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quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

A nação digital

Digital Nation (2010) é um documentário open source feito pelo canal público americano PBS. É um trabalho que explora o que significa viver num mundo novo, isto é o mundo digital. Realizado por Rachel Dretzin conta com o apoio do jornalista de tecnologia Douglas Rushkoff. Aliás, foi através deste último que tive conhecimento do documentário, já que estou a ler o seu último livro PROGRAM OR BE PROGRAMMED Ten Commands for a Digital Age (2010). 


O trabalho incide muito sobre o território norte-americano, mas é sem dúvida um documento esclarecedor sobre os efeitos do digital nas sociedades, na educação e nas pessoas. Mais não seja por causa da influência que a hegemonia norte americana tem sobre o mundo, especialmente sobre a Europa e Portugal. Porém, extravasa a geografia dos E.U.A e vai até à Coreia do Sul para perceber os impactos dos vídeo jogos na sociedade coreana e nomeadamente nos seus jovens. 
Está divido em 9 capítulos e todos eles exploram várias vertentes onde o digital conseguiu ter impacto profundo nos modelos instaurados até então. Assim, segue-se um pequeno resumo de cada capítulo de forma a sistematizar todo o seu conteúdo. 

Douglas Rushkoff

No primeiro capítulo é analisado a forma como o multitasking nos distrai de tudo. Nesse sentido, é-nos dado os exemplos dos estudantes do M.I.T que se encontram como uns dos mais inteligentes estudantes do mundo e  dos mais ligados à rede através das ferramentas tecnológicas. 
No segundo, é levantada a questão do que todo este novo mundo digital nos está a fazer ao cérebro? Através de exemplos dos testes efetuados na Universiadade de Stanford a multitaskers. O que é mais pertubador são os resultados obtidos explicados por Clifford Nass: "We were absolutely shocked. We all lost our bets. It turns out multitaskers are terrible at every aspect of multitasking. They're terrible at ignoring irrelevant information; they're terrible at keeping information in their head nicely and neatly organized; and they're terrible at switching from one task to another."



O terceiro, fala da tal sociedade sul coreana que tem uma dependência patológica pela Internet e que até já se tornou uma crise de saúde pública. Isso é bem mostrado com exemplos de uma mãe coreana preocupada com a dependência do filho pela Internet. Ou até pelo campo de desintoxicação da Internet para onde são mandados os miúdos com problemas. Mas aponta também os problemas de saúde que surgem pelos compulsivos jogadores de video jogos, como por exemplo no World Of Warcraft.
Ainda sobre aquele tema temos os pontos de vista de James Paul Gee que diz que quando se trata de jogadores compulsivos é necessário fazer as perguntas difíceis sobre a vida real; e Henry Jenkins que afirma que tratando-se de gaming, não quer dizer necessariamente que seja uma perda de tempo. 


O quarto aborda o ensino aprendido através da tecnologia, já que os professores estão a abraçar os meios digitais nas salas de aula, já que com isso conseguem manter os alunos envolvidos na matéria e, ao mesmo tempo, dar-lhes novas habilidades para uma nova era. 
O quinto, levanta a questão sobre se esta geração é a mais burra de sempre, no entanto é um debate que ainda agora começou sobre a literacia dos novos media. 
O sexto fala-nos sobre as relações que se estabelecem na rede, focando um mega encontro de utilizadores do World Of Craft onde as pessoas conseguem interagir de forma a refutar que o digital leva ao isolamento social.  
O sétimo foca-se em mundos virtuais ou jogos online. Aqui é surpreendente o que nos é mostrado. Por um lado,  temos Philip Rosedale, criador do mundo virtual Second Life a afirmar que depois de estarmos lá dentro tudo é possível. Por outro, temos o exemplo da IBM que tem cerca de 10.000 empregados que se encontram regularmente para tratarem de assuntos profissionais em mundos virtuais. 


O oitavo olha para a utilidade da tecnologia digital nas forças aramadas norte-americanas e como certas experiências virtiais podem mudar o comportamento dos soldados e também para o seu uso na pilotagem de Drones (veículos aéreos não pilotados). 
Finalmente o nono capítulo interroga como os vídeo jogos estão a ser utilizados nas escolas como novas ferramentas de ensino. Interroga se as escolas estão organizadas à volta das mecânicas de jogo e alerta que os alunos estão a receber cognições que ainda não somos capazes de reconhecer e medir. Novamente existem abordagens interessantes neste capítulo de James Paul Gee, ao afirmar que até um jogo como o Grand Theft Auto pode ser educacional. 

segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

Game trailer, o melhor de 2011 segundo a Stash

Continuando na minha procura de diferenciar o que de melhor foi feito em 2011, passo agora para os trailers de vídeojogos. Nutro uma predileção muito particular por esta categoria, porque creio que se consegue muitas vezes criar no trailer uma emoção que estipula se vamos ou não gostar do jogo. Porém, muitas vezes acontece como nos trailers de cinema, ficamos desiludidos.
Independentemente disso, creio que a Stash fez mais uma vez uma excelente escolha do que melhor foi feito ao longo de 2011.

Começamos então por Assassin's Creed: Revelations (2011).  Dizem-nos os intervenientes no processo de construção 
"There are a lot of time-warps in the fighting scenes - at certain points with extremely slowed down motions - that posed a great technical challenge due to the large number of characters and numerous simulated elements. Also, the scene where we see Ezio on the sea made us face several problems, since our rendering pipeline went through a lot of changes lately and accordingly our previous tools that served us well before couldn't be used anymore.

"In asset creation we use Maya, 3ds Max, ZBrush, Bodypaint and Photoshop - the first two are supported by many in-house plug-ins. The scenes are assembled in Maya, the same software we use for animation. For rendering we use Arnold and the completed layers are 'polished together' in Nuke. It is very useful that the features of Maya are adjustable; we can broaden the variety of functions by adding or replacing the existing plug-ins with our own solutions, so we can say that Maya serves mainly to provide the technical framework in our pipeline. When we chose the software for rendering and compositing, the final decision was based upon the software's dependability and ability to perform robustly in a large-scale production environment.




ASSASSIN'S CREED: REVELATIONS
Game trailer 3:05
Game developer:
UBISOFT
Director:
ISTVÁN ZORKÓCZY
Animation:
DIGIC PICTURES
www.digicpictures.com

A seguir passamos para Dead Island (2011). Este game trailer acaba por ser o meu preferido do ano transato. Alem da excelente qualidade gráfica, adorei a irreversibilidade da narrativa no tempo e espaço, bem como a música que o acompanha e que me emocionou muito. 
Também nos dizem os intervenientes no processo de construção: "There were a number of technical challenges most of which revolve around creating realistic CGI characters that don't fall into the 'uncanny valley'. We cast real actors and captured their facial performance using 4D surface scanning rather than traditional optical marker techniques. That was the easy bit, the hard task for our Pipeline TD's was working out how we take that surface 3D data and drive our characters faces. We are delighted with those results.

"Another area that was technically challenging was using reverse slow motion. This threw up a whole additional set of considerations; for example we had to add full cloth simulation to all characters because the nature of that type of photography requires proper cloth sims to keep the clothes from looking stiff and fake."

  
DEAD ISLAND
Game trailer 3:00
Client:
DEEP SILVER
Director:
STU AITKEN
Animation:
AXIS ANIMATION
www.axisanimation.com

Finalmente temos o que para mim era o mais desconhecido, mas que também se destaca por excelente qualidade gráfica. Estou a falar de Age of Empires Online (2011). Colorido e tecnicamente bastante bem conseguido.  A equipa por detrás do seu desenvolvimento referem: "Working with director Dana Dorian, from our little sister company Flaunt, the Axis team created this trailer for Age of Empires Online based on original scripts from LA agency Ayzenberg which Dana and the Ayzenberg team refined and tweaked during pre-production. 

"Luckily Dana had spent many an hour playing the Age of Empires games over the years so getting to grips with the world and its characters was easy. Don't forget to look out for the guy with the enormous steak!"


AGE OF EMPIRES ONLINE
Game trailer 2:26
Client:
MICROSOFT GAME STUDIOS
Agency:
AYZENBERG
Director:
DANA DORIAN
Production:
FLAUNT
Animation:
AXIS ANIMATION
www.axisanimation.com

terça-feira, 22 de novembro de 2011

7 maneiras em que os vídeo jogos recompensam o cérebro


Todos nós sabemos que o cérebro é constituído por dois hemisférios: como podemos ver na imagem acima criada para uma campanha publicitária da Mercedes o lado direito é responsável pela criatividade, o esquerdo pela lógica e pensamento matemático. E se tivessemos formas de os incentivar?
Depois de ver esta conferência TED, apercebi-me que os vídeo jogos podem ser capazes de estimular esses dois hemisférios. Pelo menos é o que nos diz Tom Chatfield. Um jornalista da revista Prospect, escritor sobre jogos, entre outras funções que desempenha também é autor do livro Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century.
O seu principal fascínio pelos vídeo jogos tem a ver com o seu poder de nos motivar, de nos compelir, de nos prender como nunca antes nenhuma tecnologia foi capaz. Nesse sentido acredita que podemos aprender muito sobre a aprendizagem com os vídeo jogos. Ao tentar compreender porque grupos de pessoas são capazes de dar milhares de euros por um objeto virtual, Paul diz para não nos alarmar. Para ele este tipo de ato deve ser, pelo contrário, motivo de alegria. 
Por outras palavras, ele fala-nos de recompensas emocionais que as pessoas podem obter ao jogar vídeo jogos, de uma forma particular e coletiva. Ao olharmos para dentro das cabeças das pessoas enquanto estão concentradas ou em atividade há dois processos a ocorrer. Em primeiro lugar, há o processo de querer. Funciona como ambição e motivação: vou fazer isto, esforçar-me para o fazer. Por outro lado, há o processo de gostar, diversão, afeto e prazer.
Nesse sentido, Tom fala de sete maneiras de retirarmos essas lições dos jogos e serem utilizados fora deles.



quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Géneros de Vídeojogos

Vou resumir e traduzir um artigo deveras interessante e que me ajudou a compreender a abordagem necessária para percebermos os diferentes géneros de videojogos que podemos encontrar. Falo concretamente de um paper de Óliver Pérez Latorre professor do departamento de Comunicação da Universidade de Pompeu Fabra de Barcelona e que foi publicado na Comunicació: Revista de Recerca i d’Anàlisi [Societat Catalana de Comunicació.


O que é pretendido no artigo é:   (...) una propuesta de taxonomía modular de géneros de videojuego, a través de dos procedimientos distintivos: la búsqueda de criterios de clasificación plurales y la articulación de perspectivas teóricas también plurales. 
É muito interessante este artigo, porque quando analisado em pormenor permite ter uma melhor noção sobre os videojogos e, mais importante, as sua mecânicas e características. Ganha destaque a construção de sentido de mais um produto de comunicação, mas que é híbrido nos elementos. Isto é, nunca antes a comunicação foi capaz de ser utilizada de maneira tão real e virtual. Falo, entenda-se, da capacidade de as principais faculdades da comunicação nos surpreender e emocionar através da experiência com um artefacto interativo.
Muitas vezes não somos capazes de associar as nossas brincadeiras de crianças aos videojogos, mas eles estão mais relacionados do que aparentemente pensávamos.


1º Numa dialética de assimilação vs. acomodação encontramos três géneros de jogos: 

Jogos Simbólicos: jogos imaginativos de assimilação pura. Por exemplo, jogos em que um pau é utilizado para fazer de cavalo; uma pedra para ser uma pistola, mas também jogos de dinâmica aberta e imaginativa como as casas de bonecas
Jogos de Acomodação: jogos cuja dinâmica se centra na pura adaptação do jogador a um fator externo. Seja este por exemplo, um referente social ou mesmo um sistema de jogo cujo desenlace escapa quase totalmente ao controlo do jogador. 
Jogos Competitivos: Jogos que apresentam um balanço entre assimilação e acomodação e que se refere, naturalmente, mais aos videojogos. 

Géneros considerando a estrutura de jogo.

As estruturas a considerar são a estrutura rígida e a estrutura flexível do jogo. Por um lado, sistemas de jogo com regras altamente convencionadas vs. jogos com regras escassamente formalizadas. Por outro lado, gameplay de alta variabilidade vs. gameplay de baixa variabilidade. O autor simplifica a dicotomia com as expressões de gameplay aberta vs. gameplay rígida. Assim obtemos as seguintes categorias de jogos: 

Sistemas Escassamente Formalizados e de Gameplay Aberto: Entende-se aqui bailes de máscaras, o Carnaval ou parque infantis. Bem como os jogos de papéis não formalizados: como jogos de crianças a brincar ao "papá e mamá" ou aos médicos. Finalmente, jogos baseados num brinquedo (toy-play), como brincar com bonecas.

Sistemas Escassamente Formalizados e de Gameplay Rígido: Compreende diversos jogos baseados num brinquedo desportivo, cujas características acatam consideravelmente e/ou fazem redundantemente/repetidamente a experiência de jogo na sua forma de interação dominante. Por exemplo o Yo-Yo. 

Sistemas Altamente Convencionados de Gameplay Rígido: Compreende os desportos orientados ao perfecionismo do que a habilidade estratégica, como as provas de atletismo.

É preciso ter em atenção que no que se refere ao ponto anterior o que foi tido em conta foi a interatividade do sujeito/jogador na experiência de jogo (gameplay). Não obstante, para uma análise mais ampla para o grau de rigidez vs. variabilidade no gameplay do jogo é necessário contemplar não só as ações do jogador, mas também os acontecimentos do mundo do jogo.

AtribuiçãoNão-comercialNenhum trabalho derivado Alguns direitos reservados por wecand, na obra GAMEPLAY

Géneros de videojogo segundo a finalidade do jogador implícito.

Neste patamar podemos encontrar três finalidades especialmente recorrente do jogador implícito na experiência do jogo: uma finalidade de ordem competitiva (ganhar ou perder); uma finalidade consistente com o descobrimento e/ou construção de uma experiência narrativa e uma finalidade orientada à compreensão do funcionamento de um sistema, através da experimentação.
Assim, resultam seis macro géneros fundamentais do vídeo jogo:

Videojogo de Ação: orientados ao repto competitivo de vitória/derrota com gameplay rígida.

Videojogo de Estratégia: orientados ao repto competitivo de vitória/derrota, mas com gameplay aberta.

Videojogo de Aventura: orientados ao descobrimento de uma trama narrativa com tendência a gameplay rígida.

Videojogo de RPG:  orientados à (re)construção de uma narrativa com gameplay aberta. O género de videojogo de RPG carateriza-se pela adoção do jogador numa máscara ficcional, o papel da sua personagem, e pela busca de pontos de experiência, que se obtêm por diversas ações meritórias no jogo e que servem para melhorar progressivamente as habilidades do personagem. O gameplay do videojogo de RPG resulta mais aberta do que a do jogo de aventura em virtude de uma estrutura de missões (quests) disseminadas no jogo, entre as que o jogador tem sempre um uma certa margem de liberdade na sua eleição  e/ou na ordem de aborda-las.

Videojogos de Simulação: orientados à compreensão sobre o funcionamento de um sistema através da experimentação, com tendência relativa a um gameplay rigído (em relação com a rigidez de como manejar corretamente a máquina). Encontramos aqui simuladores de sistemas artificiais (máquinas), de fenómenos naturais altamente formalizados cientificamente e/ou protocolos de entretenimento rígidos.

Videojogos de Simulação (Fundamentalmente, Simulação Social): orientados à compreensão sobre o o funcionamento de um sistema através da experimentação com um gameplay aberto. Encontramos aqui simulações sobre determinados temas e/ou fenómenos que não são por si sistemas altamente formalizados, porém são suscetíveis de ser sistematizados para uma simulação de ficção ou entretenimento


4º Géneros de videojogo segundo a dominante de mecânicas de jogo.

Uma mecânica de jogo prototípico  de um jogo é uma ação ou articulação de ações do jogador que resulta recorrente da experiência de jogo para poder provocar mudanças de estado e conseguir objetivos. Uma mecânica de jogo aglutina as facetas de ativação de ações no jogo, mediante o uso do controlo da interface e de realização de ações (produção de efeitos sobre o estado do jogo).
De uma forma muito geral pode-se definir quatro mecânicas de jogo universais:

Colheita: corresponde à coleção e aprovisionamento de alimentos: apanhar frutas, a coleta de sementes, pescar, etc.

Captura: corresponde com a caça e a guerra: caçar outros animais e enfrentar outros inimigos, eliminado-os ou neutralizando-os.

Configuração: corresponde à construção: invenção e montagem de instrumentos úteis, ou construção de vivendas e outro tipo de edificações.

Carreira: corresponde com a destreza física, também indispensável à sobrevivência e desenvolvimento do homem.

O que está aqui, volto a referir, é uma tradução por mim efetuada e que apenas pretendo que me ajude a perceber melhor os diferentes géneros de videojogo que podemos encontrar. Como tal pode estar limitada no foco da questão  e bem na própria interpretação do sentido. Nesse sentido, deixo o link para o documento original. 












segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Gameful, um sítio de vídeojogos

Depois de ter falado sobre esta extraordinária mulher, que considero que tem uma visão muito positiva sobre a utilidade dos videojogos. Desta vez gostava de vos falar sobre um outro projeto em que Jane McGonigal está envolvida sendo até uma das suas criadoras.



A premissa é de que o tempo que passamos a jogar, pode ser também um contributo para podermos construir um mundo melhor. Este princípio é sempre baseado em que os Multiplayer-games podem ajudar a contribuir para uma inteligência coletiva, que através do arquivamento do conhecimento partilhado (tipo wikipédia) podemos conceber um mundo melhor. 
Gameful acaba por ser um quartel general, onde todos os fãs de vídeo jogos que acreditam: "connect with other people who believe in the power of games to make us better and change the world." Este conceito está implícito em todo o site. Onde mal nos registamos e confirmamos através de email, aparece um pedido: "What game are you spending most of your time playing these days? Is it having any positive impacts? Respond here."


Tendo mesmo um código de honra, o sitio está dedicado a uma narrativa de filantropia entre os vídeo jogos e a necessidade de um mundo melhor. Onde encarados num avatar como os da imagem acima, temos acesso a atividades, foruns, clasificados, etc.
Por isso, em vez de estar aqui a descrever do que é capaz de fazer e defender, proponho que lhe façam uma visita. Para que assim, em interação, descubram um pouco mais do que os vídeo jogos são capazes de fazer. 
Os próprios referem: "Gameful is an online Secret HQ for gamers and game developers who want to help change the world and make our real lives better. Think of it as a cross between a professional network and a creative brainstorming space. The goal is to make it easy for anyone making or playing world-changing games to find collaborators, mentors, jobs, ideas, and funding. And of course, to discover fun new games to play.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

Como os videojogos podem salvar o mundo

Mais uma vez a educação parece ser um bom tema para escrever um post. Desta vez a razão é um prazer para mim. Em primeiro lugar porque é mais uma ideia inovadora e, em segundo lugar, porque a possibilidade de concretização no futuro poderá levar-nos por caminhos muito positivos no que toca aos videojogos.
Todos nós olhamos, neste momento, para este recente meio de comunicação como apenas uma ferramenta de entretenimento, ócio e lazer.
Desde o seu aparecimento, a sua evolução tem sido fantástica e a sua tecnologia tem contribuído para muitas áreas, por essa razão devíamos reponderar o papel dos videojogos na nossa sociedade e no nosso mundo.  


Talvez os momentos atuais sejam precisamente um presságio nesse sentido, Por isso este meu interesse pelos novas formas e ideias que podem revolucionar o mundo que conhecemos e torná-lo simplesmente um lugar melhor. 
Nesse sentido, é com muito prazer que vos vou falar de Jane McGonigal uma game designer que quer ver alguém relacionado com esta área a ganhar um prémio Nobel. Quem sabe, talvez até seja mesmo ela pelas ideias em que acredita e pelo trabalho árduo que a mesma tem desenvolvido à cerca de 10 anos nesse sentido. 


Conforme o título do seu livro, a autora acredita que a realidade, tal como a conhecemos, está quebrada. Que a evolução humana chegou a um ponto em que o mundo virtual e o real se devem fundir para criar um mundo melhor. Nesse sentido, defende "com unhas e dentes" o papel decisivo dos videojogos como ponte para esse efeito tão desejado por todos nós. 
Muito sucintamente,  a ideia da autora é que o tempo que passamos a jogar não é tempo perdido, aliás é dos tempos mais produtivos. Pois nos mundos virtuais, nos nossos avatars, sentimo-nos como deuses principalmente quando estamos próximos de uma epic win e também aquilo que surgiu da colaboração dos jogos online: From the world’s first massively multiplayer forecasting game, seven basic strategies for superstructing — a new, resilient, and highly cooperative way of organizing — have emerged.
  • Evolvability: Nurture genomic diversity and generational differences.
  • Extreme Scale: Layer micro and massive scales for rapid adaption.
  • Ambient Collaboration: Leverage stigmergy with environmental feedback.
  • Reverse Scarcity: Use renewable and diverse resources as rewards.
  • Amplified Optimism: Link amplified individuals at massive scales.
  • Adaptive Emotions: Confer evolutionary advantage with awe, appreciation, and wonder.
  • Playtests: Challenge everything and everyone in fun, fierce bursts.
Para entenderem melhor o que ela considera que emergiu do World Of Warcraft, sugiro que vejam a sua conferência TED:


Muito sinceramente devemos louvar esta senhora. Por um lado pelo seu trabalho de investigação, mas também pelas ideias que a mesma anda a espalhar por esse mundo fora e que já tiveram resultados. Sobre os quais vou falar num outro post. Apenas queria terminar com uma nota ao que a mesma fala na conferência acerca das tais 10.000 horas. Este é um número que me surpreendeu, embora já tenha ouvido falar dessa ideia de Malcom Gladwell no seu livro Outliers, ainda não tive oportunidade de o ler. 
Mas a essência ficou e é algo que nos devia fazer a todos pensar sobre o tempo perdido nas nossas vida. E ao contrário daquilo que é standard, e que muitas vezes, acaba por ser uma perda de tempo, nomeadamente num caminho de formação que muitas vezes nem nos encaixamos e não conseguimos gostar. Talvez nós deveríamos pensar melhor como ocupar esse único tempo das nossas vidas. Talvez a questão passe mesmo pelo que falei aqui anteriormenye acerca da Uncollege.

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Tecnologia e o ensino académico

Foi publicado a 11 de Março de 2011 um documento interessante que nos fala sobre a implementação de novas tecnologias num determinado espaço de tempo (cinco anos) no campo universitário como ferramentas capazes de melhorar todo o sistema educativo superior.

Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., and Haywood, K., (2011). The 2011 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium. Cover photograph, “Kauai’i Solstice,” © 2005, Larry Johnson.



O Horizon Report 2011 foi elaborado por New Media Consortium (NMC), EDUCASE Learning Initiative (ELI) e Consortium for School Networking (CoSN). É um documento que se foca no ensino universitário, nomeadamente em identificar os novos tipos de tecnologia e analisar a repercussão que vão ter no campo do ensino, aprendizagem,  investigação e a expressão criativa nos próximos cinco anos.

As seis tecnologias identificadas e o tempo de implementação

As tecnologias identificadas são seis, conforme se pode ver pelo quadro acima. Quero aqui focar a Aprendizagem Baseada em Jogo, que segundo o documento, dentro de dois a três anos vai estar implementada no meio académico como ferramenta ao dispor de alunos e docentes/investigadores de forma a melhorar todas as tarefas que ambos os atores desempenham naquele cenário. A minha análise foi feita em base de um resumo escrito em espanhol e que pode ser visto aqui.
A investigação e o interesse na Aprendizagem Baseada em Jogo vem desenvolvendo-se com força desde 2003, quando James Gee, começou a descrever o impacto do jogo no processo cognitivo. Desde de então os jogos e as suas plataformas têm se diversificado e todos os envolvidos têm trabalhado cada área do jogo baseados na aprendizagem, desde os jogos mais comerciais àqueles desenvolvidos especialmente para a educação.
E é que Aprendizagem Baseado em Jogo na educação, contribui para o fomento de a colaboração, da resolução de problemas e a comunicação. Ainda, o papel produtivo do jogo permite a experimentação, a exploração das identidades incluindo o fracasso.
A sensação de trabalhar para alcançar uma meta, a possibilidade de alcançar êxitos espetaculares, a capacidade de resolver problemas, a colaboração com os outros e a interação social, são características do jogo que podem ser transferidas para o mundo da educação. Neste âmbito o jogo poderia permitir que os estudantes adquiram as habilidades necessárias próprias de uma cultura baseada na informação. A investigação e a experiência têm demonstrado que os jogos se podem aplicar de uma maneira muito eficaz em muitos contextos de aprendizagem. Tanto os jogos online, do tipo multijogador ou mesmo individuais aos não digitais, podem apoiar as competências para a investigação, a escrita, a colaboração, a resolução de problemas, falar em público e a literacia digital.
Em suma, o que o relatório nos prova é que o jogo não é apenas um banal objeto de lazer. Com ele podemos aprender, investigar, socializar e construir conhecimento. Apenas temos que estar disponíveis e ter a mente aberta para a utilização do artefacto. Nesse sentido, considero  que este é um assunto que em Portugal deveria merecer mais atenção por parte da classe política, docentes e alunos universitários. Isto no sentido que gostava que em Portugal esta já fosse uma realidade e que os jogos e a sua mecânica estivessem a ser utilizados no sistema de ensino. Pessoalmente não conheço o real cenário em Portugal, nem se de alguma forma estas ideias já estão a ser implementadas. Agradecia àqueles que lerem este post e saibam de algo que me façam chegar essa informação.

[Via Leonel Morgado]

quinta-feira, 5 de maio de 2011

A Arte do VideoGame: Mapeamento Natural e AI

Este é um pequeno livro que nos ensina , muito resumidamente, o conhecimento para fazer um videojogo. De título original, Artes do Video Game, conceitos e técnicas, é uma tese de doutoramento de Jesus de Paula Assis (2006)


Estou a ler com intenção de conhecer melhor, ainda de que uma forma  apenas teórica, o mundo e  a forma como os vídeo jogos se processam e se constroem. Assim através do livro estou a saber e a conhecer a situação do videogame (atenção ao termo que está em brasileiro, pois o livro encontra-se escrito em língua brasileira). Aprendi quem foi Wolfenstein 3D. O que é uma curva de aprendizado, que tem a ver com os comandos intuitivos. Naquilo que Donald Norman chama de Mapeamento Natural. Mas sucintamente "Mapeamento Natural não se refere apenas a tipos de comandos, mas ao modo como são accionados". E sobre este assunto quero reflectir um pouco neste post.

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Em qualquer ambiente temos a capacidade de pensar e reagir, nesse instante o nosso Mapeamento Natural é capaz de responder a uma programação natural com que nascemos, nos vídeo jogos essa faculdade natural é explorada minuciosamente na construção dos melhores artefactos interativos. Aqui a palavra Gameplay adquire um importância vital, porque de acordo com o livro "seria mais proveitoso falar em conjunto de taticas que tornam interessante (e divertida, isso é fundamental), a experiência de jogar. Gameplay, também é portanto uma reflexão sobre os dipositivos de interação." 
Por outras palavras, vamos pensar nos comandos da Playstation, que de nome tão simples, têm círculos e cruzes à espera de um toque que mexe o avatar. Ou até na Wii que quase sem nada (um comando mais Kinestico) fazia com que interagíssemos. Até que mais tarde que surgiu o Kinetic da Microsoft. São esses suportes que os gamedesigners programam com a elegância e deixam aos jogadores a possibilidade de através deles, ultrapassar os limites físicos entre o mundo virtual e o real, numa passagem do ego a alter-ego. 
Ainda em argumentação mais das ciências da comunicação, é o canal pelo qual a resposta do receptor é transmitida, mas a resposta não é propriamente para o emissor. Em algo ainda pouco conhecido no seio da comunicação, a resposta à mensagem parece quase inconsciente, mas em vez de ser propriamente uma mensagem é mais outro ser quem cria uma outra mensagem de imersão num mundo virtual onde desenrola uma história com uma determinada narrativa. .


Basicamente é a narrativa e a interação que tornam o video jogo interessante e um produto de arte. Assim, por alguma razão Jesus de Paula Assis fala em "segunda interatividade" aquela em que o programa reage como um todo ao jogador, aprendendo com ele, adaptando-se e produzindo situações não programadas anteriormente inclusive pela incorporação aleatória de elementos. Extensão da primeira interatividade, na qual um NPC do programa reage quando próximo de um jogador, avaliando a interação sempre com os mesmos conjuntos de valores , de forma determinística. Na minha perspectiva aqui é a criação real da Inteligência Artificial, um assunto para um PHD. Porém por enquanto é ainda a programação do autor que também é jogador e o seu público. Basicamente podemos chegar a essa conclusão pensando na evolução que existiu nos comandos ao longo da história dos vídeo jogos. Um assunto, que tem uma veia capitalista da estratégia por vezes mais ilusória acerca da eficácia do produto publicitado, que creio que Nelson Zagalo já falou no seu Virtual Illusion .  



No filme de Steven Spielberg A.I., talvez ainda seja uma realidade apenas do universo cinematográfico, mas salientado pelo autor. Mas a realidade dos vídeo jogos pode ser uma saída para um futuro.
Em um artigo de 1945, Vannevar Bush perguntava se o futuro da interface não seria sem desaparecimento: "No mundo externo todos os meios de intelecção, sejam som ou visão, foram reduzidas à forma de correntes variáveis em um circuito elétrico para que pudessem ser transmitidos. Dentro do ser humano, exatamente a mesma coisa acontece. Devemos sempre transformar [essas correntes] em movimentos mecânicos de forma a proceder de um fenómeno a outro. 
A questão está em saber se um dia  a Inteligência Artificial não vai ser o gamepad na interface e no artefacto de gameplay fazendo com que o tradicional comando desaparecesse, mas a relação física não. Tornando o video jogo um autêntico desafio real para o jogador, pois o seu desafio na aventura de jogar iria ser alguém com o papel de personagem numa narrativa de vídeo jogo com uma inteligência semelhante à sua. Irá ser soberbo.   

sábado, 2 de abril de 2011

Aprender a Jogar

Na tentativa de perceber melhor como a literacia se pode fundir com os videojogos e visando  o meu projecto final de curso que vai abordar este tema e não só, vou finalmente começar a minha pesquisa e o trabalho que me vai ocupar nos próximos meses bastante tempo
Neste momento as ideias para o projecto ainda não estão totalmente claras, apenas existe ainda um rascunho de um sitio oficial que ainda tem que ser reformulado e finalizado, um nome e um logótipo: 

Logótipo do site de suporte ao projecto

Aprender a Jogar, no geral, vai tentar fundir três conceitos que vão ser pilares fundamentais em toda a produção do projecto. Esses conceitos são: Literacia, Videojogos e Origami.  
Neste sentido, torna-se relevante definir exactamente onde os três conceitos se podem fundir para a realização do meu projecto final de curso. Assim, a ideia que me surgiu é criar um site com mecânica de videojogo influenciado pelo conceito de gamification que é o uso da mecânica de videojogos para aplicações non-games, sendo também conhecido como funware. 
A orientação particular deste tipo de aplicação é levar as pessoas a adoptar dados cognitivos capazes de as fazerem mudar as atitudes. Isto entra na área da psicologia social, que também merecia ser foco da minha atenção, mas no entanto vai por agora ser descartado porque este é apenas o inicio de um projecto que eventualmente vai ter continuidade, mas noutra fase da minha vida académica.
Um outro ponto relevante a referenciar é a relação que o projecto vai ter com um outro que já aqui falei, isto é, o livro sobre a História dos Videojogos em Portugal, que no fundo será o fornecedor de dados que vão servir para a elaboração da narrativa que o site final irá ter. Por outras palavras, a interface do site terá uma mecânica de jogo e será baseada nos conteúdos que até ao momento foi possível arranjar por todos os envolvidos na cronologia dos videojogos em  Portugal.


O Origami servirá para a ilustração do layout do site que irá ser programado em Flash em Actionscript 3.0. A literacia irá no sentido do que James Paul Gee diz no seu livro "What video games have to teach us about learning and literacy":
Of course, video games offer players a feeling of achievement in a number of different ways. First off all, they operate according to a very powerful learning principle, a principle we can call the "amplification on input principle". When systems operate according to this principle, they give, for a little input, a lot of output. (Driving a car is a good example: you press a little pedal and off you zoom.) In a video game, you press some buttons in the real world and a whole interactive virtual world comes to life. Amplification of input is highly motivating for learning. 
No sentido do que foi dito acima, Aprender a Jogar vai tentar ser um input na aprendizagem e literacia que os videojogos podem trazer para as pessoas como output capaz de ensinar e mudar as atitudes perante este meio de comunicação. 
Em suma, o que aqui escrevi são apenas as ideias gerais do que o meu projecto final de curso tem a pretensão de ser. Brevemente irei publicar mais novidades. 

sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

Entrevista com Andreas Vilela, criador do videojogo Kill the Duck


Andreas Villeas é aluno da UTAD (Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro), licenciado em Informática e actualmente a tirar o Mestrado na mesma área. Tive o prazer de o conhecer, quando os dois participamos na organização da conferência Slactions 2009 que decorreu nas instalações da Universidade do Minho.
Recentemente uma coisa fantástica aconteceu ao Andreas: um jogo por ele construído tornou- se no segundo com mais downloads para Windows Phone 7. Intitulado Kill the Duck, conta já com cerca de 100.000 downloads feitos. Segundo o Diário de Notícias: O jogo foi inventado ao abrigo do programa "Microsoft Student Parker" que, segundo o jovem, dá oportunidades aos estudantes que mais se destacam nas áreas informáticas.
Andreas Vilela referiu que o "Kill the Duck" foi aceite pela Microsoft a 15 de dezembro e no dia 23 já estava no top dos 20 jogos com maior número de descargas, tendo chegado ao top 5 no dia 29.

Top de jogos para Windows Phone 7. 
Prova da importância deste acontecimento é a mediatização que o facto teve nos órgãos de comunicação social nacionais e não só. Notícias relativas ao jogo saíram no: Diário de Notícias; no Sapo; no Expresso; Jornal de Notícias, entre muitos outros. 
O objectivo do jogo é matar patos sem acertar nas pombas e é inspirado no Duck Hunter da Nintendo dos anos 80/90. 
Andreas Vilela em declarações à WASD, promete fazer todos os possíveis (lançar updates sobre a versão actual, novas funcionalidades, scores online, novos gráficos, etc) para tentar manter este jogo pelo menos no TOP 10 dos jogos com mais downloads na MarketPlace do Windows Phone 7. Fica de seguida a Demo of Kill the Duck(version 1.1.0).


Eu pedi ao Andreas que desse uma pequena entrevista para este blogue de forma a poder divulgar o seu feito e porque considero que estes factos devem ser publicados e espalhados para mostrar que em Portugal também há quem alcance a fama, não só através da televisão. De resto, queria apenas relembrar que a SPCV (Sociedade Portuguesa de Ciências dos VídeosJogos) tem um projecto da criação de um livro sobre a História dos Videojogos em Portugal, do qual também faço parte e onde o Andreas Vilela de certeza vai ocupar um lugar de destaque depois deste feito por ele conseguido. Segue a entrevista.


O que sentis-te quando te apercebes-te do que estava a acontecer por causa do jogo?

- Senti-me muito bem, muito satisfeito. Senti que realmente o esforço de fazer uma "brincadeira" em tempos livres e que me "roubou" parte do tempo me foi compensado com este sucesso!

Quais foram as razões que te levaram a construir e quais as razões das tuas escolhas para ser aquele jogo?

- Ora bem, eu tencionava aprender a desenvolver jogos em XNA para Windows Phone 7 portanto já tinha aquela "vontade extra" para desenvolver. Depois as razões para escolher este jogo, foi algo que surgiu em conversa com o meu irmão.. Queriamos tentar encontrar uma ideia que pudesse fazer a diferença, escolhemos uma ideia por base do "Duck Hunter" dos anos 80 e passei ao desenvolvimento do "Kill the Duck".


Qual foi realmente o papel do teu irmão em todo o processo? Qual o teu segredo para o sucesso?

- Como já referi anteriormente, o meu irmão entrou no processo de definição de uma ideia, foi com ele que surgiu a conversa do "Duck Hunter". Penso que não houve segredo, o sucesso do jogo relaciona-se um pouco com o famoso "Duck Hunter" e como tal, despertou mais interesse ao público alvo.


Porque decidis-te continuar em Portugal, mesmo com todas as ofertas que recebes-te de empresas internacionais?

- Ainda não decidi ficar em Portugal, apenas por agora. Tenciono primeiramente, tentar algo a nível individual e caso não tenha sucesso, talvez seguir algo para fora. O contacto com as empresas internacionais surgiu, e agora que permaneço "ligado" a eles, poderei posteriormente rumar para lá.


Que conselhos queres deixar às pessoas que vejam em ti um exemplo a seguir?

- Quando tiverem uma ideia, sigam com ela para a frente.. Custe o que custar !! Tal como eu fiz, pode surgir uma nova "porta" nas vossas carreiras com algo que inventem ou desenvolvam. O exemplo disso é mesmo o que me aconteceu, sem me passar pela cabeça que teria tanto sucesso... E neste caso, acaba mesmo por influenciar o meu futuro.


quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

Assassin' Creed, arte conceptual

Xavier Thomas foi Communication Art Director and Artist, dos dois primeiros jogos de Assassin' Creed. O que trago aqui são algumas imagens que o mesmo produziu e criou para covers e Art box relacionadas com a comunicação dos jogos. Incrivelmente belos pela tonalidade das cores utilizadas, pela geometria das personagens, pelo relacionamento com o próprio jogo a um nívél visual.
Para os interessados em ver mais trabalhos deste criativo carreguem no nome dele para irem para o seu portefólio na Behance network. Entre outros trabalhos estão incluidos: Prince of Persia, o vídeojogo. O meu interesse vem no sentido de que finalmente vou começar este videojogo que já há muito tempo está no topo das minhas preferências, fundamentalmente pela beleza visual que transparece, como se pode ver nas imagens abaixo.



sábado, 16 de outubro de 2010

História dos Vídeos Jogos em Portugal _2

Quando Vasco da Gama partiu à descoberta da Índia nunca pensou que iria aliciar o Adamastor a deixar-lo passar no Cabo das Tormentas e, com essa autorização, chegar à Ásia. Quase como Colombo quando descobriu o Novo Mundo. 
Esta foi uma faceta que ocorreu já há mais de 500 anos e que para sempre marcou o povo Portugês. A virtude dos vídeo jogos está em criar um mundo em que de alguma forma Vasco da Gama e Colombo combatem-se entre si para disputar o trono do mundo. Apenas nos vídeo jogos... Nesse sentido este produto cultural desde o momento em que começou em qualquer parte do mundo e depois se massificou, foi construindo uma História em vários cantos do mundo, inclusive Portugal. 
Sobre isso já aqui falei. Isto é sobre o projecto que tem a pretensão de contar a história do produto cultural que é os vídeo jogos em Portugal. Nesse sentido venho-vos falar  de uma nova ferramenta disponível com a intenção de facilitar trabalho aos interessados em participar: Lista de URLs de Sites Relacionados com Jogos em Portugal.  É um lugar virtual que, conforme é pedido pela SPCV:
"tem como objectivo  utilizar aquele formulário para colectar os vários sites de jogos que existem em Portugal. A ideia é executar uma campanha alargarda a pedir informações e ajuda para o projecto. Gostariamos de contar com a vossa ajuda para obter esta informação. Vejam se já está na lista e se não estiver, pedimos que acrescentem. Muito Obrigado. -SPCV." 

* Texto de Rui Ferreira 

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

História dos Videojogos em Portugal


A SPCV iniciou um projecto que pretende contar a história dos vídeosjogos em Portugal desde os inícios dos anos 70. O projecto assenta em três aspectos fundamentais:

a) Criação e desenvolvimento de jogos em qualquer linguagem, comerciais ou não.
b) Escrita, análise e crítica de jogos (revistas, jornais, fanzines, etc.)
c) Outros projectos (Programas de TV e Rádio, Eventos, Encontros, Conferências etc)

Como podemos ajudar?

A ideia do livro é trazer a lume todas as estórias à volta da temática; developers, pro-gamers, críticos, jornalistas, opinioso, associações, piratadas, enfim, curiosos e curiosidades sobre esta temática desde os inícios da arte. O enfoque principal será a parte de desenvolvimento mas igualmente a comunidade e a envolvente, quer da época, quer da tecnologia, tudo claro com a questão Lusa em primeiro plano. A ideia é colectar este material em termos de testemunhos, de estórias para contar e de material, scans de revistas, documentação do que aconteceu em termos dos jogos, das pessoas envolvidas, festivais, associações, comunicações, enfim, penso estar a passar a ideia. Não nos estamos a restringir neste momento pelo que qualquer material neste sentido é óptimo. Outra ajuda é passar a palavra, é referenciarem o projecto conforme puderem, colocar em blogs, juntarem-se ao Facebook da SPCV, ao Twitter, passar a palavra aos vossos conhecidos, tentar achar os que participaram desta história, para que possam assim todos participar em pleno e dar a sua contribuição. O livro é um projecto de investigação em primeiro, um trabalho jornalístico de certa forma, pelo que se quer abrangente na sua autoria. Portanto, em jeito de FAQ e em resposta à pergunta "como pudemos nós ajudar neste projecto?", é simples; vamos encontrar as pessoas, o material, e a história!

Os interessados devem visitar a página oficial do projecto ou mandar um email para geral@spcvideojogos.org.


* Texto da autoria de Rui Ferreira um dos responsáveis do projecto. 


Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...