The Rise of cubism (1949) diz: “Since it was the mission of color to create the form as chiaroscuro, or light that had become perceivable, there was no possibility of rendering local color or color itself.” Daniel-Henry Kahnweiler, The Rise of Cubism (New York, 1949), p. 11. 
Embora Kahnweiler esteja a referir-se à cor em geral, aquele testamento aplica-se ao preto em geral. No século XX as possibilidades de reprodução da cor como uma coisa em si mesmo e não primariamente como uma descrição tridimensional ou luz objetivada foi descoberta e explorada. Coincidente com esta tendência, o preto tornou-se um valor plástico positivo. Creio, que para entender melhor estes argumentos seria preciso fazer uma análise visual e científica a obras que contenham aquelas caraterísticas.
Finalmente, Rand refere que entre os artistas que usaram o preto como elemento vital no seu trabalho temos: Rouault, Braque, Miro, Leger, Arp, and Picasso. Beardsley, Masereel, e Posada, por exemplo, utilizaram-no exclusivamente.

Obra de Arp
Um desses artistas descreveu a obra acima da seguinte forma. "The black grows deeper and deeper darker and darker before me. It menaces me like a black gullet. I can bear it no longer. It is monstrous. It is unfathomable. As the thought comes to me to exorcise and. transform this black with a white drawing, it has aheady become a surface. Now I have lost all fear, and begin to draw on the black surface. I draw and dance at once, twisting and winding, a winding, twining soft white flowery round. A round of snakes in a wreath…white shoots this way and that…" Jean Arp, On My Way (New York, 1948), p. 52.
Com aquela citação Arp entende que o preto sozinho e fora do contexto é assustador, mas ele sabe também a sua potência uma vez que é formado e relacionado.



Uma outra ilustração que Rand contém no seu artigo é a pintura de Picasso Guernica. Para ele é um eloquente testemunho do poder expressivo do preto e os seus companheiros naturais que são o cinzento e o branco. Continua explicando que embora não saibamos a intenção de Picasso, podemos arriscar algumas afirmações sobre os efeitos mais evidentes alcançados pela substituição do preto, branco e cinza pelas cores habituais.
Isto é, a ausência das esperadas cores pictóricas dramatiza o impacto do trabalho. Além disso, a ausência de cor implica todas as cores, fazendo com que o espetador use a atividade das forças da sua imaginação por não dizer-lhe tudo.
O uso do preto, branco e cinza é um eufemismo que torna possível e suportável o horror e a violência das imagens. Ao mesmo tempo, paradoxalmente, ele enfatiza a imaginação de uma forma brutalmente trágica. É provável que fora de questão naquele mural a preto e branco eles joguem os seus simbólicos papéis ancestrais. Eles são as cores primas não adulteradas na luta entre a vida e a morte.  
Outro argumento que Rand novamente recorre é o facto de durante muitos séculos pintores chineses e japoneses terem reverenciado (respeitado) o preto como cor. Na pintura japonesa, o preto (sumi) é muitas vezes a única cor empregada. Os artistas japoneses sentem que: “colors can cheat the eye but sumi never can; it proclaims the master and exposes the tyro.” Henry P. Bowie, On the Laws of Japanese Painting (San Francisco, 1911), p. 39. 
Para reforçar esta relação dos artistas japoneses com o sumi Rand evoca um famoso pintor japonês chamado Kubota que frequente expressava o desejo de poder viver o suficiente para ser capaz de descartar a cor totalmente e usar o "sumi sozinho por todos e quaisquer efeitos nas pinturas." Henry P. Bowie, On the Laws of Japanese Painting (San Francisco, 1911), p. 39.
Segundo ainda Rand, em 1860 escreveu: "I do not know whether the use of black for mourning prevents the use of it, in numberless cases, where it would produce most excellent effects.” M. E. Chevreul, The Laws of the Contrast of Color (London, 1883), p.54. 
Parece que aquela expressão foi pertinente no século XX como foi no século XIX. Já que muitos artistas gráficos ainda coibia do preto. Pois quando eram confrontados com nenhuma outra alternativa que não o preto, como na publicidade, em jornais ou publicidade muitas vezes eles aceitam a contra gosto e fazem pouco esforço para descobrir ou desenvolver as suas potencialidades.
No entanto, as qualidades físicas e psicológicas discutidas até agora em relação à arquitetura e pintura são igualmente importantes para as artes gráficas: publicidade, design de capa e tipografia. De forma a ilustrar isso Rand utiliza vários exemplos do uso do preto nos seus trabalhos.


A primeira das suas ilustrações é um fotograma de cover design. Embora o fotograma seja uma imagem tecnicamente de luz e sombra de um ábaco, é essencialmente um padrão de formas claras e escuras que parecem mover-se verticalmente ao longo da sua superfície. Porque o fotograma é uma abstração das qualidades plásticas do objeto que se torna mais importante do que as suas literais (opostos).  O fotograma atingiu o estatuto de forma legítima de arte como trabalho do trabalho pioneiro realizado por pessoas como Man Ray ou Moholy Nagy, desde de então tornou-se cada vez mais popular no campo gráfico.
Uma das forças primas do poder visual do fotograma foca-se no seu preto, branco e cinzento tonalidades. O fotograma retrata um mundo de luz, sombra e trevas povoado por misteriosas formas sugestivas. A capacidade destas formas para estimular associações variadas e imaginativas na mente do observador é ameaçada quando o fotograma é processado em cores. Ele ainda pode ser um trabalho efetivo de arte, mas o seu poder evocativo peculiar pode ser destruído.  


Um outro exemplo que Rand apresenta no seu artigo é um trabalho tipográfico que é a capa de um catálogo  para a coleção  Arensberg Collection que ele projetou para o Art Institute of Chicago. A capa é constituída por uma séries de contrastes, a mais importante das quais é a de preto e branco. Em conjunto as duas agem em sentido como cores complementares. Chevreul descreveu-os como tal,  porque quando eles são justapostos cada um se torna mais vivido. Isto, diz Chevreul, é devido ao facto de a luz brilhante refletida  pela área branca anular a luz refletida a partir da área preta. Isso faz com que o negro pareça preto e o branco mais brilhante.
A tensão entre o branco e o preto na capa é agravada por se opor a uma grande área de preto para uma pequena área de branco. O tema de contraste é realizada mais pela variação drástica do tamanho das letras.  A rugosidade das bordas do grande A enfatiza a nitidez das letras menores A, e o extremo das letras diagonais são neutralizadas pelos ângulos retos do livro em si. Mas o elemento mais dramático de contraste reside na utilização de preto e branco. Os dois tendem a emprestar dignidade e elegância para a capa do livro, mas o contraste vigoroso entre os dois dá uma qualidade poster-like.
Thomas B. Stanley no livro The Technique of Advertising Production (1947) disse:  “While color has high attention value on short exposure, psychological tests indicate that the longer the time during which advertisements are examined, the more a black and white treatment tends to regain the attention lost at first glance to a color competitor.”. 
E com esta afirmação termina a análise ao trabalho tipográfico.




Muitos anunciantes e artistas publicitários sentem que que um anuncio torna-se mais colorido em proporção à quantidade de cor utilizada no mesmo. Rand considerava isso falso. Explica que cores limitadas quando combinadas com o preto e o branco fornecem um fundo brilhante, mas neutro e é muitas vezes mais eficaz do que o uso de muitas cores. Além disso, a tendência do preto e branco para iluminar e animar outras cores, muitas vezes faz com que toda a cor usada ser mais articulada do que quando utilizada sozinha ou combinado com outras cores primárias ou secundárias. Isto é especialmente importante isto é especialmente importante no caso de cores escuras.
No anúncio para a loja Kaufman, que é a imagem acima, Rand escolheu o preto e branco combinado com uma forte luz rosa (que na imagem se pode ver a cinza) pelas razões que acima escrevi, bem como outros que Rand explica.
O preto foi usado para o ovo da Páscoa grande principalmente por causa das suas qualidades ambivalentes.  A combinação da forma do ovo, que é um símbolo literal de vida e também sugere a vida pela sua forma inchada de  respiração, com o preto, a cor da morte, tem um valor de choque. Assim, um ovo preto é um paradoxo. Por isso, o símbolo do ovo é muito mais marcante em preto do que se fosse apresentado na sua cor natural ou em qualquer outra cor.
O rosa claro, que é uma cor alegre e brincalhona torna-se mais eficaz quando justapostas com preto, novamente por causa do paradoxo associativo que a sua combinação produz e por causa da ação de brilho do preto. Além disso, o lettering fino e branco torna-se mais vivo quando definido sobre um fundo contrastante pesado.
Em suma, é impossível definir o frio sem o contrastando-o com o calor. É impossível compreender a vida se a morte é ignorada. O preto é a cor da morte, mas em virtude deste facto psicológico que é a cor da vida que define, contrastes, e melhora a vida, luz e cor. É através da consciência do artista sobre o negro como um elemento polar e, consequentemente, de sua natureza paradoxal que o preto como uma cor pode ser apreciada e usada efetivamente. Nem se deve esquecer que a neutralidade do preto torna o denominador comum de um mundo colorido.
Para Rand existia a necessidade de o artista se libertar de padrões de pensamentos tradicionais e convencionais, para que possa criar livremente como é óbvio. Segundo ainda o americano modernista, os preconceitos devem ser discriminados e novos caminhos ou velhos esquecidos devem ser explorados já uma das mais importantes funções do artista é alargar o nosso mundo visual. Eu diria mais, esta atitude também deveria por todos os artistas que ambicionam evoluir ou melhorar as suas obras. 

quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

A nação digital

Digital Nation (2010) é um documentário open source feito pelo canal público americano PBS. É um trabalho que explora o que significa viver num mundo novo, isto é o mundo digital. Realizado por Rachel Dretzin conta com o apoio do jornalista de tecnologia Douglas Rushkoff. Aliás, foi através deste último que tive conhecimento do documentário, já que estou a ler o seu último livro PROGRAM OR BE PROGRAMMED Ten Commands for a Digital Age (2010). 


O trabalho incide muito sobre o território norte-americano, mas é sem dúvida um documento esclarecedor sobre os efeitos do digital nas sociedades, na educação e nas pessoas. Mais não seja por causa da influência que a hegemonia norte americana tem sobre o mundo, especialmente sobre a Europa e Portugal. Porém, extravasa a geografia dos E.U.A e vai até à Coreia do Sul para perceber os impactos dos vídeo jogos na sociedade coreana e nomeadamente nos seus jovens. 
Está divido em 9 capítulos e todos eles exploram várias vertentes onde o digital conseguiu ter impacto profundo nos modelos instaurados até então. Assim, segue-se um pequeno resumo de cada capítulo de forma a sistematizar todo o seu conteúdo. 

Douglas Rushkoff

No primeiro capítulo é analisado a forma como o multitasking nos distrai de tudo. Nesse sentido, é-nos dado os exemplos dos estudantes do M.I.T que se encontram como uns dos mais inteligentes estudantes do mundo e  dos mais ligados à rede através das ferramentas tecnológicas. 
No segundo, é levantada a questão do que todo este novo mundo digital nos está a fazer ao cérebro? Através de exemplos dos testes efetuados na Universiadade de Stanford a multitaskers. O que é mais pertubador são os resultados obtidos explicados por Clifford Nass: "We were absolutely shocked. We all lost our bets. It turns out multitaskers are terrible at every aspect of multitasking. They're terrible at ignoring irrelevant information; they're terrible at keeping information in their head nicely and neatly organized; and they're terrible at switching from one task to another."



O terceiro, fala da tal sociedade sul coreana que tem uma dependência patológica pela Internet e que até já se tornou uma crise de saúde pública. Isso é bem mostrado com exemplos de uma mãe coreana preocupada com a dependência do filho pela Internet. Ou até pelo campo de desintoxicação da Internet para onde são mandados os miúdos com problemas. Mas aponta também os problemas de saúde que surgem pelos compulsivos jogadores de video jogos, como por exemplo no World Of Warcraft.
Ainda sobre aquele tema temos os pontos de vista de James Paul Gee que diz que quando se trata de jogadores compulsivos é necessário fazer as perguntas difíceis sobre a vida real; e Henry Jenkins que afirma que tratando-se de gaming, não quer dizer necessariamente que seja uma perda de tempo. 


O quarto aborda o ensino aprendido através da tecnologia, já que os professores estão a abraçar os meios digitais nas salas de aula, já que com isso conseguem manter os alunos envolvidos na matéria e, ao mesmo tempo, dar-lhes novas habilidades para uma nova era. 
O quinto, levanta a questão sobre se esta geração é a mais burra de sempre, no entanto é um debate que ainda agora começou sobre a literacia dos novos media. 
O sexto fala-nos sobre as relações que se estabelecem na rede, focando um mega encontro de utilizadores do World Of Craft onde as pessoas conseguem interagir de forma a refutar que o digital leva ao isolamento social.  
O sétimo foca-se em mundos virtuais ou jogos online. Aqui é surpreendente o que nos é mostrado. Por um lado,  temos Philip Rosedale, criador do mundo virtual Second Life a afirmar que depois de estarmos lá dentro tudo é possível. Por outro, temos o exemplo da IBM que tem cerca de 10.000 empregados que se encontram regularmente para tratarem de assuntos profissionais em mundos virtuais. 


O oitavo olha para a utilidade da tecnologia digital nas forças aramadas norte-americanas e como certas experiências virtiais podem mudar o comportamento dos soldados e também para o seu uso na pilotagem de Drones (veículos aéreos não pilotados). 
Finalmente o nono capítulo interroga como os vídeo jogos estão a ser utilizados nas escolas como novas ferramentas de ensino. Interroga se as escolas estão organizadas à volta das mecânicas de jogo e alerta que os alunos estão a receber cognições que ainda não somos capazes de reconhecer e medir. Novamente existem abordagens interessantes neste capítulo de James Paul Gee, ao afirmar que até um jogo como o Grand Theft Auto pode ser educacional. 

sábado, 3 de setembro de 2011

Pixar, uma história de sucesso

Com as notícias que vieram a público nos últimos dias sobre a saída de Steve Jobs como CEO da Apple, a minha curiosidade sobre a sua biografia aumentou. Com isso, veio também uma necessidade de saber mais sobre outra das empresas que foi fundador, a Pixar



Inicialmente começou por fazer parte do património do realizador de Star Wars, George Lucas. Mais tarde acabou por ser comprado por Steve Jobs (que lhe deu o nome Pixar) e, posteriormente, pela Disney. 
Da sua responsabilidade, destacam-se vários filmes de animação que atingiram um enorme sucesso  e que de alguma forma mudaram a forma de fazer filmes.
No caso concreto acho que se pode dizer que com o primeiro Toy Story (1995) foi o começar de toda uma panóplia de sucessos que culminaram em vários Óscares e outros prémios. O que é mais curioso é que o Óscar de melhor filme de animação apenas foi criado em 2001 e muitos dos filmes realizados pelo estúdio de animação foram realizados antes desse ano. O que na minha opinião é uma injustiça muito grande. Pois muitos bons filmes foram realizados nessa década anterior. 
Mas creio que toda esta informação não será nova para muitos dos que se interessam por estes assuntos. Assim o que quero mesmo é trazer aquela que considero nova (porque não a sabia antes) informação acerca da empresa e como ela própria mudou o cenário do Computer Graphics.
Começo com um vídeo de Ed Catmul, atual CEO da Disney Pixar, Animation Studios. Numa conferência de 2007 na Stanford Graduate School of Business fala-nos da estrutura da Pixar. 
É interessante perceber como ao longo da produção dos filmes de animação foram aparecendo dificuldades e como estas foram resolvidas. Também as ideias de Catmul acerca da criatividade e toda a sua implicação na realização de filmes. Gostei principalmente da parte onde fala de que nem sempre boas ideias significam bons produtos. Porque se as boas ideias forem entregues a pessoas medíocres, podem perder qualidade. 
Outra questão a reter é o seu ponto de vista sobre o negócio que incorpora este tipo de empresa, aliás é neste ponto que a conferência se torna realmente interessante. Dá ideias acerca de todo um processo  necessário através de uma empresa de excelência na área. 

   


Foi depois de visionar esta palestra que me apercebi que a importância da Pixar está mais focada em pessoas visonárias, do que aquilo que simplesmente os meios de comunicação sempre nos passaram. Ao pesquisar um pouco mais sobre Ed Catmull, fiquei a saber numa entrevista do The Guardian de 2003 que ele foi responsável por: 
At school Catmull had hoped to become an animator, inspired by the Disney movies Peter Pan and Pinocchio. Deciding that he wasn't good enough he instead enrolled into a degree course in the nascent field of computer science at the university of Utah, where he stumbled into graphics. He made an animated version of his left hand, which was used in the first film to incorporate 3D computer graphics, the science fiction feature Futureworld.

Graças a um filho de um colega de Ed Catmull veio agora a público um vídeo que não é mais do que o primeiro Making Of da primeira animação 3D feita por computador. É realmente arrepiante ver este vídeo e pensar como Ed Catmull e a toda a sua equipa começaram com esta animação uma verdadeira revolução na imagem em movimento, integrando a tecnologia digital para um proveito artístico e cinematográfico. Mais tarde foi utilizado no filme Sci Fi Future World (1976).




Foi precisamente neste filme que se criou pela primeira vez o CGI através da modelação da própria mão de Ed Catmull. Ou seja, de alguma forma este senhor foi o responsável da utilização do CGI na criação de uma animação 3D. Claro que o mérito não é só dele, porque atrás dele já vinha todo um conhecimento consolidado. Mas ele foi quem utilizou esta tecnologia pela primeira vez. Mas realmente o que merece tempo é ler todo este artigo que conta mais pormenorizadamente a história da Pixar. Vale bem a pena a leitura. 

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Tecnologia e o ensino académico

Foi publicado a 11 de Março de 2011 um documento interessante que nos fala sobre a implementação de novas tecnologias num determinado espaço de tempo (cinco anos) no campo universitário como ferramentas capazes de melhorar todo o sistema educativo superior.

Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., and Haywood, K., (2011). The 2011 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium. Cover photograph, “Kauai’i Solstice,” © 2005, Larry Johnson.



O Horizon Report 2011 foi elaborado por New Media Consortium (NMC), EDUCASE Learning Initiative (ELI) e Consortium for School Networking (CoSN). É um documento que se foca no ensino universitário, nomeadamente em identificar os novos tipos de tecnologia e analisar a repercussão que vão ter no campo do ensino, aprendizagem,  investigação e a expressão criativa nos próximos cinco anos.

As seis tecnologias identificadas e o tempo de implementação

As tecnologias identificadas são seis, conforme se pode ver pelo quadro acima. Quero aqui focar a Aprendizagem Baseada em Jogo, que segundo o documento, dentro de dois a três anos vai estar implementada no meio académico como ferramenta ao dispor de alunos e docentes/investigadores de forma a melhorar todas as tarefas que ambos os atores desempenham naquele cenário. A minha análise foi feita em base de um resumo escrito em espanhol e que pode ser visto aqui.
A investigação e o interesse na Aprendizagem Baseada em Jogo vem desenvolvendo-se com força desde 2003, quando James Gee, começou a descrever o impacto do jogo no processo cognitivo. Desde de então os jogos e as suas plataformas têm se diversificado e todos os envolvidos têm trabalhado cada área do jogo baseados na aprendizagem, desde os jogos mais comerciais àqueles desenvolvidos especialmente para a educação.
E é que Aprendizagem Baseado em Jogo na educação, contribui para o fomento de a colaboração, da resolução de problemas e a comunicação. Ainda, o papel produtivo do jogo permite a experimentação, a exploração das identidades incluindo o fracasso.
A sensação de trabalhar para alcançar uma meta, a possibilidade de alcançar êxitos espetaculares, a capacidade de resolver problemas, a colaboração com os outros e a interação social, são características do jogo que podem ser transferidas para o mundo da educação. Neste âmbito o jogo poderia permitir que os estudantes adquiram as habilidades necessárias próprias de uma cultura baseada na informação. A investigação e a experiência têm demonstrado que os jogos se podem aplicar de uma maneira muito eficaz em muitos contextos de aprendizagem. Tanto os jogos online, do tipo multijogador ou mesmo individuais aos não digitais, podem apoiar as competências para a investigação, a escrita, a colaboração, a resolução de problemas, falar em público e a literacia digital.
Em suma, o que o relatório nos prova é que o jogo não é apenas um banal objeto de lazer. Com ele podemos aprender, investigar, socializar e construir conhecimento. Apenas temos que estar disponíveis e ter a mente aberta para a utilização do artefacto. Nesse sentido, considero  que este é um assunto que em Portugal deveria merecer mais atenção por parte da classe política, docentes e alunos universitários. Isto no sentido que gostava que em Portugal esta já fosse uma realidade e que os jogos e a sua mecânica estivessem a ser utilizados no sistema de ensino. Pessoalmente não conheço o real cenário em Portugal, nem se de alguma forma estas ideias já estão a ser implementadas. Agradecia àqueles que lerem este post e saibam de algo que me façam chegar essa informação.

[Via Leonel Morgado]

quinta-feira, 5 de maio de 2011

A Arte do VideoGame: Mapeamento Natural e AI

Este é um pequeno livro que nos ensina , muito resumidamente, o conhecimento para fazer um videojogo. De título original, Artes do Video Game, conceitos e técnicas, é uma tese de doutoramento de Jesus de Paula Assis (2006)


Estou a ler com intenção de conhecer melhor, ainda de que uma forma  apenas teórica, o mundo e  a forma como os vídeo jogos se processam e se constroem. Assim através do livro estou a saber e a conhecer a situação do videogame (atenção ao termo que está em brasileiro, pois o livro encontra-se escrito em língua brasileira). Aprendi quem foi Wolfenstein 3D. O que é uma curva de aprendizado, que tem a ver com os comandos intuitivos. Naquilo que Donald Norman chama de Mapeamento Natural. Mas sucintamente "Mapeamento Natural não se refere apenas a tipos de comandos, mas ao modo como são accionados". E sobre este assunto quero reflectir um pouco neste post.

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Em qualquer ambiente temos a capacidade de pensar e reagir, nesse instante o nosso Mapeamento Natural é capaz de responder a uma programação natural com que nascemos, nos vídeo jogos essa faculdade natural é explorada minuciosamente na construção dos melhores artefactos interativos. Aqui a palavra Gameplay adquire um importância vital, porque de acordo com o livro "seria mais proveitoso falar em conjunto de taticas que tornam interessante (e divertida, isso é fundamental), a experiência de jogar. Gameplay, também é portanto uma reflexão sobre os dipositivos de interação." 
Por outras palavras, vamos pensar nos comandos da Playstation, que de nome tão simples, têm círculos e cruzes à espera de um toque que mexe o avatar. Ou até na Wii que quase sem nada (um comando mais Kinestico) fazia com que interagíssemos. Até que mais tarde que surgiu o Kinetic da Microsoft. São esses suportes que os gamedesigners programam com a elegância e deixam aos jogadores a possibilidade de através deles, ultrapassar os limites físicos entre o mundo virtual e o real, numa passagem do ego a alter-ego. 
Ainda em argumentação mais das ciências da comunicação, é o canal pelo qual a resposta do receptor é transmitida, mas a resposta não é propriamente para o emissor. Em algo ainda pouco conhecido no seio da comunicação, a resposta à mensagem parece quase inconsciente, mas em vez de ser propriamente uma mensagem é mais outro ser quem cria uma outra mensagem de imersão num mundo virtual onde desenrola uma história com uma determinada narrativa. .


Basicamente é a narrativa e a interação que tornam o video jogo interessante e um produto de arte. Assim, por alguma razão Jesus de Paula Assis fala em "segunda interatividade" aquela em que o programa reage como um todo ao jogador, aprendendo com ele, adaptando-se e produzindo situações não programadas anteriormente inclusive pela incorporação aleatória de elementos. Extensão da primeira interatividade, na qual um NPC do programa reage quando próximo de um jogador, avaliando a interação sempre com os mesmos conjuntos de valores , de forma determinística. Na minha perspectiva aqui é a criação real da Inteligência Artificial, um assunto para um PHD. Porém por enquanto é ainda a programação do autor que também é jogador e o seu público. Basicamente podemos chegar a essa conclusão pensando na evolução que existiu nos comandos ao longo da história dos vídeo jogos. Um assunto, que tem uma veia capitalista da estratégia por vezes mais ilusória acerca da eficácia do produto publicitado, que creio que Nelson Zagalo já falou no seu Virtual Illusion .  



No filme de Steven Spielberg A.I., talvez ainda seja uma realidade apenas do universo cinematográfico, mas salientado pelo autor. Mas a realidade dos vídeo jogos pode ser uma saída para um futuro.
Em um artigo de 1945, Vannevar Bush perguntava se o futuro da interface não seria sem desaparecimento: "No mundo externo todos os meios de intelecção, sejam som ou visão, foram reduzidas à forma de correntes variáveis em um circuito elétrico para que pudessem ser transmitidos. Dentro do ser humano, exatamente a mesma coisa acontece. Devemos sempre transformar [essas correntes] em movimentos mecânicos de forma a proceder de um fenómeno a outro. 
A questão está em saber se um dia  a Inteligência Artificial não vai ser o gamepad na interface e no artefacto de gameplay fazendo com que o tradicional comando desaparecesse, mas a relação física não. Tornando o video jogo um autêntico desafio real para o jogador, pois o seu desafio na aventura de jogar iria ser alguém com o papel de personagem numa narrativa de vídeo jogo com uma inteligência semelhante à sua. Irá ser soberbo.   

sábado, 2 de abril de 2011

Aprender a Jogar

Na tentativa de perceber melhor como a literacia se pode fundir com os videojogos e visando  o meu projecto final de curso que vai abordar este tema e não só, vou finalmente começar a minha pesquisa e o trabalho que me vai ocupar nos próximos meses bastante tempo
Neste momento as ideias para o projecto ainda não estão totalmente claras, apenas existe ainda um rascunho de um sitio oficial que ainda tem que ser reformulado e finalizado, um nome e um logótipo: 

Logótipo do site de suporte ao projecto

Aprender a Jogar, no geral, vai tentar fundir três conceitos que vão ser pilares fundamentais em toda a produção do projecto. Esses conceitos são: Literacia, Videojogos e Origami.  
Neste sentido, torna-se relevante definir exactamente onde os três conceitos se podem fundir para a realização do meu projecto final de curso. Assim, a ideia que me surgiu é criar um site com mecânica de videojogo influenciado pelo conceito de gamification que é o uso da mecânica de videojogos para aplicações non-games, sendo também conhecido como funware. 
A orientação particular deste tipo de aplicação é levar as pessoas a adoptar dados cognitivos capazes de as fazerem mudar as atitudes. Isto entra na área da psicologia social, que também merecia ser foco da minha atenção, mas no entanto vai por agora ser descartado porque este é apenas o inicio de um projecto que eventualmente vai ter continuidade, mas noutra fase da minha vida académica.
Um outro ponto relevante a referenciar é a relação que o projecto vai ter com um outro que já aqui falei, isto é, o livro sobre a História dos Videojogos em Portugal, que no fundo será o fornecedor de dados que vão servir para a elaboração da narrativa que o site final irá ter. Por outras palavras, a interface do site terá uma mecânica de jogo e será baseada nos conteúdos que até ao momento foi possível arranjar por todos os envolvidos na cronologia dos videojogos em  Portugal.


O Origami servirá para a ilustração do layout do site que irá ser programado em Flash em Actionscript 3.0. A literacia irá no sentido do que James Paul Gee diz no seu livro "What video games have to teach us about learning and literacy":
Of course, video games offer players a feeling of achievement in a number of different ways. First off all, they operate according to a very powerful learning principle, a principle we can call the "amplification on input principle". When systems operate according to this principle, they give, for a little input, a lot of output. (Driving a car is a good example: you press a little pedal and off you zoom.) In a video game, you press some buttons in the real world and a whole interactive virtual world comes to life. Amplification of input is highly motivating for learning. 
No sentido do que foi dito acima, Aprender a Jogar vai tentar ser um input na aprendizagem e literacia que os videojogos podem trazer para as pessoas como output capaz de ensinar e mudar as atitudes perante este meio de comunicação. 
Em suma, o que aqui escrevi são apenas as ideias gerais do que o meu projecto final de curso tem a pretensão de ser. Brevemente irei publicar mais novidades. 

sábado, 16 de outubro de 2010

História dos Vídeos Jogos em Portugal _2

Quando Vasco da Gama partiu à descoberta da Índia nunca pensou que iria aliciar o Adamastor a deixar-lo passar no Cabo das Tormentas e, com essa autorização, chegar à Ásia. Quase como Colombo quando descobriu o Novo Mundo. 
Esta foi uma faceta que ocorreu já há mais de 500 anos e que para sempre marcou o povo Portugês. A virtude dos vídeo jogos está em criar um mundo em que de alguma forma Vasco da Gama e Colombo combatem-se entre si para disputar o trono do mundo. Apenas nos vídeo jogos... Nesse sentido este produto cultural desde o momento em que começou em qualquer parte do mundo e depois se massificou, foi construindo uma História em vários cantos do mundo, inclusive Portugal. 
Sobre isso já aqui falei. Isto é sobre o projecto que tem a pretensão de contar a história do produto cultural que é os vídeo jogos em Portugal. Nesse sentido venho-vos falar  de uma nova ferramenta disponível com a intenção de facilitar trabalho aos interessados em participar: Lista de URLs de Sites Relacionados com Jogos em Portugal.  É um lugar virtual que, conforme é pedido pela SPCV:
"tem como objectivo  utilizar aquele formulário para colectar os vários sites de jogos que existem em Portugal. A ideia é executar uma campanha alargarda a pedir informações e ajuda para o projecto. Gostariamos de contar com a vossa ajuda para obter esta informação. Vejam se já está na lista e se não estiver, pedimos que acrescentem. Muito Obrigado. -SPCV." 

* Texto de Rui Ferreira 

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

História dos Videojogos em Portugal


A SPCV iniciou um projecto que pretende contar a história dos vídeosjogos em Portugal desde os inícios dos anos 70. O projecto assenta em três aspectos fundamentais:

a) Criação e desenvolvimento de jogos em qualquer linguagem, comerciais ou não.
b) Escrita, análise e crítica de jogos (revistas, jornais, fanzines, etc.)
c) Outros projectos (Programas de TV e Rádio, Eventos, Encontros, Conferências etc)

Como podemos ajudar?

A ideia do livro é trazer a lume todas as estórias à volta da temática; developers, pro-gamers, críticos, jornalistas, opinioso, associações, piratadas, enfim, curiosos e curiosidades sobre esta temática desde os inícios da arte. O enfoque principal será a parte de desenvolvimento mas igualmente a comunidade e a envolvente, quer da época, quer da tecnologia, tudo claro com a questão Lusa em primeiro plano. A ideia é colectar este material em termos de testemunhos, de estórias para contar e de material, scans de revistas, documentação do que aconteceu em termos dos jogos, das pessoas envolvidas, festivais, associações, comunicações, enfim, penso estar a passar a ideia. Não nos estamos a restringir neste momento pelo que qualquer material neste sentido é óptimo. Outra ajuda é passar a palavra, é referenciarem o projecto conforme puderem, colocar em blogs, juntarem-se ao Facebook da SPCV, ao Twitter, passar a palavra aos vossos conhecidos, tentar achar os que participaram desta história, para que possam assim todos participar em pleno e dar a sua contribuição. O livro é um projecto de investigação em primeiro, um trabalho jornalístico de certa forma, pelo que se quer abrangente na sua autoria. Portanto, em jeito de FAQ e em resposta à pergunta "como pudemos nós ajudar neste projecto?", é simples; vamos encontrar as pessoas, o material, e a história!

Os interessados devem visitar a página oficial do projecto ou mandar um email para geral@spcvideojogos.org.


* Texto da autoria de Rui Ferreira um dos responsáveis do projecto. 


segunda-feira, 6 de setembro de 2010

A actual Internet

Não vai há muito tempo coloquei aqui um post ao artigo de Chris Anderson, editor da famosa revista Wired onde o mesmo, explicava do seu ponto de vista a evolução da Internet nos últimos vinte anos. A minha principal consideração relacionada com o artigo, na altura, foi em concordar que embora as pessoas tenham acesso a serviços e produtos gratuitos através da Internet, a rotina de todos os dias vai ser sempre um obstáculo à obtenção desses mesmos produtos e serviços. Porque a facilidade com que se obtêm um serviço ou produto pago, não é o mesmo quando eles são gratuitos. Mas no momento estamos a passar uma fase em que a Internet tal como a conhecemos pode sofrer transformações radicais e que levam a uma autêntica segmentação. Nesse sentido veio o responsável da Telefónica, Júlio Linares referir que:


“O principal problema com que se defronta o sector passa por uma grave discrepância entre o crescimento do tráfego, o custo da rede, as receitas que gera e a tensão no investimento”


O conselheiro delegado da Telefónica fala de assimetrias entre os cibernautas que mais utilizam a rede e aqueles que têm uma utilização mais reduzida. Explicando que a solução passava por oferecer serviços de maior eficácia aos diferentes clientes. Na minha opinião, este protótipo de modelo, é uma discussão impertinente porque o que os diferentes clientes ganham é o fim do princípio da neutralidade que a Internet oferece. Porque o principio da neutralidade parte do pressuposto que todas a informações que são passadas na rede devem ser tratadas da mesma forma, navegando sempre à mesma velocidade.  Com o fim da mesma iremos assistir a uma segmentação e descriminação na utilização da rede. 

Um outro ponto importante é olhar para o gigante monopolista da rede, a Google. Num artigo recente do New York Times, William Gibson, também criador do termo ciberespaço, apontou a sua opinião sobre o gigante da Internet. Nas suas palavras a Google descreve-se como: 

"central and evolving structural unit not only of the architecture of cyberspace, but of the world." 
Gibson fala das alegações de Eric Schimdt, CEO da empresa, referindo-se aquele à forma como as pessoas utilizam a Internet com recurso à ferramenta Google, referindo mesmo que elas não querem que a Google responda às suas perguntas, mas antes pelo contrário que a Google lhes diga o que devem fazer a seguir. Este parece um cenário preocupante, que Gibson considera que existe, mas com algumas qualificações complicadas: 
"Is he saying that when we search for dinner recommendations, Google might recommend a movie instead? If our genie recommended the movie, I imagine we’d go, intrigued. If Google did that, I imagine, we’d bridle, then begin our next search."
O que é importante lembrar é que a Google não é nossa, embora possa parecer confuso pois nós somos os principais fornecedores da empresa em todas as matérias que ela precisa para subsistir. Uma mera procura sobre qualquer informação basta. É aqui que Gibson merece toda a minha atenção quando afirma que isto é o tipo de coisa que Estados-nações e impérios faziam antes. Porém, antes impérios e estados-nações  não eram órgãos da global percepção humana. Contudo Gibson adverte:
They had their many eyes, certainly, but they didn’t constitute a single multiplex eye for the entire human species.
Isto tudo é um puro contraste entre o que se quer na teoria e o que existe na prática. Por um lado temos o princípio da neutralidade que evoca uma Internet mais justa e equitativa. Por outro, temos a divergência que existe em aceder a serviços e produtos gratuitos na rede, que acabam por contribuir para o capitalismo desmesurado. Por exemplo, todos os produtos e serviços da Google são gratuitos, ou pelo menos pensamos que são, já sobre isso aqui falei. Contudo todos os lucros brutos da empresa não são distribuídos pelos seus principais fornecedores. No meio de tudo isto as palavras de Eric Schmidt  ao Wall Street Journal acerca do futuro do procurar não devem deixar de ser motivo de preocupação sobre a actual e futura Internet:
As you go from the search box [to the next phase of Google], you really want to go from syntax to semantics, from what you typed to what you meant. And that's basically the role of [Artificial Intelligence]. I think we will be the world leader in that for a long time.
O que é mais um contraste, quando temos protagonistas como Patrick Finch a falar sobre a Open Web, e refere que o que é importante sobre a Web não são as qualidades intrínsecas da tecnologia, mas sim as acidentais. 
 




  

sexta-feira, 6 de agosto de 2010

As tecnologias não nos fazem mais burros, ajudam-nos a ficar mais espertos

Não há muito tempo, estava a ler um artigo no New York Times que falava sobre as novas tecnologias da informação e comunicação, nomeadamente as redes sociais como o Facebook. Na altura li uma frase que ficou registada na minha memória e também num bloco onde a escrevi:
"As tecnologias não nos fazem mais burros, ajudam-nos a ficar mais espertos"
Em termos semânticos esta frase não tem nada de especial, mas já quanto à sua pragmática é que fico com mais renitências. Porque é complicado falar de tecnologia e de ficarmos mais espertos ou mais burros. Talvez seja por isso que a frase ficou guardada na minha memória e também no bloco. Porém, nele também escrevi sobre um outro artigo que li num outro jornal, do qual não me recordo qual foi, que a Google pensava entrar no mundo da televisão, criando para isso um canal na rede. E uma das ideias que me surgiu logo de seguida, foi que  ao longo de toda a história da comunicação sempre houve quem levantasse críticas contra as inovações tecnológicas que apareceram. A televisão foi a que mais sofreu com isso, já que ganhou o estatuto da "pequena caixa que mudou o mundo"
Alan Archibald Campbell Swinton considerado o que inventou o primeiro protótipo de televisão

Acho que estou a ir no sentido de como as tecnologias foram e são capazes de criar ferramentas e suportes de comunicação que revolucionam a maneira de comunicar e de informar. A ideia também surge da leitura que tenho feito nos últimos dias. Um livro de Jean-Noël Jeanneney intitulado "Uma História da Comunicação Social". Um livro fundamental para conhecer e contextualizar os factos que marcaram todo o processo de crescimento de uma das áreas que mais evoluiu nas últimas décadas da história humana. O autor é especializado em história dos media, nomeadamente na imprensa escrita, rádio e televisão. Mas é uma determinada parte do livro que quero enunciar de forma a ver como os meios de comunicação social também sofrem com as pressões dos contextos políticos e económicos que atingem e dominam a época que existem. Ao falar-nos do Modelo Napoleónico, Jeanneney num parágrafo demonstra como os meios são mutáveis às circunstâncias. Isto é, o autor remetendo para a altura que Napoleão deixa a ilha de Elba para reconquistar Paris e a forma que o Jornal Moniteur transformou o seu discurso conforme o imperador se aproximava da capital francesa.

O autor escreve: " Le Moniteur, que muito prudentemente se tornou realista, após a instalação de Luís XVIII nas Tuherias, evoluiu como se pode ver: 1º dia - O antropófago saiu do seu covil- ; 2º dia - O ogre da Córsega acaba de de desembarcar no Golfo Juan- 3º dia - O tigre chegou a Gap - ; 4º dia - O monstro dormiu em Grenoble -; 5º dia - O tirano atravessou Lião - ; 6º dia - O usurpador foi visto a 60 léguas da capital - ; 7º dia - Bonaparte avança a grandes passos, mas nunca entrará em Paris -; 8º dia - Napoleão chegará amanhã às nossas muralhas- ; 9º dia - O Imperador chegou a Fontainebleau - ; 10º dia - Sua Majestade Imperial fez a sua entrada no Castelo das Tulherias, por entre os seus fiéis súbditos". 
Assistimos assim a uma prova de como as circunstâncias mudam os meios de comunicação social conforme as necessidades assim os obrigam.Uma realidade ainda existente nos dias de hoje. Por essa mesma razão não devemos esquecer que as empresas que dominam todo o teatro comunicativo têm sempre as suas estratégias que, no final, buscam sempre o mesmo objectivo: o lucro. Um bom exemplo disto é dado por Jeff  Jarvis  no seu livro "What Would Google Do",  sobre o qual já aqui escrevi.
Em suma, desde os tempos em que a imprensa escrita apareceu até à era digital, as evoluções tecnológicas sempre permitiram que o homem evoluísse. Nesse sentido, a pergunta que fica neste momento é como as tecnologias estão a modificar o homem no seu crescimento intelectual? Neste caso concreto é a principal plataforma de divulgação de informação na actualidade: a Internet e todas as suas aplicações que assume um papel primordial. Assim analisarei num próximo post se a tecnologia realmente está a deixar-nos mais espertos. 

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Iluminação_parte2



Muito tempo passou sobre o último post sobre iluminação. A razão deste atraso deve-se fundamentalmente à inserção de um período de repouso prolongado que efectuei depois da minha chegada de Barcelona. Tentei aclarar as ideias e definir de uma forma mais clara os objectivos que pretendo alcançar nos próximos tempos. Porém, a verdade é que deixei passar mais tempo do que aquele que pretendia, mas considero que neste momento já tenho a minha decisão tomada. Não é fácil efectuar um post sobre um tema tão abstracto que é a iluminação. Mesmo com a ajuda de especialistas, percebo que a teoria sem a prática é um caminho um pouco mais complicado para se aprender efectivamente. Contudo, prefiro ter estas capacidades e estar limitado ao nível de ferramentas, do que achar que pelas limitações não devo esforçar o meu conhecimento sobre as áreas que eu gosto e admiro.
No último post terminei na parte que falava sobre a qualidade da luz e referenciei que para me ajudar iria recorrer a David Bordwell e ao seu livro "El Arte Cinematografico" (1995). 


Assim para continuar tenho que falar da direcção da luz que se faz por referência do caminho que percorre desde a sua fonte até ao objecto que ilumina. Von Sternberg  escreveu:
" Toda a luz tem um ponto que é mais brilhante e um ponto que se dirige para se perder por completo (...) A viagem dos raios desde este coração central até aos lugares da obscuridade é a aventura e o drama da luz".
Para os nossos propósitos podemos distinguir entre luz frontal, luz lateral, contraluz, luz contrapicada e luz zenital que vem de zénite:

Informação da enciclopédia infopédia
1.ASTRONOMIA ponto da esfera celeste que, relativamente a cada lugar da Terra, é encontrado pela vertical levantada desse lugar
2.figurado ponto mais elevadoaugefastígioapogeuápice
(Do ár. samt, «caminho; rumo; direcção da cabeça»)

Marlene Diectrich, Shangai Express, 1932.

A luz frontal pode-se reconhecer pela sua tendência a eliminar as sombras. A contra luz, como sugere o nome procede de trás do sujeito filmado. Pode-se posicionar em muito ângulos: muito por cima da figura, em diferentes ângulos nos lados, apontado directamente para cima ou desde de baixo. A luz contrapicada sugere que a luz proceda debaixo do sujeito iluminado para que se possa criar efeitos dramáticos de terror, mas também pode indicar simplesmente uma fonte de luz realista.
Os directores de fotografia também recorrem a tipos de luzes direccionais mais especializadas, sobretudo a Kicker (uma luz traseira situada a um lado que cria um toque de luz na bochecha da figura) e a luz de olhos (que é colocada na câmara para que ilumine os olhos do sujeito.
A iluminação também se pode caracterizar pela sua fonte; Em alguns filmes, como os documentais, o cineasta pode ver-se obrigado a rodar com a luz disponível no cenário real. A maioria dos filmes de ficção utilizam fontes de luzes adicionais de forma a poderem ter um maior controlo sobre o aspecto da imagem. 

sexta-feira, 11 de junho de 2010

Iluminação


Conforme já tinha prometido aquando da análise do último filme de Francis Ford Coppola que visionei, Youth Witouth Youth vou fazer um post sobre a iluminação e o seu uso no cinema. Assim podemos por começar por dizer que grande do impacto de uma imagem se deve à manipulação de a iluminação. No cinema em geral, a iluminação é algo mais que a luz que nos permite a acção. Nas zonas mais escuras ou mais claras do fotograma contribuem a criar uma a composição geral de cada plano e dirigem a nossa atenção para determinados objectos e acções, como também uma sombra pode ocultar um detalhe ou criar suspense sobre o que se pode esconder. A iluminação também pode definir texturas: a suave curva de um rostro; o delicado traçado de uma teia de aranha o brilho do cristal e o reflexo de uma pedra preciosa...
A iluminação dá forma aos objectos criando reflexos e sombras. Um reflexo é uma zona de luminosidade relativa numa superfície. Os reflexos proporcionam importantes indicações da textura da superfície. Se a superfície é lisa como o cristal os reflexos tendem a brilhar, numa superfície mais tosca, como um revestimento de madeira áspera tendem a criar reflexos mais difusos. Há dois tipos básicos de sombras e ambas são importantes na composição filmica.
São elas as sombras inerentes ou sombreado e as sombras projectadas. Uma sombra inerente produz-se quando a luz não consegue iluminar parte de uma objecto devido às características da sua superfície. Se uma pessoa está de frente de uma vela num quarto escuro, algumas zonas do rosto e do corpo ficarão escuras. Este fenómeno é o sombreado, ou sombras inerentes. Porém, também a vela projecta uma sombra na parede que há detrás dela. Esta é uma sombra projectada. porque o corpo bloqueia a luz.
A iluminação também conforma a composição global de um plano bem como também afecta a nossa sensação de da forma e da textura dos objectos descritos. Se se ilumina um balão pela frente, parecerá redondo. Se esse mesmo balão se ilumina de um lado veremos-lo como um semicírculo.  A curta metragem Lemon (1969) de Hollis Frampton  consiste principalmente em uma luz que se move ao redor de um limão e as movediças sombras criam desenhos de amarelo e negro que mudam de forma espectacular.



Podemos isolar quatro características principais da iluminação cinematográfica: qualidade, direcção, fonte e cor.

  • Qualidade: faz referência à intensidade relativa da iluminação. A iluminação "dura" cria sombras claramente definidas, por outro lado a iluminação "suave" cria uma luz difusa. Na natureza o sol do meio-dia cria uma luz dura, enquanto um céu nublado cria uma luz suave. Os términos são relativos e muitas situações de iluminação se incluirão entre ambos os extremos, porém na prática podemos reconhecer facilmente as diferenças. Pois a iluminação "dura" cria sombras claras e texturas e contornos definidos.


Mas muito ainda mais à dizer sobre esta característica fundamental do cinema e sobre a qual qualquer aspirante a realizador ou filmaker deve dominar. Este post foi feito com recurso ao livro de David Bordwell versão espanhola "El Arte Cinematografico" (1995) que no próximo post sobre o tema voltará a servir de referência. 

Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...