quinta-feira, 21 de julho de 2011

Como os videojogos podem salvar o mundo

Mais uma vez a educação parece ser um bom tema para escrever um post. Desta vez a razão é um prazer para mim. Em primeiro lugar porque é mais uma ideia inovadora e, em segundo lugar, porque a possibilidade de concretização no futuro poderá levar-nos por caminhos muito positivos no que toca aos videojogos.
Todos nós olhamos, neste momento, para este recente meio de comunicação como apenas uma ferramenta de entretenimento, ócio e lazer.
Desde o seu aparecimento, a sua evolução tem sido fantástica e a sua tecnologia tem contribuído para muitas áreas, por essa razão devíamos reponderar o papel dos videojogos na nossa sociedade e no nosso mundo.  


Talvez os momentos atuais sejam precisamente um presságio nesse sentido, Por isso este meu interesse pelos novas formas e ideias que podem revolucionar o mundo que conhecemos e torná-lo simplesmente um lugar melhor. 
Nesse sentido, é com muito prazer que vos vou falar de Jane McGonigal uma game designer que quer ver alguém relacionado com esta área a ganhar um prémio Nobel. Quem sabe, talvez até seja mesmo ela pelas ideias em que acredita e pelo trabalho árduo que a mesma tem desenvolvido à cerca de 10 anos nesse sentido. 


Conforme o título do seu livro, a autora acredita que a realidade, tal como a conhecemos, está quebrada. Que a evolução humana chegou a um ponto em que o mundo virtual e o real se devem fundir para criar um mundo melhor. Nesse sentido, defende "com unhas e dentes" o papel decisivo dos videojogos como ponte para esse efeito tão desejado por todos nós. 
Muito sucintamente,  a ideia da autora é que o tempo que passamos a jogar não é tempo perdido, aliás é dos tempos mais produtivos. Pois nos mundos virtuais, nos nossos avatars, sentimo-nos como deuses principalmente quando estamos próximos de uma epic win e também aquilo que surgiu da colaboração dos jogos online: From the world’s first massively multiplayer forecasting game, seven basic strategies for superstructing — a new, resilient, and highly cooperative way of organizing — have emerged.
  • Evolvability: Nurture genomic diversity and generational differences.
  • Extreme Scale: Layer micro and massive scales for rapid adaption.
  • Ambient Collaboration: Leverage stigmergy with environmental feedback.
  • Reverse Scarcity: Use renewable and diverse resources as rewards.
  • Amplified Optimism: Link amplified individuals at massive scales.
  • Adaptive Emotions: Confer evolutionary advantage with awe, appreciation, and wonder.
  • Playtests: Challenge everything and everyone in fun, fierce bursts.
Para entenderem melhor o que ela considera que emergiu do World Of Warcraft, sugiro que vejam a sua conferência TED:


Muito sinceramente devemos louvar esta senhora. Por um lado pelo seu trabalho de investigação, mas também pelas ideias que a mesma anda a espalhar por esse mundo fora e que já tiveram resultados. Sobre os quais vou falar num outro post. Apenas queria terminar com uma nota ao que a mesma fala na conferência acerca das tais 10.000 horas. Este é um número que me surpreendeu, embora já tenha ouvido falar dessa ideia de Malcom Gladwell no seu livro Outliers, ainda não tive oportunidade de o ler. 
Mas a essência ficou e é algo que nos devia fazer a todos pensar sobre o tempo perdido nas nossas vida. E ao contrário daquilo que é standard, e que muitas vezes, acaba por ser uma perda de tempo, nomeadamente num caminho de formação que muitas vezes nem nos encaixamos e não conseguimos gostar. Talvez nós deveríamos pensar melhor como ocupar esse único tempo das nossas vidas. Talvez a questão passe mesmo pelo que falei aqui anteriormenye acerca da Uncollege.

Sem comentários:

Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...