sexta-feira, 30 de dezembro de 2011

Construir um web site que funciona, segundo Seth Godin.

Seth Godin, a quem chamam de America's Greatest Marketer é um ensaísta, com mais de trinta livros escritos e traduzidos para várias línguas. Entre esses livros podemos encontrar, por exemplo, Purple Cow: Transform Your Business by Being Remarkable. Um livro muito lido por criativos e por profissionais que trabalham essencialmente nas áreas da tecnologia da comunicação informação. 
Também é um defensor do conceito das tribos, ou por outras palavras, dos nichos de mercado minoritário que sobrepõem uma nova estratégia de crescimento de determinado projeto ou ideia. Um pouco daquilo que é defendido por Jeff Jarvis, Christian Andersen ou Marshall Mcluhan. "Tell a story, connect a tribe, lead a movement, make change." Discurso que se foca nas tribos e não nas massas para espalhar uma ideia e que pode ser melhor entendido nesta conferência TED.


Resumindo, a aposta passa por nós sermos notáveis, mas também sermos capazes de ter vontade de levarmos uma ideia avante. As ideias de Godin fazem todo o sentido, porque se focam no ser particular que somos, como funcionamos biologicamente e mentalmente. Portanto, muitas vezes precisamos apenas é de uma inspiração. E essa inspiração podemos ser nós próprios, porque apenas devemos encontrar a tribo que nos integramos melhor para partilhar ideias, opiniões, visões, projetos, etc. 

Não esquecendo a importância dos outros meios de divulgação, nos dias de hoje a Internet é, indubitavelmente, o meio preferencial para divulgar o que quer que seja, mais não seja o mais barato e livre de burocracias políticas, sociais e legais. 
Nesse sentido, nada melhor do que começarmos o nosso próprio website para podermos reunir a nossa tribo e fazer crescer uma ideia ou projeto. 
É precisamente sobre isso que quero falar, mais concretamente um freebook de Seth Godin intitulado Knock Knock. 
É preciso entender que isto não é nenhuma fórmula mágica, porque para o sucesso as variáveis fundamentais a ter sempre em conta são a motivação com que nos empenhamos e a qualidade da ideia ou projeto. Contudo, o que ganha destaque no livro não é uma explicação sobre webdesign, ou até um tutorial sobre um software de como fazer o melhor layout ou interação do site, mas sim uma aposta no marketing de como e porquê as pessoas o utilizam. Nesse sentido, o autor começa logo por falar na  Big Picture: What a Web Site Does:
Big Picture #1:
A Web site must do at least one of two things, but probably both:
• Turn a stranger into a friend, and a friend into a customer.
• Talk in a tone of voice that persuades people to believe the story you’re telling.
Big Picture #2:
A Web site can cause only four things to happen in the moments after someone sees it:
• She clicks and goes somewhere else you want her to go.
• She clicks and gives you permission to follow up by email or phone.
• She clicks and buys something.
• She tells a friend, either by clicking or by blogging or phoning or talking.

Mais do que isto, então não estamos focados no que é realmente importante.  Entrando em modo mais profundo de análise. Entendemos que o website deve ter um objetivo traçado, isto é, deve ter uma função. Caso contrário não vale a pena o ter e manter. Sim, porque ele ocupa-nos tempo e podemos sempre ocupa-lo de forma mais produtiva.  Sometimes it’s hard to embrace the fact that, yes, you are trying to sell something. It might be a product or a service or just an idea. You might be trying to raise money foryour university or help a battered woman find the nearest shelter. But you are trying to do something with your Web site. If you’re not, get out.
No fundo o livro parece um verdadeiro manual de como fazer um site. Seth Godin explica que é uma forma barata de conhecer estratégias capazes de impulsinar um projeto e uma ideia que pode simplesmente começar num website.  Mas melhor ainda, encontramos um discurso assertivo, profissional e barato. Algo ainda mais importante no livro.  Recomendo vivamente a sua leitura e ele vai ser o meu manual nos próximos meses de 2012 de forma a impulsionar o meu www.artedeseexprimir.net. Feliz ano novo.

sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Filipe Melo, músico, realizador e cartoonista

Filipe Melo é um artista multifacetado. Realizador da curta I See You in My Dreams (2003), considerado o primeiro filme de terror português e que venceu o Fantasporto em 2004. Na curta entraram Adelino Tavares, São José Correia, Sofia Aparício, Manuel João Vieira, João Didelet e Rui Unas, entre outros. Realizou também Um mundo Catita (2007), uma série de seis episódios que passou na RTP.  
Tem também uma banda. Estudou no Hotclube de Portugal e no Berklee College of Music em Boston. Entre outros já tocou com Peter Bernstein, Camané, Carlos do Carmo e GNR.  Finalmente, é cartoonista. Lançou no ano que corre o seu segundo livro de banda desenhada intitulada Dog Mendonça and Pizza Boy, Apocalipse II (2011). 


A BD antecedente, intitulada The Amazing Adventures of Dog Mendonça and Pizza Boy (2010), e com prefácio de Jonh Landis, realizador do vídeo clip Thriller (1982),  foi nomeada e venceu o melhor argumento no FIBDA Comic Book Convention.
A segunda saga tem o selo da Dark Horse, que é a terceira maior editora de banda desenhada dos Estados Unidos da América, mas numa vertente mais indie, sendo opositora da Marvel e DC Comics.  
Eu convidei o Filipe Melo a dar uma entrevista aqui para o blogue. Para que o possam conhecer melhor e, simultaneamente, dar a conhecer o seu mais recente projeto, pelo qual tenho um deleite. 


1º Fala-nos um pouco de ti e do teu percurso?

Chamo-me Filipe Melo, cresci em Benfica e gosto muito de música, de filmes e de banda desenhada. 

2º Em que altura da tua vida descobris-te a tua vocação e porquê?

Ainda não descobri a minha vocação, tento descobri-la todos os dias, mas suponho que desde cedo percebi o que gostava e do que não gostava e tento viver a minha vida de forma a dedicar-me de forma honesta às coisas que me motivam.

3º Nos dias que correm, tens que conjugar duas atividades em simultâneo! Fala-nos um pouco delas e como consegues sincronizar datas?

Na verdade, adorava ter só duas actividades. Tenho de conjugar várias, porque além dos concertos, tenho a banda desenhada, os filmes, as aulas... É muita coisa ao mesmo tempo. Para sincronizar datas uso o ICal. 

4º Como foi a experiência de realizar a curta I See You in My Dreams e ganhar o Fantasporto?

Foi uma experiência intensa e ajudou-me a ganhar confiança nas coisas que faço. Foi uma época muito bonita da minha vida, e os prémios que o filme ganhou serviram apenas para mostrar que algumas pessoas gostaram do que andámos a fazer. 

5º Fala-nos do teu último trabalho na área dos Comics? Qual o processo e as ferramentas utilizadas na realização?

A última aventura editada em Portugal é "As Extraordinárias Aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy 2 - Apocalipse", a sequela de um livro que lancei no ano passado. É, como o título indica, um livro de aventuras. Paralelamente, tenho trabalhado por encomenda para a Dark Horse Comics, com histórias curtas, de 8 páginas. O desenhador e o colorista vivem na Argentina, por isso o processo de trabalho é via Skype.


6º Qual é a fantástica equipa por detrás?

É uma equipa pequena, mas unida - a equipa central é constituida por mim, que escrevo, o Juan Cavia, que desenha, o Santiago Villa, que põe as cores e o Pedro Semedo que coloca balões. Há também uma série de pessoas essenciais que participam em várias fases do processo e que enriquecem muito a história ao ajudar-nos na adaptação de guião (Martin Tejada, João Pombeiro), na produção, etc. É um processo muito enriquecedor. Sobre a equipa e sobre o processo poderão consultar a página oficial do projecto: www.dog-pizzaboy.com.

7º E para ti como vai o estado dessa arte em Portugal? Soluções e problemas?

Está óptimo. Não vejo problemas, por isso não vejo necessárias soluções. Há festivais, há artistas talentosos. É preciso chegar a mais leitores, só isso, mas isso depende de nós, autores.

8º Que conselhos queres deixar para aqueles que agora estão a começar?

Lembrem-se de quem são e do que gostariam de ser, e nunca desistam de tentar ser aquilo que querem, por mais complicada que se torne a situação.

Para terminar, deixo-vos com o Making Of para que conheçam visualmente a equipa e o processo de trabalho.

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Viagem à volta da Terra em um dia

Recordo-me de escrever sobre o projeto num post aqui no Blogue. Desde aí houve sempre uma memória que despertava o meu interesse sobre o resultado final deste projeto. O tempo foi passando e a oportunidade havia de surgir quando menos esperava. 
Acabei por ver o filme, que está totalmente disponível de forma gratuita no site oficial, Life in a Day (2011); no momento em que a vontade de viajar se tornou mais presente. 


O filme foi realizado por Kevin Macdonald e produzido pelos irmãos Ridley Scott e Tony Scott. Teve estreia no festival Sundance, mas passou também por Berlinale (Panorama Special), True/False, Transilvania (Unirii Square), Melbourne (Networked), Karlovy Vary (Another View). Recorreu ao conceito de crowdsoourcing para angariar footage necessária para a montagem. Esta teve como base final cerca de 4500 horas de vídeo de mais de 190 países. 


Analisando a obra, podemos concluir no final que este é um objeto sem qualquer tabu, forma ou estrutura. A sua totalidade foi a criatividade de milhares de pessoas, que aproveitaram a sua rotina diária, para participar em algo que queriam fazer parte. É uma viagem brilhante! Por momentos, parece que percorremos o planeta terra num único dia e esse foi o 24 de Julho de 2010. A variedade de captações, de histórias, de culturas, de momentos, de contextos e pessoas é mote de sonhar em ultrapassar os limites em que estamos limitados.
A narrativa começa de manhã, que é quando o sol nasce. Percorre o interior de casas e o exterior de ruas. Vemos pessoas acordar, outras a cortar a barba, outras a urinar e outras a filmar o interior de um elevador. 
Quase como à velocidade da luz, somos capazes de saltar de continente para continente e sempre que chegamos a um novo destino, não sentimos a estranheza do desconhecido. Pelo contrário, parece que fazemos todos parte desta aldeia global e, que mesmo a milhares de quilómetros, as pessoas que moram em determinado sítio são nossas vizinhas.


Uma outra componente do filme é a sua multiplicidade de culturas. Que já sabemos que existem no mundo inteiro, mas esta é uma prova de como as pessoas são influenciadas por elas. Na sua personalidade, nos seus afazeres, na sua rotina, nos acontecimentos tristes e alegres da vida. 
Enquanto um rapaz reza à mãe que morreu, vemos um pai a desmaiar enquanto olha a sua mulher a dar à luz uma nova vida e assistimos a  um rapaz com pouco mais de 6 anos a engraxar sapatos e o seu maior tesouro é um computador portátil tipo o Magalhães. Mas tudo isto se passa em países diferentes, logo com culturas diferentes. 
Enquanto entramos dentro da obra, deixamos que as suas imagens nos hipnotizem e quase como por magia, somos capazes de sentir que estamos naquele lugar. Mas também existe a soundtrack que funciona muito bem como abstração ao pensamento de estarmos presos a um lugar e queremos viajar para outro. Falo por exemplo, das três mulheres angolanas que cantam e esmagam uma semente, creio que para fazer farinha, sentadas no chão. Mas o som que sai das suas bocas, e enquanto batem com o instrumento no chão, é quase como um concerto de luta pela sobrevivência.
Concluindo, temos aqui uma obra que entra num formato de documentário sem guião, argumento e narrativa multi-linear. Podemos pensar, por exemplo, nos primórdios do cinema onde o cinematógrafo dos irmãos Lumière era colocado de forma estática e apenas filmava o que se passava na rua ou noutro qualquer contexto. Neste objeto, a ideia foi levada um pouco mais longe! A escrita do guião foi responsabilidade dos próprios intervenientes. Por isso é um filme de improviso, imaginação e criatividade e recorrendo a material de baixo custo para a captação. Algo só possível com evolução da tecnologia. Finalizando, não devemos esquecer que o segredo do filme é a montagem e seleção das cenas que foram montadas estruturalmente de uma forma temporal, isto é, um dia na vida na Terra.

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

A magia do Cinema

No princípio era a imaginação, apenas como faculdade de pensamento da percepção que temos do exterior, aquela coisa que chamamos realidade. Depois temos a palavra e através  do seu código condutor, percebemos o seu real sentido. 
A evolução existencialista lá nos levou a descobrir os simples mecanismos capazes de fazer tecnologia, mas foi a tecnologia  que deu liberdade ao Homem. 
A tecnologia chegou a um ponto em que a imaginação e os sonhos que o Homem tinha em imagens ganharam vida, assim nasceu o Cinema. 


Poderá parecer exagerada aquela introdução, mas torna-se fácil de entender se falarmos um pouco da relação do Homem com a tecnologia e o que ela foi capaz de criar para nosso deleite.
Desde a altura em que o Homem era um animal irracional e conseguiu, seja pela forma criacionista ou evolucionista, atingir o estado de se auto-agraciar com uma das suas melhores descobertas ou invenções da sua história, a tecnologia. 
Desde o simples inventar da roda, ao foguetão que foi à lua. Pelo meio o homem inventou o Cinema. E é aqui que se torna interessante abordar o novo filme de Martin Scorcese, Hugo (2011).  


Se juntarmos a tudo aquilo que disse, como um novo ingrediente, podemos pensar na forma mais criativa de o homem se descobrir. No sentido mais filosófico, a capacidade de criar objetos.
Pequenos artefactos que ganham sentido pelo lado emocional mais artístico. A capacidade da cultura e dela surgir e ser criado para fruição um  produto como a Arte. 
Podemos pensar por exemplo na Magia e a capacidade de Ilusão. A manipulação da ilusão através da inteligência criar o processo capaz de num espaço e num período de tempo enganar uma multidão que está perante o auditório, carregado de pessoas. A maneira como estas pessoas ficam emocionadas com a ilusão era, na verdade, a razão de elas estarem ali e, ainda, pagarem por isso.
Agora imaginem como seria um mágico e, entenda-se ele como pessoa, significando apenas a sua consciência e maneira de entender a realidade e tendo emoções? Agora imaginem o que é sentir como era ficar emocionado. Agora imaginem, passo a redundância, o que é descobrir e ser capaz de inventar algo completamente surpreendente como os efeitos especiais.
George Méliès foi essa pessoa e Martin Scorcese conseguiu juntar aquilo que existe na contemporaneidade e aquilo porque começou por ser inventado, numa estória adaptada ao tempos que vivemos num toque de  entranha fenomenal de sentirmos realmente tempo bem passado perante a fruição de uma obra de Arte.  


Martin Scorcese não podia ter construído melhor homenagem a um dos génios do cinema, George Méliés. A fotografia é deliciosa, a banda sonora fez-me lembrar a Amélie Poulain e tem uma direção de arte fantástica. Mais um candidato a filme do ano. A obra é moderna porque aproveita a estória de vida discriminatória de um órfão. 
George Méliès um dia viu num lugar a invenção tecnológica, lembram-se de eu falar de tecnologia, sem o cinematógrafo  dos irmãos Lumiére, Méliès nunca teria esse momento.  A sua criatividade e a sua paixão nunca teria levado até ele, depois de tentar comprar uma câmara aos irmãos, sentir a necessidade de explorar uma nova tecnologia que simplesmente o apaixonaram e, com isso, criar o primeiro estúdio de cinema do mundo e um espaço onde os sonhos aconteceram 
Aliás essa sequência no filme foi o momento em que me distanciei mais da obra, onde a minha capacidade de análise realmente me fez sentir dentro de um mundo onde os sonhos acontecem, ao imaginar que realmente tería tido a possibilidade de ter estado quase de forma presencial naquele momento da história humana, mas no entanto é essa a magia do Cinema e no fundo é uma ilusão... 

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Amor com violência

Tyrannosaur (2011) é candidato a melhor filme do ano, mais não seja porque foi o grande vencedor dos prémios British Independent Film Awards (BIFA). Além do prémio de melhor filme, Olivia Colman arrecadou o prémio de melhor atriz. Criados em 1998, premeia o que melhor se faz em cinema britânico fora dos normais circuitos da indústria.  Procura dar a conhecer o que é feito de forma indie e no ano passado o Discurso do Rei (2010) foi o grande vencedor, que acabou por vencer também o Óscar de melhor filme. 


O filme foi realizado por Paddy Considine, que é mais conhecido em participações em filmes como The Bourne Ultimatum (2007), 24 Hour Party People (2002) e Hot Fuzz (2007). 
Na sua segunda aventura cinematográfica, Considine apresenta-nos um filme dramático, intenso, real, simbólico e impaciente. Por ventura, um candidato a melhor filme do ano. E as razões que me levam a acreditar nisso está no conteúdo do próprio filme. Claro que nada melhor que o ver para se ter uma opinião mais concreta sobre aquele argumento e perceber claramente se justifica o que escrevi. 
O que é mais intrigante é que é um realizador que não tem muita experiência na realização de filmes, mas tem muita experiência em atuar em filmes. O primeiro facto pode ser notado, na minha opinião, ao nível da fotografia: nota-se um descuido, uma falta de atenção normal quando esse não é o foco da atenção de quem está a realizar. 
Pelo contrário, em segundo facto, temos um filme com um argumento e enredo emocionantes e arrepiantes em algumas sequências e um cuidado concessivo com a performance. Temos a capacidade de nos surpreender através de gaps intensos e contraditórios. Isto poderá ser a prova que a pessoa e o seu estilo tem muito a ver com a sua experiência. E a experiência de Considine  é enquanto ator e não realizador.


No seu todo, o filme é um reflexo do lado negado da sociedade. O lado da violência e da auto-destruição da condição humana. O lado em que se toca a ténue linha frágil que separa a racionalidade da loucura. O lado que existe dentro das paredes dos ninhos familiares e, quando trespassados para o exterior, é sempre a aparência de papéis hipócritas baseados em aparências. Com uma estética pura e dura, sem preocupação de sensibilizar os mais sensíveis, o filme é a entrada cinematográfica e a representação da realidade existente em muitas casas deste mundo. Casas onde existe a violência e apenas se cinge a ser doméstica.
Por outro lado, o filme também demonstra aquilo que muitas vezes está latente em pessoas que são ignoradas pela sociedade. Ou porque são vagabundos, ou porque são bêbados, ou porque são individualistas essas pessoas não têm valor. São considerados inúteis e dispensáveis, no entanto são pessoas que têm sentimentos e, a maior parte das vezes, são apenas incompreendidos. 
Em suma, a estória do filme é de um homem extremamente agressivo e auto-destrutivo que descobre novamente o amor através da violência que uma mulher sofre dentro de quatro paredes. A forma como esta narrativa nos é mostrada é soberba e é a caraterística de maior qualidade do filme. 

quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

13 vilões

Kathy Ryan/The New York Times
Este é um trabalho delicioso do New York Times intitulado Touch of Evil, sendo a última edição anual revista do assunto Hollywood. Um conceito já explorado em outros anos anteriores, que no fundo é a combinação de atores e atrizes numa perspetiva que vai além do desempenho que eles têm e tiveram na sétima arte. 
É uma galeria cinematográfica de nefastos vilões do cinema (Home wrecker. Madman. Sociopath. Menacing dummy. Vixen. Hothead. Tyrant. Vamp. Asylum nurse. Fire starter. Invisible man. Outlaw. Tycoon); inspirados pelos melhores desempenhos do ano no cinema. 
Realizado por Alex Prager apresenta uma condição mais particular dos ícones do cinema, inseridos em contextos singulares e que procura outros pontos de vista sobre a capacidade de performance dos envolvidos. O próprio jornal argumenta sobre edições anteriores e explica a escolha para este ano: "In years past, the Hollywood issue had no real unifying concept beyond whatever aesthetic sensibility the photographers brought to the task of capturing our chosen performers in still pictures. But once we decided to move into video, our subjects had to have something to do. (...) This year, Arem Duplessis, the magazine’s design director, suggested having the actors play baddies."
O que é realmente interessante explorar no visionamento dos 13 vídeos é a falta de regras estruturais que normalmente encontramos nos desempenhos destes atores e atrizes nos filmes. Notamos a liberdade na criatividade e expressão nos papéis. Tanto da parte dos envolvidos, bem como a arbitrariedade dada ao realizador que o classifica como o projeto de sonho precisamente por isso. 
Considero este projeto uma lufada de ar fresco nas características que associamos a muitos deste atores e atrizes quando os visionamos em filmes que participam. É também uma exploração da técnica e criatividade possível. Pois nota-se o cuidado com a fotografia, a direção de arte, o drama, o movimento, a cenografia, o som, a resolução e a arte. Por não ser possível incorporar os vídeos aqui no blogue, deixo-vos as fotos e, se carregarem nas mesmas, abrem o link para o vídeo que pode ser visto no youtube. Desfrutem. 













terça-feira, 6 de dezembro de 2011

O projeto 360


O projeto apresenta-se como uma convergência entre fotografia, imagens em movimento e dança. Da iniciativa de Ryan Hughes apresenta como metodologia a colocação de 48 câmaras (Nikon D700); num circulo e clicadas simultaneamente enquanto os bailarinos dançam. O resultado foram dois filmes intitulados Ballet 360″ e “Krump 360




O conceito procura representar polémicas perspetivas no que toca à técnica e origem - uma é bela, a outra monstruosa. Claramente a primeira diferença que podemos constatar entre as duas formas de dança é que uma é mais formal, estruturalista, clássica e representa elites e valores da sociedade mais nobres, sendo que a outra provêm da rua e manifesta abstrações e fugas de grupos mais pobres. Parecido com o processo de construção do Bullet Time no filme Matrix (1999); recorre ao uso de software capaz de juntar todas as 48 fotografias numa única timeline de forma a gerar movimento. Em pós-produção a equipa recorreu a outros softwares para melhorar outros aspetos. São eles o Aftereffects, Lightroom, Photoshop e FinalCut. O que é importante apreender é que este é um trabalho de fotografia e apenas se transforma em imagem em movimento quando os frames são colocados juntos. Fiquem com o Behind the Scenes.

A beleza de um segundo

Este é um concurso para celebrar a invenção do cronógrafo há 190 anos por Nicolas Matthieu Rieussec. Foi neste preciso momento que o tempo ficou registado com o detalhe de um segundo. 
O tema pode ser qualquer um, desde que celebre a beleza frágil daquela unidade de tempo. O desafio é lançado a qualquer pessoa, que pode fazer o registo com qualquer ferramenta que queira (desde de telemóvel  a câmaras de alta resolução); porém têm que estar gravadas com o formato 16:9. 


Wim Wenders, realizador de Pina (2011), participa no concurso que tem o selo da Mont Blanc. O teaser promocional, que vou colocar abaixo é bastante explícito sobre as intenções pretendidas. 
Podemos refletir um pouco sobre este acontecimento. Em primeiro lugar é uma forma criativa de marketing e divulgação sobre um produto e uma marca. Aproveitam a celebração em causa para criarem uma forma inovadora de gerarem publicidade. Em segundo lugar, recorrem ao conceito de crowdsourcing para encontrar os fornecedores anónimos do conteúdo pretendido, algo que está muito em voga. Falo, por exemplo, de Ridley Scott, a Google e o projeto One day on Earth. Por último, a metodologia escolhida só é possível graças à inovação tecnológica que vivemos neste século. Nos dias que que correm qualquer um pode ser realizador. Qualquer pessoa tem a possibilidade de gravar um segundo ou uma hora dos momentos da sua vida, em qualquer lugar e em qualquer momento. São os tempos que vivemos atualmente. 

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

A mãe de todas as demos

Douglas Carl Engelbart é um um dos percursores da Internet e responsável pela invenção de muitas das tecnologias que hoje habitam o mundo online e que nós estamos já acostumados. O seu trabalho mais conhecido está relacionado com a interação humano-computador, foi inventor do mousse, desenvolveu o hipertexto, computadores em rede e percursores do GUIs

  
Para os geeks mais historiadores é uma figura extremamente conhecida e muito querida. Hoje, por acaso, descobri no youtube um arquivo sobre a demonstração que ele deu em 1968 e que ficou conhecida como The Mother of All Demos. Esta é apenas uma das mais importantes demonstrações acerca da história da computação e mais concretamente das tecnologias da informação e comunicação. A demonstração ao vivo fez a introdução ao: "computer mouse, video conferencing, teleconferencing, hypertext, word processing, hypermedia, object addressing and dynamic file linking,bootstrapping, and a collaborative real-time editor." [1][2]

Flyer original da demonstração

Com a ajuda de uma equipa geográfica distribuída, Engelbart demonstrou os trabalhos da NLS (oN Line System) a mais de 1000 participantes e que trabalhavam profissionalmente com computadores. O projeto foi o resultado do trabalho feito no SRI International's Augmentation Research Center. 
Foi um momento único na história da computação. Um momento a que deve ser dado muita importância e destaque, pois foi neste acontecimento que pela primeira vez foi demonstrado ao mundo tecnologias que acabariam por mudar a forma como começamos e estamos a interagir com o computador. Nesse sentido, deixo-vos aqui o registo audiovisual do acontecimento narrado pelo próprio. A apresentação durou cerca de 90 minutos, porém no youtube a mesma encontra-se distribuída em nove partes, visto que quando lá foi colocada ainda a plataforma não aceitava vídeos com mais de dez minutos. Espero que apreciem, como eu apreciei. 























terça-feira, 22 de novembro de 2011

7 maneiras em que os vídeo jogos recompensam o cérebro


Todos nós sabemos que o cérebro é constituído por dois hemisférios: como podemos ver na imagem acima criada para uma campanha publicitária da Mercedes o lado direito é responsável pela criatividade, o esquerdo pela lógica e pensamento matemático. E se tivessemos formas de os incentivar?
Depois de ver esta conferência TED, apercebi-me que os vídeo jogos podem ser capazes de estimular esses dois hemisférios. Pelo menos é o que nos diz Tom Chatfield. Um jornalista da revista Prospect, escritor sobre jogos, entre outras funções que desempenha também é autor do livro Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century.
O seu principal fascínio pelos vídeo jogos tem a ver com o seu poder de nos motivar, de nos compelir, de nos prender como nunca antes nenhuma tecnologia foi capaz. Nesse sentido acredita que podemos aprender muito sobre a aprendizagem com os vídeo jogos. Ao tentar compreender porque grupos de pessoas são capazes de dar milhares de euros por um objeto virtual, Paul diz para não nos alarmar. Para ele este tipo de ato deve ser, pelo contrário, motivo de alegria. 
Por outras palavras, ele fala-nos de recompensas emocionais que as pessoas podem obter ao jogar vídeo jogos, de uma forma particular e coletiva. Ao olharmos para dentro das cabeças das pessoas enquanto estão concentradas ou em atividade há dois processos a ocorrer. Em primeiro lugar, há o processo de querer. Funciona como ambição e motivação: vou fazer isto, esforçar-me para o fazer. Por outro lado, há o processo de gostar, diversão, afeto e prazer.
Nesse sentido, Tom fala de sete maneiras de retirarmos essas lições dos jogos e serem utilizados fora deles.



O dia dos Bloggers

Eu sou um blogger e por isso nunca pedi dinheiro a ninguém. Faço isto por gosto independentemente de ser lido por dezenas, centenas, milhares ou até ninguém. Existe quem com um blogue tenha alcançado o sucesso e com isso uma forma de subsistência, mas mais importante ainda: trabalhar com gosto. Nesse sentido o que trago agora aqui é uma verdadeira alegria para mim, como deverá ser para outros que se identificam comigo. 



Para começar e como é bem visível no teaser promocional, um blogger é alguém que descarta outras tarefas (hobbies) para fazer uma outra. Tão simplesmente é alguém que gosta de partilhar ideias. Essas podem ser sobre qualquer assunto. existem várias plataformas que podemos utilizar para isso fazer. Creio que as mais utilizadas são as wordpress e a blogger. É grátis e qualquer um pode aceder. 


Independentemente dos gostos de cada um quero aqui falar sobre o primeiro Pay a Blogger Day. O mesmo vai acontecer a 29 de Novembro (convinha apontar na agenda). A iniciativa é da Flattr uma starup que procura motivar os utilizadores por conteúdo que eles gostam. O sistema como trabalha é simples: através de um carregamento monetário à nossa escolha e de acordo com o que quisermos gastar, podemos fazer um carregamento. Depois sempre que virmos um botão Flattr num blogue ou num site que gostemos devemos clicar nele. 
Ao final de cada mês eles fazem os cálculos sobre os botões que clicamos e distribuem o valor que carregamos pelos autores dos blogues que apreciamos. Uma ideia simples e inovadora. 


Com este projeto, que teve a sua origem em 2010, a equipa espera inspirar os utilizadores de Internet a mandar alguma apreciação monetária, não apenas distribuindo o dinheiro pelos criadores, mas também comprando uma música, um ebook, T-shirt ou dando-lhes um Flattr click. Como os próprios autores referem ao site Mashable: "We think that many blogs are insightful and witty and people just expect them to be free even though there are a lot of effort and love put into them,” Flattr co-founder Linus Olsson told Mashable. “It’s about time to try to give them something tangible back, at least one day of the year.”
Claro que o sucesso e mesmo o valor a receber vai sempre depender da fama que o sítio vai adquirir na comunidade Flattr. O que para muitos, significa muito pouco. Mas com esta iniciativa a equipa espera, além da divulgação, criar um movimento capaz de valorizar todos aqueles que adoram estas novas tecnologias de comunicação. 
Por exemplo, é possível no próprio site (com a inserção do nosso URL) saber o quanto já ganhamos com o acto de blogging. Foi o que eu fiz e o resultado está visível abaixo.


Além disso, tenho exposta publicidade da Google no meu blogue através do seu Ad sense, mas como devem imaginar os ganhos até agora não foram muitos. E agora vou adicionar um botão Flattr, para aderir ao movimento e poder ter alguma apreciação. Contudo, no fundo é como alguém comentou no site da empresa e para aqueles que se interrogam sobre o seu sucesso: “This month … I’ve made $0.03, but it was the best $0.03 I ever made.”

segunda-feira, 21 de novembro de 2011

O destino


Todos nós sentimos que nascemos com um destino. Para quem acredita, é saber que está escrito lá em cima que um dia acontece. Mas o que é que acontece? Isso, como a própria vida é complexo, mas sempre depende de caso para caso, ou de pessoa para pessoa.
A questão também passa pela sua fé e mais importante, pela sua ambição. Acreditar no destino pode ser simplesmente acreditar que nos apaixonamos pela pessoa certa (a cara metade); encontramos o trabalho/emprego da nossa vida. Que somos felizes com o que temos, mesmo quando isso significa ser e ter nada. Shakespeare já dizia que pobre é aquele que não é feliz com o pouco que tem.
Mas o destino pode ser sempre algo mais complexo...
Se vivêssemos numa tribo na floresta Amazónia a nossa fé não era mais do que o instinto de sobrevivência, mediada por regras de submissão e atrozes condições de vida. Será?
Aquele que nasce selvagem, se nunca sair do seu meio e nunca tiver contato com outros meios e ambientes, nunca se interrogará sobre o seu destino. Vive segundo as regras e tradições do seu povo e esta é a base da sua subsistência, no meio da comunidade nunca nada lhe faltará. Porém, quase nada nunca saberá. 
Nós os ocidentais, acreditamos demasiado no destino. Acreditamos que a sociedade está formatada de forma a que todos sejamos homogéneos na forma como vivemos e, quase sempre, na forma como morremos. Porque podemos morrer felizes. Com a sensação que fizemos algo na vida que valeu a pena e, de alguma forma, deixamos um legado para todos os que venham a seguir a nós.
Depositamos sempre nas nossas crianças, filhos e netos a esperança de um futuro melhor e mais justo. Agora aquilo que eu pergunto: acreditamos todos nesse destino? 
Eu próprio tenho já imensa dificuldade em acreditar em tal destino. À medida que o mundo vai evoluindo e se transformando acreditar num destino parece ser quase como acreditar que o ser-humano é dono das suas totais possibilidades de ação. Se acreditas no destino, não esperes que ele venha ter contigo. Pega numa arma e obriga-o a vir ter contigo. Porque a vida é curta e o destino é sempre longo de alcançar e, a maior parte das vezes, impossível de alcançar. 

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Design de Interação

Tenho questionado bastante o meu pensamento com estes dois termos. Principalmente desde que começou o MMI (Mestrado em Media Interativos). De alguma forma e pelo que tenho lido o foco central da questão está concentrada naquilo que em inglês parece ter mais sentido: user experience. 


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De alguma forma ao ler o livro de Alan Cooper: "About Face: The Essentials of User Interface Design", o que tem ganhado mais sentido e mais relevância é a análise e observação da experiência do utilizador em usar o objeto interativo. Neste ponto, trata-se de extrapolar e é preciso compreender e gostar de tecnologia. Não só pelo que é capaz de criar, mas também entender como é: ferramentas para tornar o mundo e a sociedade do ser humano melhor e mais confortável. 
É ao analisar a evolução histórica do ser humano que somos capazes de acreditar na sua evolução. Temos nesse conteúdo o aparecimento de novas tecnologias que tornaram a existência do homem sempre melhor. Podemos começar por exemplo pela invenção da eletricidade. 
Até que chegamos à revolução industrial e a técnica é massificada e a obra de arte perde a sua aura. Com esta mudança da capacidade da reprodutibilidade nascem novos modos de trabalhar e viver. Processos de constantes tarefas como ligar apenas a luz.
Quero eu dizer, que todos os dias temos que lidar com tecnologia, principalmente desde do boom da Revolução Industrial e isso passa também pelo ligar e desligar um interruptor de luz. 
Mas nós vivemos agora na era pós-industrial e o digital apareceu e realmente a comunicação mudou.



"It’s time to let go of obsolete industrial-age management methods and adopt interaction design as the primary tool for designing and managing software construction."

Muito simplesmente o pai do Visual Basic diz que design de interação é uma ferramenta para saber o que o utilizador quer. Porque a construção de uma interface passa mesmo por aí. Para que serve esta interface? Com que objetivo foi construída? Mas mais importante que perfil de utilizador vai ter quem a vai utilizar? 
E se nós ainda não percebemos como a tecnologia evoluiu, desde o aparecimento do digital e mais massificada a Internet, temos que obrigatoriamente perceber o que mudou e adequar o nosso conhecimento ao tempo que vivemos. 

"Most design affects human behavior: Architecture is concerned with how people use physical space, and graphic design often attempts to motivate or facilitate response. But now, with the ubiquity of silicon-enabled products—from computers to cars and phones—we routinely create products that exhibit complex behavior."

Porque passamos pela era do papel, da projeção e agora temos a do ecrã. Por exemplo, na do papel tínhamos como suporte o papel, mas havia arquitetura na forma como o espaço era utilizado, composto e consumido. Onde as pessoas podiam ler? Que peso? Quanto tempo para ler? Em que contexto vão ler? Tudo isso para que a inteface (o jornal) fosse prático de ler.  
Nesta era também o design gráfico tinha como função destacar e chamar a atenção do utilizador para a leitura. Depois da inclusão das cores, ainda mais persuasiva a sua função se tornou. 
Mas nesta era que vivemos atualmente, a construção de objetos de imersão interativa é mais complexa. A construção de sistemas e o seu funcionamento imbuído por diferentes espaços e contextos. Por exemplo, um LCD com função de ajuda na condução de um carro. Mais claramente como um sistema destes teria harmonia no esqueleto interior do carro enquanto é conduzido, sem distrair, logo afetar, a distração do condutor. 


"Consumers are sending a clear message that what they want is good technology: technology that has been designed to provide a compelling and effective user experience."


Aqui está a verdadeira essência do design de interação. A utilização do software que é quase capaz de pensar sozinho, mediante a introdução de inputs de um recetor ativo. Mas esse recetor também se encontra em atividade e tem que ser e ter capacidade de lidar com várias funcionalidades ao mesmo tempo: interagir com o carro e com o sistema de software que o ajuda a conduzir. Essa experiência tem que ser fácil e eficaz no utilizador, na forma como soluciona problemas e avança emocionado, de forma a sentir-se seguro através da experiência. 


“In the world of digital technology, form, function, content, and behavior are so inextricably linked that many of the challenges of designing an interactive product go right to the heart of what a digital product is and what it does.”


Aqui ganha forma quando disse que é necessário compreender o tempo em que vivemos. Os cross media na rotina diária de interação ganhou verdadeiro destaque. Numa pergunta, qual é a sua verdadeira impregnação na vida dos utilizadores e o seu impacto no seu modo de vida?

“Extending this thinking to the world of digital products, we find it useful to think that we influence people’s experiences by designing the mechanisms for interacting with a product.” 


É com aquelas perguntas que tem que viver um designer de interação. Acima de tudo tem que perceber a utilidade de um produto na vida das pessoas. A forma como essas pessoas vão usar esse produto, mas mais complexo, como vão interagir com ele. Tudo parte do pressuposto dos mecanismos que embebidos pela utilidade de uma interface é útil para o conforto que procuramos em solucionar problemas e situações do dia a dia.



“While it’s useful to consider the similarities and synergies between creating a customer experience at a physical store and creating one with an interactive product, we believe there are specific methods appropriate to designing for the world of bits.”


Em conclusão, o mundo evoluiu muito em termos tecnológicos e comunicativos. Os suportes de interacção nos dias hoje conhecem novas caraterísticas e novas formas de serem usadas. Principalmente depois do ano 2000 e com o boom do digital e da World Wide Web a interação humano-computador é um desafio que o Designer de Interacção tem que ter consciente e constantemente em atenção.
A velocidade que as novas tecnologias mudam e são capazes de criar novos hábitos nunca foi tão rápida como nos dias de hoje e cada vez mais vai aumentar no futuro. Por tudo isso, os desafios são muito abrangentes e complexos tal como é a complexidade das necessidades do ser humano enquanto vai evoluindo.
Porém, a área que permite um maior conhecimento sobre design de interação parece ser uma com um futuro exponencial. Porque a tecnologia nunca foi capaz de criar tantos novos objetos capazes de tornar o nosso mundo um lugar melhor. Ao compreendermos o essencial sobre a construção de interfaces que os utilizadores usam, não só começamos a compreender melhor o mundo que vivemos, mas também entramos numa realidade que nos aproxima a um melhor entendimento sobre a realidade que vivemos no século XXI. Contudo, mesmo mediante todos aqueles fatores existe algo que nunca se pode esquecer: não é a necessidade da interface na vida do ser humano que é importante, mas sim o que ele ganha com a experiência através da interface na rotina do seu dia a dia. E esta é a principal ideia que ficamos quando lemos a parte introdutória do livro de Alan Cooper. 

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Géneros de Vídeojogos

Vou resumir e traduzir um artigo deveras interessante e que me ajudou a compreender a abordagem necessária para percebermos os diferentes géneros de videojogos que podemos encontrar. Falo concretamente de um paper de Óliver Pérez Latorre professor do departamento de Comunicação da Universidade de Pompeu Fabra de Barcelona e que foi publicado na Comunicació: Revista de Recerca i d’Anàlisi [Societat Catalana de Comunicació.


O que é pretendido no artigo é:   (...) una propuesta de taxonomía modular de géneros de videojuego, a través de dos procedimientos distintivos: la búsqueda de criterios de clasificación plurales y la articulación de perspectivas teóricas también plurales. 
É muito interessante este artigo, porque quando analisado em pormenor permite ter uma melhor noção sobre os videojogos e, mais importante, as sua mecânicas e características. Ganha destaque a construção de sentido de mais um produto de comunicação, mas que é híbrido nos elementos. Isto é, nunca antes a comunicação foi capaz de ser utilizada de maneira tão real e virtual. Falo, entenda-se, da capacidade de as principais faculdades da comunicação nos surpreender e emocionar através da experiência com um artefacto interativo.
Muitas vezes não somos capazes de associar as nossas brincadeiras de crianças aos videojogos, mas eles estão mais relacionados do que aparentemente pensávamos.


1º Numa dialética de assimilação vs. acomodação encontramos três géneros de jogos: 

Jogos Simbólicos: jogos imaginativos de assimilação pura. Por exemplo, jogos em que um pau é utilizado para fazer de cavalo; uma pedra para ser uma pistola, mas também jogos de dinâmica aberta e imaginativa como as casas de bonecas
Jogos de Acomodação: jogos cuja dinâmica se centra na pura adaptação do jogador a um fator externo. Seja este por exemplo, um referente social ou mesmo um sistema de jogo cujo desenlace escapa quase totalmente ao controlo do jogador. 
Jogos Competitivos: Jogos que apresentam um balanço entre assimilação e acomodação e que se refere, naturalmente, mais aos videojogos. 

Géneros considerando a estrutura de jogo.

As estruturas a considerar são a estrutura rígida e a estrutura flexível do jogo. Por um lado, sistemas de jogo com regras altamente convencionadas vs. jogos com regras escassamente formalizadas. Por outro lado, gameplay de alta variabilidade vs. gameplay de baixa variabilidade. O autor simplifica a dicotomia com as expressões de gameplay aberta vs. gameplay rígida. Assim obtemos as seguintes categorias de jogos: 

Sistemas Escassamente Formalizados e de Gameplay Aberto: Entende-se aqui bailes de máscaras, o Carnaval ou parque infantis. Bem como os jogos de papéis não formalizados: como jogos de crianças a brincar ao "papá e mamá" ou aos médicos. Finalmente, jogos baseados num brinquedo (toy-play), como brincar com bonecas.

Sistemas Escassamente Formalizados e de Gameplay Rígido: Compreende diversos jogos baseados num brinquedo desportivo, cujas características acatam consideravelmente e/ou fazem redundantemente/repetidamente a experiência de jogo na sua forma de interação dominante. Por exemplo o Yo-Yo. 

Sistemas Altamente Convencionados de Gameplay Rígido: Compreende os desportos orientados ao perfecionismo do que a habilidade estratégica, como as provas de atletismo.

É preciso ter em atenção que no que se refere ao ponto anterior o que foi tido em conta foi a interatividade do sujeito/jogador na experiência de jogo (gameplay). Não obstante, para uma análise mais ampla para o grau de rigidez vs. variabilidade no gameplay do jogo é necessário contemplar não só as ações do jogador, mas também os acontecimentos do mundo do jogo.

AtribuiçãoNão-comercialNenhum trabalho derivado Alguns direitos reservados por wecand, na obra GAMEPLAY

Géneros de videojogo segundo a finalidade do jogador implícito.

Neste patamar podemos encontrar três finalidades especialmente recorrente do jogador implícito na experiência do jogo: uma finalidade de ordem competitiva (ganhar ou perder); uma finalidade consistente com o descobrimento e/ou construção de uma experiência narrativa e uma finalidade orientada à compreensão do funcionamento de um sistema, através da experimentação.
Assim, resultam seis macro géneros fundamentais do vídeo jogo:

Videojogo de Ação: orientados ao repto competitivo de vitória/derrota com gameplay rígida.

Videojogo de Estratégia: orientados ao repto competitivo de vitória/derrota, mas com gameplay aberta.

Videojogo de Aventura: orientados ao descobrimento de uma trama narrativa com tendência a gameplay rígida.

Videojogo de RPG:  orientados à (re)construção de uma narrativa com gameplay aberta. O género de videojogo de RPG carateriza-se pela adoção do jogador numa máscara ficcional, o papel da sua personagem, e pela busca de pontos de experiência, que se obtêm por diversas ações meritórias no jogo e que servem para melhorar progressivamente as habilidades do personagem. O gameplay do videojogo de RPG resulta mais aberta do que a do jogo de aventura em virtude de uma estrutura de missões (quests) disseminadas no jogo, entre as que o jogador tem sempre um uma certa margem de liberdade na sua eleição  e/ou na ordem de aborda-las.

Videojogos de Simulação: orientados à compreensão sobre o funcionamento de um sistema através da experimentação, com tendência relativa a um gameplay rigído (em relação com a rigidez de como manejar corretamente a máquina). Encontramos aqui simuladores de sistemas artificiais (máquinas), de fenómenos naturais altamente formalizados cientificamente e/ou protocolos de entretenimento rígidos.

Videojogos de Simulação (Fundamentalmente, Simulação Social): orientados à compreensão sobre o o funcionamento de um sistema através da experimentação com um gameplay aberto. Encontramos aqui simulações sobre determinados temas e/ou fenómenos que não são por si sistemas altamente formalizados, porém são suscetíveis de ser sistematizados para uma simulação de ficção ou entretenimento


4º Géneros de videojogo segundo a dominante de mecânicas de jogo.

Uma mecânica de jogo prototípico  de um jogo é uma ação ou articulação de ações do jogador que resulta recorrente da experiência de jogo para poder provocar mudanças de estado e conseguir objetivos. Uma mecânica de jogo aglutina as facetas de ativação de ações no jogo, mediante o uso do controlo da interface e de realização de ações (produção de efeitos sobre o estado do jogo).
De uma forma muito geral pode-se definir quatro mecânicas de jogo universais:

Colheita: corresponde à coleção e aprovisionamento de alimentos: apanhar frutas, a coleta de sementes, pescar, etc.

Captura: corresponde com a caça e a guerra: caçar outros animais e enfrentar outros inimigos, eliminado-os ou neutralizando-os.

Configuração: corresponde à construção: invenção e montagem de instrumentos úteis, ou construção de vivendas e outro tipo de edificações.

Carreira: corresponde com a destreza física, também indispensável à sobrevivência e desenvolvimento do homem.

O que está aqui, volto a referir, é uma tradução por mim efetuada e que apenas pretendo que me ajude a perceber melhor os diferentes géneros de videojogo que podemos encontrar. Como tal pode estar limitada no foco da questão  e bem na própria interpretação do sentido. Nesse sentido, deixo o link para o documento original. 












sábado, 1 de outubro de 2011

Polynoid, design e storytelling


Nunca antes encontrei um projeto com tantas obras cheias de qualidade capazes de fazer brilhar os olhos mais céticos, bem como todos os que se interessam pela área em questão. Polynoid é um projecto da colaboração de Jan Bitzer, Ilija Brunck, Csaba Letay, Fabian Pross e Tom Weber, que começou em 2007 enquanto estudavam na Filmakademie Baden-Wurttemberg. Apresentam-se como:  
"a creative platform and playground for our own films and experiments, Polynoid today is using that same spirit but combining it with the resources of a production studio."


Não deixa de ser curioso a forma como os intervenientes apresentam o projeto. Quase como modestos perante tanta qualidade nos seus trabalhos. Encaram todo o processo como um playground onde colocam as suas brincadeiras de crianças pródigas. Mas a verdade é que estas crianças são capazes de criar artefatos belos, consumidos por uma atmosfera dark e minimalista. Caraterizados por uma estética própria que deambula entre o belo e o grotesco, o amor e o horror. Com contextos de ficção cientifica de realidades futurísticas ilimitadas pela imaginação, particularmente assente em criação única e singular de uma equipa que trabalha indubitavelmente de uma forma perfeita. E a perfeição é o detalhe com que trabalham as suas obras. Para perceberem melhor vejam os dois vídeos que coloco a seguir: 





Mas estes não são os únicos trabalhos que sobressaem do seu portefólio, são muitos mais que podem ser encontrados no site. O que me faz gostar especialmente é o trabalho de design das suas personagens, o storytelling aberto e baseado nos acontecimentos da natureza, mas levados para um mundo de criatividade restrita aos autores. O que também me surpreende é o trabalho de sound design que está patente em todas as obras, mas que para mim se destaca especialmente nesta. 


Pelo que me é possível perceber o projeto é alemão, sediado em Berlim. Os trabalhos passam por artwork pessoal, mas também contratado. E o que realmente os distingue, e os próprios dizem isso no site, é: 
"Our narrative technique combines new forms of storytelling with a shared interest in progressive sound design to create a minimalist, photo real and abstract sensory experience."


É excelente este projeto de colaboração criativa, Perfeito pela forma como começou, na maneira como se apresentam, trabalhando com o nome Polynoid para trabalhos pessoais ou contratados. Deixo-vos a dica para desfrutarem por uns momentos as obras do coletivo e, consequente, experiência abstrata de sensações e também uma pequena entrevista para os conhecerem um pouco melhor. 

Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...