quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Comunicação 3D

Um artigo interessante sobre a representação tridimensinal do Google Earth e Secondlife que encontrei no Blogue http://itp.nyu.edu/RepresentingEarth/. Fala-nos sobre a capacidade de o Homem conseguir representar na realidade virtual os objectos da realidade natural. Quais as limitações e potencialidades de algumas ferramentas na construção de simulacros e Hiper-realidades e como a metáfora é indispensável na World Wide Web.

The three dimensional representation of Earth and the objects that exist within it are dominated by platforms such as Google Earth and Secondlife. These platforms attempt to reconstruct a literal interpretation of objects that exist in the real world. In Google Earth, users are encouraged to recreate three-dimensional buildings using their Sketchup utility. These building are placed on a two-dimensional map that simulates the effect of a three-dimensional space by wrapping the map to a sphere. Google Earth has been successful in overlaying data (weather, photos, Wikipedia entries, etc) tied to specific geographical coordinates. In a sense, they are using a 3D model to showcase abstract two dimensional data. The simplicity of this works well. One of the reasons that this works well is because the data that is mapped to various parts of the earth correspond to areas rich in culture, climate and history. It provides a context for the data.


SecondLife also allows user to construct 3D objects that can be placed in a virtual setting. Residents have been successful in modeling buildings, cars, clothing, tables, chairs, etc. One of the problems that exist in attempting to build a literal representation of a 3D space in an environment that does not adhere the rules of the real world is how users choose to interact in the space. In SecondLife, an incredible amount of energy is invested in creating buildings that with staircases. Residents can fly in SecondLife – so what is the reason behind building stairs? We don’t need stairs in SecondLife, although we see a lot of them. Educators that attempt to use SecondLife as a teaching tool often model classrooms that contain rows of seats, podiums and projectors. It is obvious that avatars don’t need to seats in order to remain comfortable and focused. In fact, when avatars in SecondLife remain idle, they are programmed to enter into a ‘sleep mode’. It’s comical to watch a ‘room’ full of students sleeping at their desks in SecondLife. How can we use an immersive 3D model to effectively communicate with students on a level that cannot be replicated in the real world? There are some successful implementations, but they are far and few between. The physical restraints that exist in a real world setting do not translate well in an environment such as SecondLife. So why do content creators insist on building environments that are not adapt well in the SecondLife platform? The reason may be that we haven’t yet learned how to leverage an environment that is different than our own. So, we fall back on implementing traditional behavior models. We understand how to use stairs and how to sit in seats in the real world and can translate these behaviors to a virtual world. While SecondLife may look similar to the real world, the interactions are vastly different. Also, the geolocation of a sim in SecondLife lacks unique cultural and historical richness; each sim is merely another server, which makes the mapping features less effective than what can be communicated via a platform like Google Earth.


Having used SecondLife, I have found uses cases for it; this platform has a lot of potential. Yet, the literal translation of physical space prevents undermines the platform’s potential. Perhaps, a 3D interface that uses abstraction as a communication vehicle could help to better capitalize the affordances of a virtual platform. However, forcing users to learn a new literacy practice would deter many from using the platform.

Traditional web pages work on a level of abstraction that is understood by many of its users, making it an effective communication platform. Instead of representing physical objects as literal 3D figures, we use words (an abstraction of an idea) that can be linked to documents that contain related words and ideas. We don’t use avatars to browse the web. Instead, we use abstract language to produce, consume and search content. In a literate world, the word ‘dog’ does not appear to look anything like a dog, but the concept is well understood. By stitching together abstractions, humans have been successful in creating books, programming languages and chatrooms. Is it possible to create an abstraction that works to enhance communication in a virtual setting while making it easy enough for the masses to adopt?

terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Um apelo do fundador da Wikipédia, Jimmy Wales


Hoje, eu estou a pedir uma doação para a ajudar a Wikipédia
Iniciei a Wikipédia em 2001, e nestes oito anos, tenho ficado humildemente surpreso ao ver centenas de milhares de voluntários se unirem a mim para construir a maior enciclopédia da história humana.
A Wikipédia não é um site comercial. É uma criação comunitária, inteiramente escrita e fundada por pessoas como você. Mais de 340 milhões de pessoas usam a Wikipédia todos os meses, quase um terço da população mundial com acesso à Internet. Você faz parte da nossa comunidade.
Eu acredito em nós. Eu acredito que a Wikipédia continua melhorando. Essa é a ideia-chave. Uma pessoa escreve algo, outra pessoa melhora um pouco, e torna-se cada vez melhor, ao longo do tempo. Se você acha útil hoje, imagine o quanto poderem atingir juntos daqui a 5, 10, 20 anos.
A Wikipédia mostra o poder de pessoas como nós que conseguem fazer coisas extraordinárias. Pessoas como nós escrevem a Wikipédia, palavra a palavra. Pessoas como nós a mantêm. É a prova que temos o potencial colectivo para mudar o mundo.
Necessitamos proteger o espaço onde este trabalho importante é desenvolvido. Necessitamos proteger a Wikipédia. Queremos mantê-la grátis e livre de publicidade. Queremos mantê-la aberta - você pode usar a informação da Wikipédia para qualquer coisa que queira. Queremos que ela continue crescendo, espalhando o conhecimento por todos lugares, convidando à participação de todos.
A Wikimedia Foundation é a organização sem fins lucrativos que eu criei em 2003 para gerir, fazer crescer, cuidar e proteger a Wikipédia. Com dez milhões de dólares americanos por ano e uma equipe de menos que 35 pessoas, opera o quinto site mais visto em todo o mundo. Estou pedindo sua ajuda para que possamos continuar nosso trabalho.
Imagine um mundo onde cada pessoa do planeta tem acesso livre à soma de todo o conhecimento humano. É para onde estamos indo. E com a sua ajuda, nós conseguiremos.
Obrigado por usar a Wikipédia. Você faz parte desta história: por favor, faça uma doação hoje.

Jimmy Wales

Fundador da Wikipédia

Cinema 2009

Um trabalho interessante de Kees van Dijkhuizen que decidiu reunir em sete minutos trezentos e quarenta e dois filmes como homenagem a consagrar num único trailler todos os filmes que mais gostou do ano que termina. Não é caso de homenagear os seus gostos pessoais, mas sim o seu trabalho.

domingo, 27 de dezembro de 2009

Apocalypse Now Redux

A guerra nunca foi boa para o homem. O homem nunca foi muito bom na guerra. Mas o que é a guerra? A capacidade de o homem lutar pela justiça? O que é a justiça? Valores estabelecidos como certos e verdadeiros em que a liberdade é a fundamental razão da sua existência? A guerra é apenas uma razão! Um sítio onde morrem pessoas, onde pessoas lutam. Onde alguns são considerados heróis por actos honrosos, onde outros apenas convivem com o inferno e conseguem perceber que a mente humana é frágil. Um lugar onde a racionalidade pode ser substituida por penosas representações da irrealidade construída por vivências horrorosas. Onde um homem pode cair no precipício e simplesmente nunca chegar ao fundo. Um trauma que persegue até ao fim dos seus dias, ou pelo menos até quando as recordações desse momento são esquecidas.
Também é um lugar onde as nossas vontades são explícitas, um lugar que não é razão para esquecermos aquilo que nos identificamos. Não é um lugar para esquecer a nossa personalidade, mas sim um contexto que tem que ser adaptado a ela. A guerra é um horror, sim um horror.

sexta-feira, 25 de dezembro de 2009

Francis Ford Coppola

Todos nós passamos por aquela sensação que existem filmes que nunca vamos ver na vida. Ou porque a capacidade de produção disparou exponencialmente, ou porque simplesmente nunca surgiu a oportunidade. Eu sou uma dessas pessoas. Isto é, sou alguém que tem muitos filmes que quer visionar na vida.
Já vi alguns, uns bons, outros nem por isso. Por um lado, filmes que pela crítica foram considerados autênticas obras primas, mas eu não gostei. Por outro, filmes que nem na critica tocaram de leve e eu adorei. Contudo, nos últimos dias tenho andado a pensar que começou a existir em mim um desejo fanático de começar a ver esses filmes que não me saem da memória. Então decidi começar a criar oportunidade em mim e no meu tempo para visionar esses filmes. De forma a tornar este meu desejo mais fácil de concretizar, delineei um plano: vou seleccionar um realizador e ver todas as suas obras filmicas. No final de ver o filme irei proceder a uma reflexão do mesmo e colocar no meu blogue. Assim, terei um sítio para mais tarde consultar quando tiver necessidade de recordar o que pensei quando vi determinado filme.
Assim, o primeiro realizador que seleccionei foi Francis Ford Coppola. Deixo de seguida um excelente artigo sobre este realizador que encontrei no Cahiers du Cinema.

EVENEMENT. THE THIRD ROSE BETWEEN THE TEETH



By
Jean-Michel Frodon

e’s back. It’s difficult to draw comparisons to Francis Ford Coppola’s return to the silver screen ten years after The Rainmaker. For, like no one else, Coppola has embodied the accomplishments, hopes, contradictions and utopias of cinema. Should I add, “of American cinema of the seventies to the nineties?” That would be as true as it was reductive. Let us recall a story so well known it is often forgotten:
1) A tremendous film artist in the sense of aesthetic invention, as seen in the unrivaled adventure of
Apocalypse Now; the Godfather trilogy, with episodes 2 and 3 constructed from and against the previous work; the extraordinary variety of formal invention at the root of the startlingly original worlds of The Conversation, Gardens of Stone, Rumble Fish, Tucker and the unjustly overlooked, surprising Jack.
2) A visionary in his own time, a time he hasn’t described much but has questioned in great depth through the methods of fiction and cinematic spectacle.
3) The “auteur” of a coherent personal meditation, which runs throughout his work, on human beings’ place in time.
4) The audacious strategist of an industrial hypothesis for an alternative to the Hollywood model, the defeat of which says more about the courage and energy required than about the impossibility of the project.
5) A pioneer of technological innovations conceived both on an aesthetic and economic plane, with major landmarks such as the gamble of
One From the Heart and Megalopolis, the project that kept slipping over the horizon. The Coppola equation: 1+2+3+4+5 = cinema.

Though the equation hardly sums up a life or a body of work, it provides some references to sketch in the silhouette of a man and an idea on the move, with more than their share of drama and failure. Though Coppola would happily present himself as a jolly icon, a maker of good wine, a Latin family man and a jovial storyteller, the tragic dimension keeps dogging him. As he prepares to reveal his twenty-first film to the world, the break-in he recently suffered - a brutal assault and the loss of a large part of his archives - seems like far more than a banal news item. Anyone who has seen even a single Coppola film can guess what the loss of family pictures represents to a man who has made such an anxious, passionate place for blood ties and devoted so much importance to the notion of leaving a trace and recording. This trauma, during which blood was spilled, has once again threatened the future - the script for the next film was stolen - at a time when it seemed to be on the road to reconstruction. And yet the event also seems like a release, however brutal, from the weight of the past at the moment that it is time to move forward.



From start to finish,
Youth Without Youth is haunted by these same tensions and contradictions, these paradoxes and this violence, reaching into the most archaic chasms, up to the most dizzying heights and taking in the wildest storytelling. However freewheeling the Mircea Eliade tale he based himself on already was, Coppola didn’t restrain himself from adding large doses of narrative fantasy to it. The director went to Central Europe, Hollywood’s polar opposite but its original breeding ground, in search of the possibility of reinventing himself, the one who knows everything and has done it all, as a beginner. In that single move, we find Faustian pride, saving modesty and tactical agility. This gesture, which, as always with Coppola, is both an artist’s and a producer’s gesture, transforms Youth Without Youth into a chivalrous quest for a utopia cinema cannot quite do without, no matter how old it gets, what Godard calls, “the childhood of art.” Please make way for Don Quixote’s horse, he who is passing by is not an old madman but the figure of human chimeras on solid ground.

What is Don Coppola looking for? Film buffs and experts in religion alike know the parable of the three roses, which runs throughout mythology, and is one of the central threads of
Youth Without Youth and Eliade’s story. This supernumerary flower, which remains as a tangible, colorful trace of an invisible otherworld, the flower given by angels to the dreamer traveling through the heaven and hell of knowledge, terror and love, that flower we call a film when it’s Francis Ford Coppola who grows and picks it, bears witness in two worlds, for two worlds, at a time: the old and the new, reality and the imaginary.

Lights up!

quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Pulsus - Flash Game

Um jogo interactivo produzido no flash e com recurso a softwares opensources. O jogo não é de difícil jogabilidade, procura explorar a nível estético o dinamismo de um sistema. Somos levados a concentrarmo-nos na construção de um caminho para encontrar forma de submeter as particulas no buraco negro. Para mais informações fica aqui o site do criador: Anthony Mattox

Pulsus [Flash, Games] from CreativeApplications.Net on Vimeo.

http://www.creativeapplications.net/flash/pulsus-flash-games/

quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Aqui Parado no Tempo Estou

Aqui parado no tempo estou.

Sinto-me fraco perante falta de vontade.

É como se a preguiça tomasse conta de mim.

Trabalho e mais trabalho.

A vida é mesmo assim.

Tenho inveja de quem consegue.

E eu aqui parado no tempo.

Com a inteligência presa no comodismo.

Onde só ganha quem tem objectivos.

Eu perco por ser subjectivo.

Trabalho e mais trabalho.

É assim a vida.

Interrogo-me do dia da amanhã.

Sobre como será, quem virá?

A esperança existe, mas o tempo passa.

No auge da questão prevalece sempre a negação.

Ou seja, o tempo passa…

Trabalho e mais trabalho.

Temos que aceitar a vida como ela é.

Agarrado a penosos sacrifícios, causados pela simplicidade de existir.

Batalhamos pelo futuro, nunca aceitando o presente.

Vivemos apenas.

Artech 2010






ARTECH 2010 -5th International Conference of Digital Arts
22 & 23 April, 2010 - Guimarães, Portugal

website:

http://www.artech-international.com/artech2010


Artech 2010 is the fifth international conference held on the topic of Digital Arts. It aims at promoting contacts between Iberian and International contributors concerned with the concept, production and dissemination of Digital and Electronic Art.
Artech 2010 aims at bringing the scientific, technological and artistic community together, while promoting the interest in the digital culture and its intersection with art and technology as an important research field, a common space for discussion and exchange of experiences, a forum for emerging digital artists understanding and be delighted with new forms of digital expression.


Main areas are related with sound, image, video, music, multimedia, architecture and other new media related topics, in the context of emerging practice of artistic creation. Although non exclusive, the main topics of the conference are:

-Art and Science Theory
-Audio-Visual and Multimedia Design
-Creativity Theory
-Digital Fabrication
-Electronic Music
-Generative and Algorithmic Art
-Generative Computational Design
-Immersive Art
-Interactive Systems for Artistic Applications
-Media Art history
-Mobile Multimedia
-Net Art and Digital Culture
-New Experiences with Digital Media
-Parametric Design
-Tangible and Gesture Interfaces
-Technology in Art Education


Organization:

[UM] Minho University, School of Engineering/School of Architecture

terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Metempsychosis

Parece que ando mesmo numa de motiongraphics. Aqui fica mais um excelente vídeo, desta vez produzido por Alain Lores

Ataque de Pánico: custou U$s300 com recurso ao Premiere, After, Photoshop, 3dMax, Boujou, Glu3d e FumeFx.

Aqui fica mais um excelente vídeo. Produzido no Uruguai por um senhor chamado Fede Alvarez que descreve de seguida a produção da curta:

I'm from Montevideo (Uruguay... small country between Argentina and Brasil), and I wanted to share with everybody my last short movie.
It's about Giant Robots, coming to destroy my small city. I think maybe it's an attempt to make the city look bigger and more important.. ..at least in the Giant Robot's schedule.
It took U$s300 to shoot the live action, and then maybe a year to complete the 90 vfx shots (during very interrupted periods...)
I used Premiere, After, Photoshop, 3dMax, Boujou, Glu3d and FumeFx.
The modeling, mapping and rigging of the Robots, fighters and planes was made by Mauro Rondan. (mauro@aparato.tv)
Looking foward to hear your feedback!
Hope you'll like it!

Um filme com baixo orçamento e com um resultado final muito bom. O que me admira é que foi produzido no Uruguai. País que não é muito competitivo na área do motiongraphics e animação em 3D. Contudo, não é por essa razão que se deixa de fazer produtos de grande qualidade que podem não tem uma colossal máquina de publicidade por detrás de si, mas são referenciados quando assim o merecem.



Queres livrar-te da tua SocialNetwork?

Então segue a recomendação do vídeo que a seguir é apresentado:


WEB 2.0 Suicide Machine Promotion from moddr_ on Vimeo.

Como comparação deixo este artigo que nos fala sobre a possibilidade de o Google nos deixar estúpidos. Mas a verdade é que foi graças a esse motor de busca que descobri o artigo em 0,02 s. Dá que pensar?

O Google cumpre no próximo mês o seu décimo aniversário e um pouco por todo o mundo os media preparam-se para dedicar alguma atenção extra a este jovem gigante californiano.

A edição de amanhã do Expresso dedica duas páginas ao Google, tendo por mote a excelente e provocativa pergunta de Nicholas Carr na The Atlantic de Junho último.
Carr argumenta que o Google, a internet e as novas tecnologias estão a mudar significativamente a forma como interagimos com a informação e que isso poderá ter consequências a prazo na nossa capacidade de adquirir, ler e processar a informação.
Ao facilitar o acesso à informação o Google estimula à leitura por cima e à preguiça mental. A capacidade de concentração dos utilizadores da web está a diminuir e Carr vê nisso uma das causas para o sucesso dos artigos ligeiros e ilustrados na imprensa e blogs mas sem real valor. O Google, prossegue, tem todo o interesse neste padrão pois quanto menor for o valor da informação maior a sua importância enquanto intermediário de acesso.
Estará o Google a tornar-nos estúpidos? Carr faz o seu próprio contraditório no artigo. No passado, em múltiplas instâncias (invenção da imprensa, rádio, tv) os intelectuais alertaram para o potencial estupidificante das novas invenções. A espécie humana, diz, adaptar-se-á.
A nova geração, nativa da internet, estará muito melhor preparada que nós para lidar com o excesso de informação e filtrar a mais relevante.
Ao argumentar que a evolução tecnológica está a diminuir a nossa capacidade para ler livros e artigos a fundo parece esquecer que a esmagadora maioria da população não lê livros nem jornais. E, para crédito da internet, esta camada da população que tinha como fontes a revista Maria e a astróloga Maya pode agora aceder a um vasto mundo de informação. E alguns até o fazem…
Carr alega que empresas como o Google têm todo o interesse em promover esta mudança porque dela beneficiam financeiramente. Não sendo mentira parece-me manifestamente exagerado dizer que o Google tenha capacidade para promover mudanças a este nível.
O Google limitou-se a responder às necessidades dos utilizadores promovidas por uma mudança nos nossos hábitos. Não só não acredito que o Google (ou qualquer outra empresa) tenha sobre esta qualquer influência como tendo a concordar que o próprio Google está à mercê de um novo paradigma.
Então, o que é que o Google tem a ver com isto? É comum dizer-se que a tv estupidifica mas a ninguém se ouve dizer que “a Sic faz-te estúpido”. Então porquê o Google, quando o seu “share” na internet é muito inferior ao de uma estação de tv?
A resposta é óbvia. Se Carr não utilizasse o Google como exemplo e como título teria, na melhor das hipóteses, um décimo das reacções que o artigo gerou. Só no tecnorati são já quase 2200 reacções. O Google vende.


(from: http://www.marketingdebusca.com/artigo/esta-google-tornar-nos-estupidos/)

Depois de alguns dias de ter publicado este post. Descobri na revista Time um artigo que fala sobre este software que serve para nos suicidar virtualmente. Entre as redes sociais o serviço não foi bem recebido, mas parece que já teve algum sucesso entre os utilizadores. Segue o artigo abaixo.

Need to disappear from Facebook or Twitter? Now you can scrub yourself from the Internet with Web 2.0 Suicide Machine, a nifty service that purges your online presence from these all-consuming social networks. Since its Dec. 19 launch, Suicide Machine has assisted more than 1,000 virtual deaths, severing more than 80,500 friendships on Facebook and removing some 276,000 tweets from Twitter.

Once you hand over your log-in details and click Commit, the program will methodically delete your info — Twitter tweets, MySpace contacts, Facebook friends, LinkedIn connections — much like users could do manually. What remains is a brittle cyberskeleton: a profile with no data. Users seem to love it. Testimonials range from joyous farewells ("Goodbye, cruel world!") to good-riddance denouements ("Thank you, microblogging. You are, in fact, totally useless"). Suicide Machine is so popular that thousands of people are waiting their turn for their own cyberoffing. "Our server is so busy handling the requests," says Suicide Machine co-creator Walter Langelaar.
(See the 50 best websites of 2009.)

But be warned: As in life, resurrection is impossible. Going through the process means that your Web doppelgänger will croak for good. When it does, you'll receive a cybermemorial on the site. RIP, 2.0. We'll miss you.

What appeals to many of the site's boosters is the simplicity of the exit. When trying to close an online account, users are often asked to fill out a questionnaire. More important, their information and connections aren't then erased; they're just unpublished. By deleting all your data, Suicide Machine says, your private information is snuffed out on website servers.
(See the top 10 Facebook stories of 2009.)

Not everyone thinks the proposition is so cool. The uptick in social suicides has put Facebook in a tizzy. In an e-mail to Suicide Machine's founders — Langelaar, 32; Gordan Savicic, 30; and Danya Vasiliev, 31 — Facebook demanded that they "cease this activity immediately," citing a violation of users' privacy. But the founders disagree, saying users voluntarily hand over their log-in details. Though Facebook blocked Suicide Machine from accessing its site earlier this month, Suicide Machine's creators, and the suicides, are continuing. "Compared to the more than 350 million users [on Facebook], we think deleting a few hundred is not very impressive," says Langelaar. "But they picked up on it as a potential threat." LinkedIn, MySpace and Twitter have not yet publicly responded.
(See a story on Foursquare's social-networking twist.)



segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Como Fazer um Avatar

Descobri no Vimeo este vídeo fantástico de Peter Ammentrop Lund que decidiu fazer o seu próprio Avatar depois de vêr o filme de James Cameron. Um trabalho excelentemente executado com recurso ao Photoshop.

Natal


Natal, originally uploaded by Noslen2007.
Fernando Pessoa

Chove. É dia de Natal.

Chove. É dia de Natal.

Lá para o Norte é melhor:

Há a neve que faz mal.

E o frio que ainda é pior.

E toda a gente é contente

Porque é dia de o ficar.

Chove no Natal presente.

Antes isso que nevar.

Pois apesar de ser esse

O Natal da convenção,

Quando o corpo me arrefece

Tenho o frio e Natal não.

Deixo sentir a quem quadra

E o Natal a quem o fez,

Pois se escrevo ainda outra quadra

Fico gelado dos pés.

sexta-feira, 18 de dezembro de 2009

Língua

Sentado numa mesa interrogo-me sobre que sentido podem ter palavras ditas numa língua estrangeira. Uma língua que domina o mundo e consegue impor-se.

A língua em conversa,
Em lugares ocupados,
Apresentação surrealista,
Parte do corpo à mostra.

Desejo estimulado,
Palavras interpretadas,
Confusão na abstração,
Apresentação e sexualidade misturada.

quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Blade Runner, finalmente.

Há muitos anos que ouço falar deste filme de Ridley Scott. Umas vezes em conversas com amigos, outras em leituras, e outras nas situações de aprendizagem, vulgo aulas. Foi neste último contexto que surgiu a oportunidade de o visionar. O filme não é de fácil compreensão, o argumento é denso e o tema envolve questões sobre o homem como criador de replicants (máquinas) e como estas podem ganhar consciência da sua própria existência através das emoções que supostamente não possuem. Por essa razão, a leitura da sinopse pode tornar mais claro o asunto do filme:

A blend of science fiction and noir detective fiction, Blade Runner (1982) was a box office and critical bust upon its initial exhibition, but its unique postmodern production design became hugely influential within the sci-fi genre, and the film gained a significant cult following that increased its stature. Harrison Ford stars as Rick Deckard, a retired cop in Los Angeles circa 2019. L.A. has become a pan-cultural dystopia of corporate advertising, pollution and flying automobiles, as well as replicants, human-like androids with short life spans built by the Tyrell Corporation for use in dangerous off-world colonization. Deckard’s former job in the police department was as a talented blade runner, a euphemism for detectives that hunt down and assassinate rogue replicants. Called before his one-time superior (M. Emmett Walsh), Deckard is forced back into active duty. A quartet of replicants led by Roy Batty (Rutger Hauer) has escaped and headed to Earth, killing several humans in the process. After meeting with the eccentric Eldon Tyrell (Joe Turkel), creator of the replicants, Deckard finds and eliminates Zhora (Joanna Cassidy), one of his targets. Attacked by another replicant, Leon (Brion James), Deckard is about to be killed when he’s saved by Rachael (Sean Young), Tyrell’s assistant and a replicant who’s unaware of her true nature. In the meantime, Batty and his replicant pleasure model lover, Pris (Darryl Hannah) use a dying inventor, J.F. Sebastian (William Sanderson) to get close to Tyrell and murder him. Deckard tracks the pair to Sebastian’s, where a bloody and violent final confrontation between Deckard and Batty takes place on a skyscraper rooftop high above the city. In 1992, Ridley Scott released a popular director’s cut that removed Deckard’s narration, added a dream sequence, and excised a happy ending imposed by the results of test screenings; these legendary behind-the-scenes battles were chronicled in a 1996 tome, Future Noir: The Making of Blade Runner by Paul M. Sammon.

( From http://www.allmovie.com/cg/avg.dll )

Não discordo que o filme seja de culto e objecto de admiração por parte dos mais fanáticos. Porém, o meu pensamento acerca do filme vai no sentido de ver neste suporte fílmico espelhado aquilo que o homem tem naturalmente, mas de todo é o que menos conhece de si próprio: as emoções. É a questão que motivou o meu interesse pelo filme e a razão de ter gostado de o vêr. Acerca das emoções sei muito pouco, mas algo que sei é que são aquilo que me comandam no dia-a-dia e são elas que permitem que me adapte a diferentes contextos: rua, sala de aula, cantina, cinema, teatro, concertos, etc. Por causa disso fui pesquisar um pouco. Descobri que foi em 1884 que surgiu a primeira grande teoria da Emoção. William James e Carl Lange são os dois autores que a criaram e, por isso, chama-se Teoria James- Lange. Basicamente o que ela nos diz é que: " as mudanças no corpo seguem directamente a PERCEPÇÂO do facto excitante, e esse sentimento das mesmas mudanças enquanto ocorrem. É a emoção (...) a constatação mais racional é de que nós nos sentimos tristes porque choramos, raiva porque batemos, medo porque trememos, e não que nós choramos, batemos, ou trememos porque sentimos tristeza, raiva ou medo, dependente do caso" (James 1884). Isto é, e como escreveu Zagalo no seu livro Emoções Interactivas : "um estimulo provoca uma percepção de ameaça no sujeito; o corpo reage fisiologicamente, activando as estruturas biológicas que configuram um estado de medo para o sujeito e, só depois, dessa activação realizada é que o sujeito vai sentir o medo como emoção". No entanto aquela é a abordagem experimental sobre a emoção. A perspectiva contemporânea vê a emoção como parte do sistema cognitivo do ser-humano. O assunto é profundo e dava para fazer um tese de doutoramento.
Voltando ao motivo que me levou a escrever este post, é unicamente o pensamento sobre de que forma as máquinas poderão ou não fabricar em si próprias a emoção ? Serão capazes de se tornarem seres autónomos e completamente independentes? A tecnologia ainda não chegou a esse ponto, mas ninguém ainda sabe medir as consequências da evolução tecnológica e até onde nos pode levar, principalmente ao nível da inteligência artificial. Porque no futuro poderá existir um caso como aquele que é mostrado no final do filme: o homem apaixona-se pela máquina...

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

A crença

Planear, actuar...
Vantagens do ser inteligente.
Quimera de sensações, utópicas.
Posa na imaginação que aliena.
Sua maldita inteligência

Raiva: perdoar.
Sofrimento: sexo.
Humano: guerra com ele.
Ultraje: do profeta.
Que tanto promete: mas não dá.

Seu ser inteligente, que moras numa mentira de dois mil e oito anos.
Valorizas e depois acreditas?
Sabes e não sabes?
Queres e não queres...
Ser inteligente...
Louco ou racional.
Resposta clara: ser humano.

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Avatar e a pirataria e a esperança depositada no Blue Ray.



No próximo dia 17 de Dezembro, estreia em Portugal um dos mais badalados filmes dos últimos tempos: "Avatar" de James Cameron. Um filme que, alguns dizem, vai mudar o paradigma do cinema. Neste sentido, lí um artigo publicado no Diário de Notícias onde percebemos que a estreia do filme vai estar rodeada por fortes medidas de segurança de forma a evitar a pirataria. Isto é um bom exemplo do estado em que a indústria cinematográfica vive actualmente. Contudo, é a própria tecnologia que contradiz a salvação do cinema tradicional, porque o Blu-Ray permite uma qualidade de imagem que o cinema tradicional não consegue oferecer e, assim, o acesso às obras originais poderá tornar-se outra vez um hábito de massas. Segue o artigo abaixo.

A nova produção de James Cameron, Avatar [estreia quinta-feira, dia 17], suscita a todos enormes expectativas. Está em jogo, não apenas a evolução do entertainment, mas também a integração da nova tecnologia 3-D. Ironicamente, o espectador comum não saberá que a respectiva projecção para a imprensa vai estar envolvida em apertadas medidas de segurança, com detector de metais, proibição de telemóveis na sala e elementos de segurança nos respectivos corredores. Não é, entenda-se, um episódio português na história de Avatar. Nem sequer se trata de uma novidade na relação de Hollywood com a comunicação social: situações semelhantes têm-se repetido ao longo da última década com filmes de grande orçamento. Porquê? Porque a grande indústria está preocupada (e com fundadas razões) com o crescente impacto económico da pirataria dos produtos cinematográficos.
Claro que há um aspecto caricato em tudo isto: julgar que as projecções de imprensa são um foco de produção de cópias ilegais não passa de uma bizarra ingenuidade… Seja como for, é um facto que o desenvolvimento do mercado pirata (no continente asiático, há países em que os circuitos legais estão longe de chegar aos 50 por cento do comércio global) coloca um drástico desafio à indústria cinematográfica: não se trata apenas de defender a difusão em DVD, mas de conseguir que grandes massas de espectadores retomem o hábito de ir regularmente às salas.
O cinema a três dimensões, de que Avatar parece ser uma espécie de símbolo de combate, emerge como um dos trunfos de uma mudança que os grandes estúdios americanos consideram decisiva para a reconquista de muito público. Os próximos anos servirão para testar tal estratégia, até porque alguns criadores emblemáticos (Steven Spielberg, Tim Burton, etc.) estão envolvidos na fabricação de filmes em 3-D.
Não é simples esta dicotomia entre os impulsos para ver cinema puro (material e comercialmente puro) e as versões “alternativas” das cópias pirateadas. Quanto mais não seja porque a questão não pode ser desligada de toda uma cultura global, de raiz televisiva, que todos os dias trabalha para desvalorizar os valores específicos do cinema.
Nos últimos tempos, a proliferação de uma nova variante do DVD, o Blu-ray, introduziu um dado novo numa equação (cultural e económica) já bastante complexa. De facto, por mais que se valorize a experiência primordial do cinema em sala, há que reconhecer que a sofisticação do Blu-ray, sobretudo na imagem, veio revalorizar a questão da fidelidade aos originais e, mais do que isso, as eventuais “equivalências” entre a experiência de ver um filme em casa e a sua descoberta numa sala. Mais ainda: a estratégia de crescimento do mercado de Blu-ray está a passar, não apenas pelos títulos populares mais antigos, mas também por obras exemplares da modernidade.
Temos, assim, a possibilidade de redescobrir clássicos como E Tudo o Vento Levou e O Feiticeiro de Oz, ambos de 1939 (lançados recentemente entre nós). Ao mesmo tempo, em alguns mercados, começam a surgir obras-primas que testemunham as convulsões dos anos 60: por exemplo, no reino Unido, A Mulher Casada (1964), de Jean-Luc Godard, e Belle de Jour (1967), de Luis Buñuel, foram recentemente editados em Blu-ray. Dir-se-ia que os próprios espaços da cinefilia estão a mudar.

domingo, 13 de dezembro de 2009

Pensamento.



A linguagem é uma forma natural do homem comunicar. Dessa forma desde a antiguidade que o homem se tem servido de suportes para registar as suas representações linguísticas das mais variadas formas. Inicialmente foram as pinturas rupestres, depois, com a invenção da escrita apareceram os papiros e consequentemente os livros. Gutenberg, dizem que foi o pai da Imprensa, trouxe para a Europa a impressão em máquinas rotativas e com isso surgiram os jornais. Mais tarde a televisão "a pequena caixa que mudou o mundo". O cinema que já teve os seus dias de ouro e actualmente vive uma revolução tecnológica. Todos estes meios servem para comunicar...

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

Alice in Wonderland Official Trailer

Há 70 anos a invenção da côr revolucionou o mundo das imagens em movimento. Já houve um período em que os filmes a 3D estiveram na moda, mais do outro lado do atlântico do que propriamente na Europa. Porém, parece que este género começa a ganhar terreno: veja-se a quantidade de filmes que vão estrear nos próximos tempos: Alice In Wonderland, Avatar, Shrek, Tintin, Toy Story, etc. Talvez a experiência até possa ser mais gratificante. É pena é que os cinemas vão cobrar mais 2 € pelo visionamento dos filmes deste tipo. O prelo não é por causa dos óculos (segredo do 3D), mas sim das despesas avultadas em tecnologia.

Ardor

Ardor do momento em que pensas.
Sentido incomplicado ditado.
Em que as memórias são cinzas,
Brotadas pela flor negra.
Bonito expressionista que realça.
Na esperança de obter a dor.

Sentido de beleza que anestesia.
Flui na corda da negritude.
Sentido que adorna,
A corda do esplendoroso.

Espiral de infinito, em que sentes o que não sentes.
Escreves o que não escreves.
Sentes o que queres sentir
Ardor do momento em que vives.

Poema este que não sentido, ardor do momento em que escreves
Ardor do monumento.
Resplandecente de simbolismo, ardor do momento da visão.
Ardor genético de alma inconsciente.
Ardor, síntese de dor.

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Chromixa [iPhone, Games]

Chromixa [iPhone, Games]: "

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Chromixa is a new and unique colour-blending puzzle game for the iPhone and iPod touch. The task is to arrange shapes of light to complete designed puzzles. Based on the colours found within white light; red, green and blue (RGB) combine to create new colours as shapes overlap. Like a jigsaw of light, your goal is to arrange the shapes to fill an outline with a single colour. As you complete puzzles, the points you earn can be used to unlock fun arcade-style mini games.


Features:


- 48 classic puzzles

- 3 arcade-style mini games to unlock and play

- Animated introduction tutorial

- Simple one finger controls

- Easy to pick up

- Original music soundtrack by Stian Stark

- Solve puzzles in any order, with no time limit

- Quick puzzle reset

- Play your own music


A fun, all around puzzle game that should keep you busy for hours.


Platform: iPhone

Version: 1.0

Cost: $1.99

Developer: Simon Watson

itunes


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Best ad clips of 2000s

Best ad clips of 2000s: "

A chart with the best advertisement video clips of the passing decade, including some classics like the Honda and Dove clips. Click here to see them all, below is the one for Philips and the making-of video.




@ haha.nu




Related posts:

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  2. YouTube clips as instruments
  3. Drag’n'Draw
  4. Honda – Let it shine
  5. Honda beatbox



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Immersive 3D Art and Design Studio

This week I will teach the classes how to script objects so they move, spin, etc. Students will learn how to create machinima (SL movies) from their work that will be edited together and will play during the show. Here's an example of very cool machinima: http://www.youtube.com/watch?v=hLeK9Lanh94
Talvez a RV consiga tornar a IA em algo real.... ????

domingo, 6 de dezembro de 2009

Parallel Image [Environment, Objects]

Parallel Image [Environment, Objects]: "

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A Parallel Image is an electronic camera obscura. This media-archaeological, interactive sculpture is based on the fictive assumption that the currently still valid principle of electronically transmitting moving images, namely by breaking them down into single images and image lines, was never discovered. The result is an apparatus that attempts a highly elaborate parallel transmission of every single pixel from sender to receiver. This is only possible by connecting camera and monitor using about 2,500 cables. Unlike conventional electronic image transmission procedures, A Parallel Image is technologically completely transparent, conveying to the viewer a correspondence between real world and transmission that can be sensually experienced.


Wonderful!! Read more at gebseng.com/08_a_parallel_image


Parallel Image is an installation by Gebhard Sengmüller, in collaboration with Franz Büchinger, supported by Fels-Multiprint


(via sojamo.tumblr.com)


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sábado, 5 de dezembro de 2009

Michael Bay Can Even Screw Up A Victora's Secret Ad

Michael Bay Can Even Screw Up A Victora's Secret Ad: "

In the late 80’s and early 90’s, there was an old joke about TV spots that could be heard in agencies around the world. “Hey, I’ve got a great idea for a commercial…let’s get [insert name of A-list movie director] to do it.”



Now, don’t get us wrong, there have been some great ones (Apple’s 1984 sits on the top of that pile). But this Victoria’s Secret effort from Michael Bay is not one of them. Not even close.



Yes, the man who insists on a barrage of slo-mo shots, explosions and military aircraft in every film has brought this gift to the world of lingerie. Michael Bay fans will not be disappointed. Anyone else with any common sense will have a hard time keeping a straight face for this dog. It’s hard to believe that 90 seconds filled with supermodels in lingerie could suck so much.



Boy, does it suck.



Oh, and he even manages to ruin it for fans of Iron Man by using a piece of music from the soundtrack. Watch for yourself.



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Papoila


Papoila, originally uploaded by Noslen2007.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Portishead - Only You

Angústia de falar com pensamentos na mente.
Infortunado esplendor de nevoeiro nas paredes azuis de Beleza.
Claridade de palavras que são meras abstracções.
Sinceridade de imagens que escondem a mentira.
Confusão nos actos de viver.
Mentalidade de perder a alma e ganhar o mundo.
Descanso nos lençóis e no colchão de pregos.
Recalcamento de episódios passados que estão mais presentes.
Quase os consigo tocar na forma material.
Mudança do futuro incerto e obscuro.
Num contexto diferente, numa cultura diferente….

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

James Cameron's Avatar - official Theatrical Trailer

The storys protagonist, Jake Sully (Sam Worthington), is a former Marine who was wounded and paralyzed from the waist down in combat on Earth. Jake is selected to participate in the Avatar program, which will enable him to walk. Jake travels to Pandora, a lush jungle-covered extraterrestrial moon filled with incredible life forms, some beautiful, many terrifying. Pandora is also home to the Navi, a sentient humanoid race that are more physically capable than humans, although considered primitive. Standing three meters tall, with tails and sparkling blue skin, the Navi live in harmony with their unspoiled world. As humans encroach deeper into Pandora's forests in search of valuable minerals, the Navi unleash their formidable warrior abilities to defend their threatened existence. Jake has unwittingly been recruited to become part of this encroachment. Since humans are unable to breathe the air on Pandora, they have created genetically-bred human-Navi hybrids known as Avatars. The Avatars are living, breathing bodies that are controlled by a human "driver" through a technology that links the driver's mind to their Avatar body. On Pandora, through his Avatar body, Jake can be whole once again. Sent deep into Pandora's jungles as a scout for the soldiers that will follow, Jake encounters many of Pandora's beauties and dangers. There he meets a young Navi female, Neytiri, whose beauty is only matched by her ferocity in battle. Over time, Jake integrates himself into Neytiri's clan, and begins to fall in love with her. As a result, Jake finds himself caught between the military-industrial forces of Earth, and the Navi, forcing him to choose sides in an epic battle that will decide the fate of an entire world. [D-Man2010]

sexta-feira, 27 de novembro de 2009

A narrativa interactiva na oralidade.

O processo comunicacional da narrativa cognitiva é constituído por quatro elementos. A história que tem um autor; a fábula que diz respeito ao jogador; o enredo que é a matriz de eventos e a forma que é alterada a partir das vivências do receptor. A forma e o enredo criam a representação (oral; texto; filme, vídeo jogo, etc).
A história narrativa deverá ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-efeito, que só poderá ser activado com a interacção/participação do “jogador” no desenrolar dos eventos, cumprindo para tal determinadas regras do jogo.
A narrativa é constituída pelos seguintes elementos: fábula (conteúdo) e a representação (forma). A fábula é constituída por eventos cronológicos. A representação pelo estilo (media). O enredo (plot) pode ser linear, não linear, multi-linear (caminhos paralelos) e emergente (comportamentos autónomos).
A estrutura mais básica de histórias interactivas é a linear: os eventos do jogo revelam-se numa ordem estritamente linear, contudo o jogador pode ter liberdade para explorar o jogo de uma forma não linear. A estrutura não linear é a menos utilizada porque o número de possibilidades formam combinações impossíveis de controlar. O que em certa medida pode explicar alguma da incompreensão face às histórias não lineares. A multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da perspectiva em árvore. A árvore recombina-se nos pontos de intersecção criando estruturas lineares. Por outras palavras, cria acesso via várias personagens, gerando diferentes perspectivas da mesma história e várias linhas possíveis de desenvolvimentos da história. Finalmente as emergentes que são narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e autónomo, sabendo como se comportar em caso de interacção com o meio circundante. Alguns comportamentos emergem na narrativa, tipo GTA com personagens autónomas, mas uma narrativa linear.
Com base naqueles modelos percebemos as potencialidades interactivas de contar histórias oralmente. Uma das questões preponderantes para entender a história interactiva é a distinção entre uma mensagem reactiva e uma mensagem interactiva. A mensagem reactiva obedece a uma estrutura de passividade do utilizador no desenvolvimento da narrativa, isto é, os seus actos e as suas emoções não mudam o argumento. Na história interactiva o utilizador é activo e as suas emoções e actos podem mudar o argumento e assim conseguir novos desenlaces para a mesma. Ao estarmos perante uma audiência e contarmos uma história oralmente pelo lado interactivo criamos uma relação entre o utilizador e a própria narrativa. Os dois interagindo conseguem que a representação seja mais afectiva e crie algum tipo de gratificação no receptor.
Assim, sobre a possibilidade de algum daqueles modelos ocorrer no plano da oralidade cria uma forma mais activa de participação da audiência na participação da história.

Reflexão sobre a publicidade e a sociedade de massas

1. O Aparecimento da Cultura de Massas
O Conceito de Cultura de Massas surge na transição do século XIX para o Século XX. Foi um momento de transformações irreversíveis na humanidade, onde há um rompimento do indivíduo com as instituições sociais; o fenómeno da urbanização (deslocação das pessoas do campo para a cidade); a centralização do poder e o nascimento da alienação no quadro da industrialização e da cultura de massas. Segundo SCANNEL (2008, pp. 32) é uma época onde “the question off the masses became inseparable from economic conflict and political struglle”. A literatura utilizou várias expressões para caracterizar este fenómeno: passagem do estatuto ao contrato (MAINE); da comunidade à sociedade (TÖNNIES); da solidariedade mecânica à solidariedade orgânica (DURKHEIM); da autoridade tradicional à autoridade legal - racional (WEBER).
KARL MARX foi o primeiro analista social que entendeu naturalmente a profunda reestruturação das relações sociais precipitadas pela revolução no fabrico em Inglaterra. SCANNEL (2008 – pp. 33) descreve que na perspectiva de MARX “the social relations of modern societes, redefined in terms of capital and labour, were intrinsically antagonistic and unjust. The just redistribution of the social suplus, created by labour but expropriated from it, could only be achieved, in MARX’s view, by political revolution”.
Neste sentido, a Sociedade de Massas pressupõe a libertação do indivíduo na obtenção dos seus objectivos. Ele encontra na sociedade de massas o seu único modo de identidade pela via do colectivo.
Contra esta sociedade começaram a aparecer autores que foram críticos da Sociedade de Massas: FRIEDRICH NIETZSCHE (O Crepúsculo dos Ídolos); JOSÉ ORTEGA Y GASSET (A Revolta das Massas) e Escola de Frankfurt (HORKHEIMER, ADORNO). As críticas surgem porque com a Sociedade de Massas o indivíduo perde a sua individualidade e porque a sociedade passou a ser mais homogénea. Então, cria-se uma Teoria Crítica da Sociedade de Massas que tem um objectivo: contribuir para emancipação das massas.
Com a Teoria Crítica o discurso mudou, já não é do domínio, mas sim da libertação do outro. O discurso deixa de ser corrente com as práticas dos média, porque o indivíduo nos supostos tempos livres não deixa de ser um consumidor. A cópia reproduzida em massa acaba por se impor como o único objecto no sistema de troca, inclusive ao nível da percepção, nomeadamente no cinema e na fotografia .

1. A Teoria Crítica à Cultura de Massas

A Teoria Critica à Cultura de Massas surgiu com a Escola de Frankfurt. Os autores Adorno e Horkheimer são os seus principais precursores. SCANNEL (2008, pp. 33) refere “However, a Institute for Social Research set up in Frankfurt, in the immediate aftermath of a hugely destructive European War,(…)”. HORKHEIMER (1968 – pp. 163) refere que:
“No meu ensaio "Teoria Tradicional e Teoria Crítica” apontei a diferença entre dois métodos gnosiológicos. Um foi fundamentado no Discours de la Méthode [Discurso sobre o Método], cujo jubileu de publicação se comemorou este ano, e o outro, na crítica da economia política. A teoria em sentido tradicional, cartesiano, como a que se encontra em vigor em todas as ciências especializadas, organiza a experiência à base da formulação de questões que surgem em conexão com a reprodução da vida dentro da sociedade actual. Os sistemas das disciplinas contêm os conhecimentos de tal forma que, sob circunstâncias dadas, são aplicáveis ao maior número possível de ocasiões. A génese social dos problemas, as situações reais nas quais a ciência é empregada e os fins perseguidos na sua aplicação, são por ela mesma consideradas exterior. – A teoria crítica da sociedade, ao contrário, tem como objecto os homens como produtores de todas as suas formas históricas de vida. As situações efectivas, nas quais a ciência se baseia, não são para ela uma coisa dada, cujo único problema estaria na mera constatação e previsão segundo as leis da probabilidade. O que é dado não depende apenas da natureza, mas também do poder do homem sobre ele. Os objectos e a espécie de percepção, a formulação de questões e o sentido da resposta dão provas da actividade humana e do grau de seu poder”

Neste sentido, a Teoria Crítica aponta dedicar um procedimento criticador na comparação com a ciência e a cultura, expondo um argumento político de reestruturação da sociedade, de maneira a vencer o que eles intitulavam de "crise da razão". Compreendiam que a razão era a parte de concordância e de conservação do status quo, apresentando, então, uma meditação sobre esta racionalidade. Como refere SCANNEL (2008, pp. 34) “The task of intelectuals was to contribute to the emancipation and liberation of the masses, by identifying those forces in society that worked against their true human interests”. A dialéctica dá-se no sentido de compreender os factos organizacionais da sociedade, como a constituição do capitalismo e a industrialização, causando uma crítica à economia política, procurando na fragmentação de grupos os factores para aclarar o conhecimento do contexto social. Em síntese, com a Teoria Crítica à Cultura de Massas há um ensaio de analisar as relações sociais a fim de contextualizar os factos que ocorrem na sociedade.
2. O nascimento da era de massas, A mudança de ordem.

O aparecimento na Europa Ocidental, durante o século XVII, de um novo sistema económico: o capitalismo reestruturou todas as facetas da vida social, introduziu novos métodos de produção, reconheceu novas relações entre produtores e consumidores e acrescentou novos significados ao que se produzia. Por este facto, a publicidade é a expressão, a manifestação da cultura de Massas. A publicidade é criadora e definidora dos valores da cultura de massas.
Os valores culturais da sociedade de massas são materialistas, hedonistas e temporais, os seus produtos estandardizados, estereotipados e conservadores Pela primeira vez na história a cultura popular não é auto-gerada: é a criação de uma actividade centralizada organizada (media, agências de publicidade). A estrutura da economia de mercado liberal estabeleceu-se antes da instituição da democracia política. O conceito de liberalismo implica a comunicação de massas (acessibilidade da informação) cujos princípios tecnológicos remontam à invenção da imprensa no séc. XV). O capitalismo utilizou os novos instrumentos de persuasão para definir o significado da boa cidadania e da democracia: Um sistema de mercado livre é uma norma económica prevalecente. A livre escolha dos consumidores regula o mercado. A constante expansão do consumo pessoal é medida do progresso social e um objectivo moralmente desejável. A intervenção do governo no mercado obstrui o progresso e impõe conformidade aos indivíduos. A acção colectiva (contrária à prosperidade pública) não é desejável, ao contrário do consumo pessoal. As diferenças de classe vão desaparecendo, à medida que nos convertemos em consumidores de classe média.
A concorrência entre comerciantes: aparição de um esforço para persuadir e vender. O aumento do nível de vida das massas. Expansão da alfabetização. Institucionalização do processo de criação dos desejos. A publicidade como produto da revolução industrial: expansão das empresas para lá dos limites territoriais até consumidores que não têm conhecimento directo do fabricante O capitalismo exige que todas as classes se tornem consumidoras: vender as maiores quantidades possíveis colocando os maiores valores possíveis ao menor custo possível ao alcance o maior número possível de pessoas. A cultura do capitalismo é a cultura da independência do indivíduo. Somos o que possuímos e revelamo-nos aos outros através do que possuímos. O valor dos bens como símbolos de status (outros símbolos de valorização social, tais como títulos, dignidade ou património perdem a sua autoridade). A crença no poder dos indivíduos para conseguir por si mesmos a informação necessária para controlarem o seu destino pessoal. A mentalidade liberal concebe a sociedade como uma simples congregação de partes totalmente autónomas. O capitalismo incentivou os indivíduos a perseguirem os seus interesses egoístas. Supõe-se que cada indivíduo segue o curso de uma acção dirigida ao cumprimento dos seus próprios desejos. A presunção de indivíduos racionais com acesso à informação. Os desejos interpretam-se sobretudo em termos de satisfação material.
Alguns valores puritanos ainda sobrevivem (ambivalência em relação à publicidade). As tradições culturais do puritanismo versus os estímulos de uma nova economia capitalista. A emergente instituição da publicidade ataca a ética puritana, embora os símbolos da era passada sejam frequentemente utilizados na promoção de bens modernos de consumo (ambientes de tranquilidade rural, enlatados servidos em antigas cozinhas nostalgia de um mundo que a modernidade destruiu). Umas grandes quantidades de produtos anunciados preocupam-se com o conforto individual e com a aparência física de medicamentos, dieta, alimentos saudáveis, produtos de beleza. A perda do contacto directo com os clientes levou à invenção de uma nova instituição no mercado: a investigação de mercado. O estímulo artificial da procura para promover a oferta (satisfação de necessidades ou criação de necessidades? A «insaciabilidade das necessidades humanas e o novo.

3. A evolução do meio publicitário: a Hiperpublicidade (LIPOVETSKY, 2007)
A Publicidade, mais do que um meio de comunicação, assume-se, actualmente, como um dos principais motores da sociedade em que vivemos. Segundo LIPOVETSKY, depois da “Sociedade de Consumo” (BAUDRILLARD) da segunda metade do século XX, veio a “Sociedade do Hiperconsumo” vivida na era da “Hipermodernidade” (LIPOVETSKY, 2004). Aqui, destacam-se novas dinâmicas sociais de cariz hedonístico, caracterizadas pela valorização do tempo presente, da felicidade e do gozo pleno que, por sua vez, são alcançados através do hiperconsumo e da satisfação de todas as necessidades do ser humano.
Sensível a estas mudanças no campo social, o meio publicitário adaptou-se e segmentou-se. Passou a tratar o consumidor como indivíduo e não como massa, ampliando “a mercantilização dos modos de vida” e alimentando “um pouco mais o frenesi das necessidades” LIPOVETSKY, (2007, pp. 25). Assim, enquanto o indivíduo busca a felicidade imediata, a Publicidade multiplica as formas de felicidade a que este pode ter acesso, oferecendo-lhe sempre mais e incutindo-lhe ou recordando-lhe as suas variadas e infinitas necessidades que anseiam por satisfação. Já não se trata apenas do produto ou do status socioeconómico que este representa. Agora, as marcas vendem gostos particulares, prazeres privados e pessoais que podem ser materiais, emocionais ou conceptuais; e possuem um valor que nada tem que ver com as características do produto que vendem. Existe um culto em torno delas que, diz LIPOVETSKY (2007, pp. 50), “é o eco do movimento de destradicionalização, do impulso do princípio de individualidade, da incerteza hipermoderna”.
Neste contexto de (hiper) abundância de possibilidades, surge, naturalmente, a incerteza e a insegurança do indivíduo que, até há pouco tempo, fazia parte de uma massa. Que seguia as regras de uma comunidade onde todos eram semelhantes e onde a escolha era escassa e, portanto, fácil. Também neste aspecto, a criação publicitária teve que evoluir e criar um laço afectivo com o consumidor, “mistificar e fazer amar a marca” LIPOVETSKY (2007, pp. 96).
Assim, podemos aperceber-nos que a Publicidade tem um importante papel não só na evolução social da colectividade, mas, também, na evolução dos sujeitos individuais na construção das suas próprias identidades e modos de vida.
4. A publicidade e a sociedade de massas (liberalismo, democracia e capitalismo)
No capitalismo, os produtos só se tornam sociais em relação a outras mercadorias, escondendo-se a realidade social da produção de mercadorias. O feiticismo consiste em naturalizar propriedades das mercadorias que, de facto, são sociais: é encarar como eternas e naturais relações sociais que são historicamente específicas. Há um liberto controlo humano, o mercado irá, como que por artes mágicas, actuar em benefício dos seus fiéis (mercado livre). É no sentido da hipótese empiricista: necessidade e valor de uso. Os objectos são, antes de mais, função das necessidades, e ganham o seu sentido na relação económica do homem com o ambiente circundante. É a troca simbólica: o valor de prestação social, de concorrência e, no limite de discriminantes de classe. Falamos aqui de esteticização e feiticismo das mercadorias. Os objectos nunca se esgotam naquilo para que servem, e é nesse excesso de presença que ganham a sua significação de prestígio. A norma das atitudes de consumo é simultaneamente a distinção e a de conformidade (cada um reveste-se de signos distintivos que acabam por ser os de toda a gente. É o grupo de pertença e o grupo ideal de referência.
No valor de troca e valor de uso os objectos são portadores de significações sociais indexadas, portadores de uma hierarquia cultural e social - e isto no mais pequeno dos seus pormenores. Forma, material, cor, duração, disposição no espaço. Numa palavra constituem um código. Através dos objectos, cada indivíduo e cada grupo procura o seu lugar numa ordem procurando ao mesmo tempo forçar essa ordem conforme a sua própria trajectória pessoal. Como refere BAUDRILLARD (1995, pp. 76:
“Fora do campo da sua função objectiva, em são insubstituíveis, e no exterior da sua área de denotação, os objectos tornam-se substituíveis de modo mais ou menos ilimitado no campo das conotações, onde assume valor de signo. Assim, a máquina de lavar roupa serve de utensílio e funciona como elemento de conforto, de prestígio, etc. O campo do consumo é o que nomeou em último lugar. No seu interior, todas as espécies de outros objectos podem substituir-se à máquina de lavar como elemento significativo. Tanto na lógica dos signos como na dos símbolos, os objectos deixam de estar ligados a uma função ou necessidade definida, precisamente porque correspondem a outra coisa, quer ela seja a lógica social quer a lógica do desejo, às quais servem de campo móvel e inconsciente de significação”
É a mobilidade e a inércia social. Enquanto valores úteis, todos os bens são já comparáveis entre si, porque adscritos ao mesmo denominador comum funcional/racional, à mesma determinação abstracta. Só os objectos ou categorias de bens investidos na troca simbólica, singular e pessoal (o dom, o presente) são estritamente incomparáveis. A relação pessoal - a troca não económica – torna-os absolutamente singulares.
Assim, os objectos – simulacros são sinais característicos da felicidade. É uma perspectiva idealista constituída por duas dimensões: o crescimento é a abundância, a abundância é a democracia. Perante as necessidades, o princípio de satisfação, todos os homens são iguais diante do valor de uso dos objectos e dos bens (se bem que sejam desiguais e se encontrem divididos em relação ao valor de troca. A sociedade de consumo resulta do compromisso entre princípios democráticos igualitários, que conseguem aguentar-se com o mito da abundância e do bem – estar, e o imperativo fundamental de manutenção de uma ordem de privilégio e consumo.
Ainda sobre este assunto podemos citar RIOS JOSUÉ (1998, pp.17) que nos explica muito claramente a óptica de BAUDRILLARD sobre a sociedade de consumo:
“Vamos encontrar em Jean Baudrillard, análise ainda mais contundente acerca da sociedade de consumo. Para o autor, que formula a teoria da mercadoria-signo, não é a criação/satisfação das necessidades que constitui, fundamentalmente, o campo próprio do consumo. Afastando-se da ideia de que as mercadorias são meras utilidades dotadas de valor de uso e valor de troca, que poderiam ser associadas a algum sistema fixo de necessidades humanas, Baudrillard entende como característica primordial da produção em massa a supressão do valor de uso original e “natural” dos bens em favor do predomínio do valor de troca. Isso teria resultado na transformação da mercadoria num signo, cujo significado é determinado arbitrariamente por sua posição num sistema auto-reverenciado de significantes. O consumo, assim, não seria compreendido apenas como consumo do valor de uso, de utilidades materiais, mas fundamentalmente como o consumo de signos”




Bibliografia:
LIPOVETSKY, Gilles, 2007 [2006], “A Felicidade Paradoxal”. Ensaio
sobre a sociedade do Hiperconsumo. Lisboa: Edições 70.
SCANNELL, Paddy, 2008 [2007], “Media and Communication”, Londres,
Sage.
BENJAMIN, Walter, 1992 (1936-1939), "A Obra de Arte na Era da
Reprodutibilidade Récnica", in Sobre arte, técnica, linguagem e política,
Lisboa, Relógio D'Água, pp. 71-110.
BAUDRILLARD, Jean, 1991 (1970), “A sociedade de consumo”, Lisboa,
Ed. 70.
BAUDRILLARD, Jean, 1981 (1972), “Para uma crítica da economia
política do signo”, Lisboa, Ed. 70.

Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...