segunda-feira, 28 de novembro de 2011

A mãe de todas as demos

Douglas Carl Engelbart é um um dos percursores da Internet e responsável pela invenção de muitas das tecnologias que hoje habitam o mundo online e que nós estamos já acostumados. O seu trabalho mais conhecido está relacionado com a interação humano-computador, foi inventor do mousse, desenvolveu o hipertexto, computadores em rede e percursores do GUIs

  
Para os geeks mais historiadores é uma figura extremamente conhecida e muito querida. Hoje, por acaso, descobri no youtube um arquivo sobre a demonstração que ele deu em 1968 e que ficou conhecida como The Mother of All Demos. Esta é apenas uma das mais importantes demonstrações acerca da história da computação e mais concretamente das tecnologias da informação e comunicação. A demonstração ao vivo fez a introdução ao: "computer mouse, video conferencing, teleconferencing, hypertext, word processing, hypermedia, object addressing and dynamic file linking,bootstrapping, and a collaborative real-time editor." [1][2]

Flyer original da demonstração

Com a ajuda de uma equipa geográfica distribuída, Engelbart demonstrou os trabalhos da NLS (oN Line System) a mais de 1000 participantes e que trabalhavam profissionalmente com computadores. O projeto foi o resultado do trabalho feito no SRI International's Augmentation Research Center. 
Foi um momento único na história da computação. Um momento a que deve ser dado muita importância e destaque, pois foi neste acontecimento que pela primeira vez foi demonstrado ao mundo tecnologias que acabariam por mudar a forma como começamos e estamos a interagir com o computador. Nesse sentido, deixo-vos aqui o registo audiovisual do acontecimento narrado pelo próprio. A apresentação durou cerca de 90 minutos, porém no youtube a mesma encontra-se distribuída em nove partes, visto que quando lá foi colocada ainda a plataforma não aceitava vídeos com mais de dez minutos. Espero que apreciem, como eu apreciei. 























terça-feira, 22 de novembro de 2011

7 maneiras em que os vídeo jogos recompensam o cérebro


Todos nós sabemos que o cérebro é constituído por dois hemisférios: como podemos ver na imagem acima criada para uma campanha publicitária da Mercedes o lado direito é responsável pela criatividade, o esquerdo pela lógica e pensamento matemático. E se tivessemos formas de os incentivar?
Depois de ver esta conferência TED, apercebi-me que os vídeo jogos podem ser capazes de estimular esses dois hemisférios. Pelo menos é o que nos diz Tom Chatfield. Um jornalista da revista Prospect, escritor sobre jogos, entre outras funções que desempenha também é autor do livro Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century.
O seu principal fascínio pelos vídeo jogos tem a ver com o seu poder de nos motivar, de nos compelir, de nos prender como nunca antes nenhuma tecnologia foi capaz. Nesse sentido acredita que podemos aprender muito sobre a aprendizagem com os vídeo jogos. Ao tentar compreender porque grupos de pessoas são capazes de dar milhares de euros por um objeto virtual, Paul diz para não nos alarmar. Para ele este tipo de ato deve ser, pelo contrário, motivo de alegria. 
Por outras palavras, ele fala-nos de recompensas emocionais que as pessoas podem obter ao jogar vídeo jogos, de uma forma particular e coletiva. Ao olharmos para dentro das cabeças das pessoas enquanto estão concentradas ou em atividade há dois processos a ocorrer. Em primeiro lugar, há o processo de querer. Funciona como ambição e motivação: vou fazer isto, esforçar-me para o fazer. Por outro lado, há o processo de gostar, diversão, afeto e prazer.
Nesse sentido, Tom fala de sete maneiras de retirarmos essas lições dos jogos e serem utilizados fora deles.



O dia dos Bloggers

Eu sou um blogger e por isso nunca pedi dinheiro a ninguém. Faço isto por gosto independentemente de ser lido por dezenas, centenas, milhares ou até ninguém. Existe quem com um blogue tenha alcançado o sucesso e com isso uma forma de subsistência, mas mais importante ainda: trabalhar com gosto. Nesse sentido o que trago agora aqui é uma verdadeira alegria para mim, como deverá ser para outros que se identificam comigo. 



Para começar e como é bem visível no teaser promocional, um blogger é alguém que descarta outras tarefas (hobbies) para fazer uma outra. Tão simplesmente é alguém que gosta de partilhar ideias. Essas podem ser sobre qualquer assunto. existem várias plataformas que podemos utilizar para isso fazer. Creio que as mais utilizadas são as wordpress e a blogger. É grátis e qualquer um pode aceder. 


Independentemente dos gostos de cada um quero aqui falar sobre o primeiro Pay a Blogger Day. O mesmo vai acontecer a 29 de Novembro (convinha apontar na agenda). A iniciativa é da Flattr uma starup que procura motivar os utilizadores por conteúdo que eles gostam. O sistema como trabalha é simples: através de um carregamento monetário à nossa escolha e de acordo com o que quisermos gastar, podemos fazer um carregamento. Depois sempre que virmos um botão Flattr num blogue ou num site que gostemos devemos clicar nele. 
Ao final de cada mês eles fazem os cálculos sobre os botões que clicamos e distribuem o valor que carregamos pelos autores dos blogues que apreciamos. Uma ideia simples e inovadora. 


Com este projeto, que teve a sua origem em 2010, a equipa espera inspirar os utilizadores de Internet a mandar alguma apreciação monetária, não apenas distribuindo o dinheiro pelos criadores, mas também comprando uma música, um ebook, T-shirt ou dando-lhes um Flattr click. Como os próprios autores referem ao site Mashable: "We think that many blogs are insightful and witty and people just expect them to be free even though there are a lot of effort and love put into them,” Flattr co-founder Linus Olsson told Mashable. “It’s about time to try to give them something tangible back, at least one day of the year.”
Claro que o sucesso e mesmo o valor a receber vai sempre depender da fama que o sítio vai adquirir na comunidade Flattr. O que para muitos, significa muito pouco. Mas com esta iniciativa a equipa espera, além da divulgação, criar um movimento capaz de valorizar todos aqueles que adoram estas novas tecnologias de comunicação. 
Por exemplo, é possível no próprio site (com a inserção do nosso URL) saber o quanto já ganhamos com o acto de blogging. Foi o que eu fiz e o resultado está visível abaixo.


Além disso, tenho exposta publicidade da Google no meu blogue através do seu Ad sense, mas como devem imaginar os ganhos até agora não foram muitos. E agora vou adicionar um botão Flattr, para aderir ao movimento e poder ter alguma apreciação. Contudo, no fundo é como alguém comentou no site da empresa e para aqueles que se interrogam sobre o seu sucesso: “This month … I’ve made $0.03, but it was the best $0.03 I ever made.”

segunda-feira, 21 de novembro de 2011

O destino


Todos nós sentimos que nascemos com um destino. Para quem acredita, é saber que está escrito lá em cima que um dia acontece. Mas o que é que acontece? Isso, como a própria vida é complexo, mas sempre depende de caso para caso, ou de pessoa para pessoa.
A questão também passa pela sua fé e mais importante, pela sua ambição. Acreditar no destino pode ser simplesmente acreditar que nos apaixonamos pela pessoa certa (a cara metade); encontramos o trabalho/emprego da nossa vida. Que somos felizes com o que temos, mesmo quando isso significa ser e ter nada. Shakespeare já dizia que pobre é aquele que não é feliz com o pouco que tem.
Mas o destino pode ser sempre algo mais complexo...
Se vivêssemos numa tribo na floresta Amazónia a nossa fé não era mais do que o instinto de sobrevivência, mediada por regras de submissão e atrozes condições de vida. Será?
Aquele que nasce selvagem, se nunca sair do seu meio e nunca tiver contato com outros meios e ambientes, nunca se interrogará sobre o seu destino. Vive segundo as regras e tradições do seu povo e esta é a base da sua subsistência, no meio da comunidade nunca nada lhe faltará. Porém, quase nada nunca saberá. 
Nós os ocidentais, acreditamos demasiado no destino. Acreditamos que a sociedade está formatada de forma a que todos sejamos homogéneos na forma como vivemos e, quase sempre, na forma como morremos. Porque podemos morrer felizes. Com a sensação que fizemos algo na vida que valeu a pena e, de alguma forma, deixamos um legado para todos os que venham a seguir a nós.
Depositamos sempre nas nossas crianças, filhos e netos a esperança de um futuro melhor e mais justo. Agora aquilo que eu pergunto: acreditamos todos nesse destino? 
Eu próprio tenho já imensa dificuldade em acreditar em tal destino. À medida que o mundo vai evoluindo e se transformando acreditar num destino parece ser quase como acreditar que o ser-humano é dono das suas totais possibilidades de ação. Se acreditas no destino, não esperes que ele venha ter contigo. Pega numa arma e obriga-o a vir ter contigo. Porque a vida é curta e o destino é sempre longo de alcançar e, a maior parte das vezes, impossível de alcançar. 

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Design de Interação

Tenho questionado bastante o meu pensamento com estes dois termos. Principalmente desde que começou o MMI (Mestrado em Media Interativos). De alguma forma e pelo que tenho lido o foco central da questão está concentrada naquilo que em inglês parece ter mais sentido: user experience. 


Copyright Todos os direitos reservados a iA Inc.
De alguma forma ao ler o livro de Alan Cooper: "About Face: The Essentials of User Interface Design", o que tem ganhado mais sentido e mais relevância é a análise e observação da experiência do utilizador em usar o objeto interativo. Neste ponto, trata-se de extrapolar e é preciso compreender e gostar de tecnologia. Não só pelo que é capaz de criar, mas também entender como é: ferramentas para tornar o mundo e a sociedade do ser humano melhor e mais confortável. 
É ao analisar a evolução histórica do ser humano que somos capazes de acreditar na sua evolução. Temos nesse conteúdo o aparecimento de novas tecnologias que tornaram a existência do homem sempre melhor. Podemos começar por exemplo pela invenção da eletricidade. 
Até que chegamos à revolução industrial e a técnica é massificada e a obra de arte perde a sua aura. Com esta mudança da capacidade da reprodutibilidade nascem novos modos de trabalhar e viver. Processos de constantes tarefas como ligar apenas a luz.
Quero eu dizer, que todos os dias temos que lidar com tecnologia, principalmente desde do boom da Revolução Industrial e isso passa também pelo ligar e desligar um interruptor de luz. 
Mas nós vivemos agora na era pós-industrial e o digital apareceu e realmente a comunicação mudou.



"It’s time to let go of obsolete industrial-age management methods and adopt interaction design as the primary tool for designing and managing software construction."

Muito simplesmente o pai do Visual Basic diz que design de interação é uma ferramenta para saber o que o utilizador quer. Porque a construção de uma interface passa mesmo por aí. Para que serve esta interface? Com que objetivo foi construída? Mas mais importante que perfil de utilizador vai ter quem a vai utilizar? 
E se nós ainda não percebemos como a tecnologia evoluiu, desde o aparecimento do digital e mais massificada a Internet, temos que obrigatoriamente perceber o que mudou e adequar o nosso conhecimento ao tempo que vivemos. 

"Most design affects human behavior: Architecture is concerned with how people use physical space, and graphic design often attempts to motivate or facilitate response. But now, with the ubiquity of silicon-enabled products—from computers to cars and phones—we routinely create products that exhibit complex behavior."

Porque passamos pela era do papel, da projeção e agora temos a do ecrã. Por exemplo, na do papel tínhamos como suporte o papel, mas havia arquitetura na forma como o espaço era utilizado, composto e consumido. Onde as pessoas podiam ler? Que peso? Quanto tempo para ler? Em que contexto vão ler? Tudo isso para que a inteface (o jornal) fosse prático de ler.  
Nesta era também o design gráfico tinha como função destacar e chamar a atenção do utilizador para a leitura. Depois da inclusão das cores, ainda mais persuasiva a sua função se tornou. 
Mas nesta era que vivemos atualmente, a construção de objetos de imersão interativa é mais complexa. A construção de sistemas e o seu funcionamento imbuído por diferentes espaços e contextos. Por exemplo, um LCD com função de ajuda na condução de um carro. Mais claramente como um sistema destes teria harmonia no esqueleto interior do carro enquanto é conduzido, sem distrair, logo afetar, a distração do condutor. 


"Consumers are sending a clear message that what they want is good technology: technology that has been designed to provide a compelling and effective user experience."


Aqui está a verdadeira essência do design de interação. A utilização do software que é quase capaz de pensar sozinho, mediante a introdução de inputs de um recetor ativo. Mas esse recetor também se encontra em atividade e tem que ser e ter capacidade de lidar com várias funcionalidades ao mesmo tempo: interagir com o carro e com o sistema de software que o ajuda a conduzir. Essa experiência tem que ser fácil e eficaz no utilizador, na forma como soluciona problemas e avança emocionado, de forma a sentir-se seguro através da experiência. 


“In the world of digital technology, form, function, content, and behavior are so inextricably linked that many of the challenges of designing an interactive product go right to the heart of what a digital product is and what it does.”


Aqui ganha forma quando disse que é necessário compreender o tempo em que vivemos. Os cross media na rotina diária de interação ganhou verdadeiro destaque. Numa pergunta, qual é a sua verdadeira impregnação na vida dos utilizadores e o seu impacto no seu modo de vida?

“Extending this thinking to the world of digital products, we find it useful to think that we influence people’s experiences by designing the mechanisms for interacting with a product.” 


É com aquelas perguntas que tem que viver um designer de interação. Acima de tudo tem que perceber a utilidade de um produto na vida das pessoas. A forma como essas pessoas vão usar esse produto, mas mais complexo, como vão interagir com ele. Tudo parte do pressuposto dos mecanismos que embebidos pela utilidade de uma interface é útil para o conforto que procuramos em solucionar problemas e situações do dia a dia.



“While it’s useful to consider the similarities and synergies between creating a customer experience at a physical store and creating one with an interactive product, we believe there are specific methods appropriate to designing for the world of bits.”


Em conclusão, o mundo evoluiu muito em termos tecnológicos e comunicativos. Os suportes de interacção nos dias hoje conhecem novas caraterísticas e novas formas de serem usadas. Principalmente depois do ano 2000 e com o boom do digital e da World Wide Web a interação humano-computador é um desafio que o Designer de Interacção tem que ter consciente e constantemente em atenção.
A velocidade que as novas tecnologias mudam e são capazes de criar novos hábitos nunca foi tão rápida como nos dias de hoje e cada vez mais vai aumentar no futuro. Por tudo isso, os desafios são muito abrangentes e complexos tal como é a complexidade das necessidades do ser humano enquanto vai evoluindo.
Porém, a área que permite um maior conhecimento sobre design de interação parece ser uma com um futuro exponencial. Porque a tecnologia nunca foi capaz de criar tantos novos objetos capazes de tornar o nosso mundo um lugar melhor. Ao compreendermos o essencial sobre a construção de interfaces que os utilizadores usam, não só começamos a compreender melhor o mundo que vivemos, mas também entramos numa realidade que nos aproxima a um melhor entendimento sobre a realidade que vivemos no século XXI. Contudo, mesmo mediante todos aqueles fatores existe algo que nunca se pode esquecer: não é a necessidade da interface na vida do ser humano que é importante, mas sim o que ele ganha com a experiência através da interface na rotina do seu dia a dia. E esta é a principal ideia que ficamos quando lemos a parte introdutória do livro de Alan Cooper. 

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Géneros de Vídeojogos

Vou resumir e traduzir um artigo deveras interessante e que me ajudou a compreender a abordagem necessária para percebermos os diferentes géneros de videojogos que podemos encontrar. Falo concretamente de um paper de Óliver Pérez Latorre professor do departamento de Comunicação da Universidade de Pompeu Fabra de Barcelona e que foi publicado na Comunicació: Revista de Recerca i d’Anàlisi [Societat Catalana de Comunicació.


O que é pretendido no artigo é:   (...) una propuesta de taxonomía modular de géneros de videojuego, a través de dos procedimientos distintivos: la búsqueda de criterios de clasificación plurales y la articulación de perspectivas teóricas también plurales. 
É muito interessante este artigo, porque quando analisado em pormenor permite ter uma melhor noção sobre os videojogos e, mais importante, as sua mecânicas e características. Ganha destaque a construção de sentido de mais um produto de comunicação, mas que é híbrido nos elementos. Isto é, nunca antes a comunicação foi capaz de ser utilizada de maneira tão real e virtual. Falo, entenda-se, da capacidade de as principais faculdades da comunicação nos surpreender e emocionar através da experiência com um artefacto interativo.
Muitas vezes não somos capazes de associar as nossas brincadeiras de crianças aos videojogos, mas eles estão mais relacionados do que aparentemente pensávamos.


1º Numa dialética de assimilação vs. acomodação encontramos três géneros de jogos: 

Jogos Simbólicos: jogos imaginativos de assimilação pura. Por exemplo, jogos em que um pau é utilizado para fazer de cavalo; uma pedra para ser uma pistola, mas também jogos de dinâmica aberta e imaginativa como as casas de bonecas
Jogos de Acomodação: jogos cuja dinâmica se centra na pura adaptação do jogador a um fator externo. Seja este por exemplo, um referente social ou mesmo um sistema de jogo cujo desenlace escapa quase totalmente ao controlo do jogador. 
Jogos Competitivos: Jogos que apresentam um balanço entre assimilação e acomodação e que se refere, naturalmente, mais aos videojogos. 

Géneros considerando a estrutura de jogo.

As estruturas a considerar são a estrutura rígida e a estrutura flexível do jogo. Por um lado, sistemas de jogo com regras altamente convencionadas vs. jogos com regras escassamente formalizadas. Por outro lado, gameplay de alta variabilidade vs. gameplay de baixa variabilidade. O autor simplifica a dicotomia com as expressões de gameplay aberta vs. gameplay rígida. Assim obtemos as seguintes categorias de jogos: 

Sistemas Escassamente Formalizados e de Gameplay Aberto: Entende-se aqui bailes de máscaras, o Carnaval ou parque infantis. Bem como os jogos de papéis não formalizados: como jogos de crianças a brincar ao "papá e mamá" ou aos médicos. Finalmente, jogos baseados num brinquedo (toy-play), como brincar com bonecas.

Sistemas Escassamente Formalizados e de Gameplay Rígido: Compreende diversos jogos baseados num brinquedo desportivo, cujas características acatam consideravelmente e/ou fazem redundantemente/repetidamente a experiência de jogo na sua forma de interação dominante. Por exemplo o Yo-Yo. 

Sistemas Altamente Convencionados de Gameplay Rígido: Compreende os desportos orientados ao perfecionismo do que a habilidade estratégica, como as provas de atletismo.

É preciso ter em atenção que no que se refere ao ponto anterior o que foi tido em conta foi a interatividade do sujeito/jogador na experiência de jogo (gameplay). Não obstante, para uma análise mais ampla para o grau de rigidez vs. variabilidade no gameplay do jogo é necessário contemplar não só as ações do jogador, mas também os acontecimentos do mundo do jogo.

AtribuiçãoNão-comercialNenhum trabalho derivado Alguns direitos reservados por wecand, na obra GAMEPLAY

Géneros de videojogo segundo a finalidade do jogador implícito.

Neste patamar podemos encontrar três finalidades especialmente recorrente do jogador implícito na experiência do jogo: uma finalidade de ordem competitiva (ganhar ou perder); uma finalidade consistente com o descobrimento e/ou construção de uma experiência narrativa e uma finalidade orientada à compreensão do funcionamento de um sistema, através da experimentação.
Assim, resultam seis macro géneros fundamentais do vídeo jogo:

Videojogo de Ação: orientados ao repto competitivo de vitória/derrota com gameplay rígida.

Videojogo de Estratégia: orientados ao repto competitivo de vitória/derrota, mas com gameplay aberta.

Videojogo de Aventura: orientados ao descobrimento de uma trama narrativa com tendência a gameplay rígida.

Videojogo de RPG:  orientados à (re)construção de uma narrativa com gameplay aberta. O género de videojogo de RPG carateriza-se pela adoção do jogador numa máscara ficcional, o papel da sua personagem, e pela busca de pontos de experiência, que se obtêm por diversas ações meritórias no jogo e que servem para melhorar progressivamente as habilidades do personagem. O gameplay do videojogo de RPG resulta mais aberta do que a do jogo de aventura em virtude de uma estrutura de missões (quests) disseminadas no jogo, entre as que o jogador tem sempre um uma certa margem de liberdade na sua eleição  e/ou na ordem de aborda-las.

Videojogos de Simulação: orientados à compreensão sobre o funcionamento de um sistema através da experimentação, com tendência relativa a um gameplay rigído (em relação com a rigidez de como manejar corretamente a máquina). Encontramos aqui simuladores de sistemas artificiais (máquinas), de fenómenos naturais altamente formalizados cientificamente e/ou protocolos de entretenimento rígidos.

Videojogos de Simulação (Fundamentalmente, Simulação Social): orientados à compreensão sobre o o funcionamento de um sistema através da experimentação com um gameplay aberto. Encontramos aqui simulações sobre determinados temas e/ou fenómenos que não são por si sistemas altamente formalizados, porém são suscetíveis de ser sistematizados para uma simulação de ficção ou entretenimento


4º Géneros de videojogo segundo a dominante de mecânicas de jogo.

Uma mecânica de jogo prototípico  de um jogo é uma ação ou articulação de ações do jogador que resulta recorrente da experiência de jogo para poder provocar mudanças de estado e conseguir objetivos. Uma mecânica de jogo aglutina as facetas de ativação de ações no jogo, mediante o uso do controlo da interface e de realização de ações (produção de efeitos sobre o estado do jogo).
De uma forma muito geral pode-se definir quatro mecânicas de jogo universais:

Colheita: corresponde à coleção e aprovisionamento de alimentos: apanhar frutas, a coleta de sementes, pescar, etc.

Captura: corresponde com a caça e a guerra: caçar outros animais e enfrentar outros inimigos, eliminado-os ou neutralizando-os.

Configuração: corresponde à construção: invenção e montagem de instrumentos úteis, ou construção de vivendas e outro tipo de edificações.

Carreira: corresponde com a destreza física, também indispensável à sobrevivência e desenvolvimento do homem.

O que está aqui, volto a referir, é uma tradução por mim efetuada e que apenas pretendo que me ajude a perceber melhor os diferentes géneros de videojogo que podemos encontrar. Como tal pode estar limitada no foco da questão  e bem na própria interpretação do sentido. Nesse sentido, deixo o link para o documento original. 












sábado, 1 de outubro de 2011

Polynoid, design e storytelling


Nunca antes encontrei um projeto com tantas obras cheias de qualidade capazes de fazer brilhar os olhos mais céticos, bem como todos os que se interessam pela área em questão. Polynoid é um projecto da colaboração de Jan Bitzer, Ilija Brunck, Csaba Letay, Fabian Pross e Tom Weber, que começou em 2007 enquanto estudavam na Filmakademie Baden-Wurttemberg. Apresentam-se como:  
"a creative platform and playground for our own films and experiments, Polynoid today is using that same spirit but combining it with the resources of a production studio."


Não deixa de ser curioso a forma como os intervenientes apresentam o projeto. Quase como modestos perante tanta qualidade nos seus trabalhos. Encaram todo o processo como um playground onde colocam as suas brincadeiras de crianças pródigas. Mas a verdade é que estas crianças são capazes de criar artefatos belos, consumidos por uma atmosfera dark e minimalista. Caraterizados por uma estética própria que deambula entre o belo e o grotesco, o amor e o horror. Com contextos de ficção cientifica de realidades futurísticas ilimitadas pela imaginação, particularmente assente em criação única e singular de uma equipa que trabalha indubitavelmente de uma forma perfeita. E a perfeição é o detalhe com que trabalham as suas obras. Para perceberem melhor vejam os dois vídeos que coloco a seguir: 





Mas estes não são os únicos trabalhos que sobressaem do seu portefólio, são muitos mais que podem ser encontrados no site. O que me faz gostar especialmente é o trabalho de design das suas personagens, o storytelling aberto e baseado nos acontecimentos da natureza, mas levados para um mundo de criatividade restrita aos autores. O que também me surpreende é o trabalho de sound design que está patente em todas as obras, mas que para mim se destaca especialmente nesta. 


Pelo que me é possível perceber o projeto é alemão, sediado em Berlim. Os trabalhos passam por artwork pessoal, mas também contratado. E o que realmente os distingue, e os próprios dizem isso no site, é: 
"Our narrative technique combines new forms of storytelling with a shared interest in progressive sound design to create a minimalist, photo real and abstract sensory experience."


É excelente este projeto de colaboração criativa, Perfeito pela forma como começou, na maneira como se apresentam, trabalhando com o nome Polynoid para trabalhos pessoais ou contratados. Deixo-vos a dica para desfrutarem por uns momentos as obras do coletivo e, consequente, experiência abstrata de sensações e também uma pequena entrevista para os conhecerem um pouco melhor. 

quinta-feira, 29 de setembro de 2011

Pintar com os dedos

É simplesmente genial o que trago hoje aqui. É autenticidade criativa na maneira de convergir a tecnologia com a arte. Algo que me interessa profundamente e que tenho procurado aqui explorar. Seikou Yamaoka é um artista que simplesmente pinta com os dedos. Mas não utiliza uma tela qualquer, aliás a sua tela é um Ipod Touch com uma app chamada Art Studio. A aplicação onde o mesmo se dedica a rabiscar e procura que as suas obras se pareçam mais com pintura de aguarela do que artefatos produzidos de forma digital.


Através da visualização do seu canal do youtube podemos reparar na complexidade e motivação que o artista tem em produzir as suas obras. Por um lado,  teimosia em ter condições de trabalho um pouco precárias devido ao tamanho do ecrã do Ipod. Por outro, a demora para concluir as suas obras. Porém, são estas as duas razões principais que o distinguem de outros demais. No entanto, é um método que tem crescido muito desde do aparecimento de artefatos tecnológicos como o Ipad, Iphone e outros como o Nokia N8 com o qual foi produzido a maior animação em stop motion
Recordo por exemplo um outro post que coloquei aqui à uns tempos atrás de um filme que foi filmado na sua totalidade com um Iphone 4.
Para os que se interessarem recomendo mesmo uma passagem pelo canal de youtube do artista onde podem encontrar vários making of sobre várias obras produzidas tanto em Ipod, como em Ipad.



De resto deixo mais alguns trabalhos do artista e convido-vos novamente a passar pelo seu canal de youtube de forma a terem uma melhor ideia da beleza da sua arte e originalidade. 




quinta-feira, 15 de setembro de 2011

A vida e os seus ramos

Há já muito tempo que não perdia tempo a analisar um filme. A verdade é que aqueles que tenho visto nos últimos tempos nunca mereceram este tipo de análise. Tree of Life (2011) de Terrence Malick é uma obra prima, que foi considerada por um colega meu como uma das obras cinematográficas do século XXI.  A verdade é que aquele século ainda vai pequeno, mas de todo concordo.
O realizador em muitos anos realizou poucos filmes, mas foram sempre muito bem recebidos pela crítica. Também não é de admirar, é um realizador com trabalhos notáveis e que certamente ficará para a História do cinema. Mas a sua marca também será o mistério que o envolve, para perceber basta ler a sua biografia. Formado também em Filosofia, nunca se preocupou com a quantidade, mas mais com a qualidade. Porém, não escapa às críticas dos mais hermenêuticos, já que obras suas não são bem recebidas. Independentemente de tudo isso, o que interessa mesmo falar é do seu último filme.


São variadas e até infinitas as interpretações que se podem tirar do filme. Podemos pegar pelo lado da instituição primordial para a nossa integração na sociedade: a família. Esse suporte vital, que nos educa para a realidade e nos formata segundo eles próprios foram formatados. A nossa adaptação pode ser de liberdade e logo felicidade, mas também autoritarismo e frustração com a nossa individualidade. Ou porque não atingimos as expetativas impostas, logo ascensão social. Ou porque aos olhos dos nossos progenitores somos uns falhados. Ou porque o excesso de querer a perfeição pode criar a dicotomia amor/ódio.
Podemos também ir mais fundo e olhar pelo lado da religião. Essa fé que nos dá equilíbrio neste mundo que parece não ter sentido mas que agarrados à ideia de divindade dá-nos uma ideia de um destino paradísico e que esta vida é apenas uma passagem para outra. Mas como está mais que provado o fundamentalismo pode levar a atos loucos de expressão. Na minha opinião Malick quer ir mais longe.
Ele pega no lado social e religioso e mistura-os com o lado da ciência, mais de um ponto de vista da evolução de Darwin.


A árvore é constituída por vários ramos, a vida também. Temos o ramo da família, o ramo social, o ramo existencial,  o ramo individual, entre outros. Porém, todos esses ramos fazem parte de uma génese total que não é mais do que a Árvore da Vida. Malick estetiza no filme a sua percepção do mundo e como ele está ligado pelas suas diferentes ramificações. Como elas são constituídas, como são influenciadas e o que objetivamente conseguem dar a cada um.  
O realizador, de uma forma soberba preocupa-se que as imagens consigam passar esta mensagem pondo vários momentos no filme de autêntico blackout. Deixa as imagens falar sem rodeios e sem interferência sonora, a não ser aquela que nos faz pensar. Focaliza a natureza e a sua verdadeira importância na Árvore da Vida, porque é ela a totalidade de toda a realidade.


Do lado da família utiliza o flashback e o flashforward como ferramentas para percebermos o lado do amor com carinho e o amor com autoritarismo. Demonstra pela vozoff  a consciência de cada um e como muitas vezes acarretamos os nossos problemas e inquietações apenas no nosso interior, sem queremos exteriorizar.  E o nosso único confidente é o nosso ser bipolar existente num único cérebro.
Contudo, o que podemos considerar uma harmonia, simplesmente pode ser desfeita porque a Árvore da Vida é feita propositadamente com estes percalços. 
No fundo, o flashback passa-se unicamente no contexto e espaço família, onde existe o amor/carinho e amor/autoritarismo. No flashforward temos a ascensão social que tanto nos impuseram, mas individualmente somos perturbados pela memória e a inquietude mental. 

  
Em suma, o filme fala-nos da vida naquilo que é, puro e duro. A vida é uma ramificação de experiências, sensações, influências, socializações, momentos, fé, etc. Tudo isso nos perturba e nos molda e não é o mesmo lidar com isso coletivamente que nosso interior. 
Gostava apenas terminar apenas com mais uma nota. Na tradicional narrativa, estamos habituados apenas três atos: introdução, desenvolvimento, conclusão. No meu ponto de vista, o filme é constituído por quatro atos. Porém não sei que nome deverei usar para o adjetivar. 
Com tantos gaps no argumento, que são lacunas propositadas, o que dei conta é que o desenlace está presente na introdução e não na conclusão como é normal. Mas não quero entrar mais profundamente nessa questão, vejam por vocês próprios e sintam se podem concordar comigo. 

domingo, 4 de setembro de 2011

A guerra social

Depois da entrada em cena do Google + a "guerra"entre as principais redes sociais do momento aumentou de tom. Nesse sentido, Aaron Wood criou umas interessantes ilustrações que podem ser adquiridas aqui. Gosto especialmente da ironia que as ilustrações têm no texto que incorpora, brincando com a funcionalidade que mais se destaca nas caraterísticas de cada uma das redes sociais. 




Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...