Este é um pequeno livro que nos ensina , muito resumidamente, o conhecimento para fazer um videojogo. De título original, Artes do Video Game, conceitos e técnicas, é uma tese de doutoramento de Jesus de Paula Assis (2006).
Estou a ler com intenção de conhecer melhor, ainda de que uma forma apenas teórica, o mundo e a forma como os vídeo jogos se processam e se constroem. Assim através do livro estou a saber e a conhecer a situação do videogame (atenção ao termo que está em brasileiro, pois o livro encontra-se escrito em língua brasileira). Aprendi quem foi Wolfenstein 3D. O que é uma curva de aprendizado, que tem a ver com os comandos intuitivos. Naquilo que Donald Norman chama de Mapeamento Natural. Mas sucintamente "Mapeamento Natural não se refere apenas a tipos de comandos, mas ao modo como são accionados". E sobre este assunto quero reflectir um pouco neste post.
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Em qualquer ambiente temos a capacidade de pensar e reagir, nesse instante o nosso Mapeamento Natural é capaz de responder a uma programação natural com que nascemos, nos vídeo jogos essa faculdade natural é explorada minuciosamente na construção dos melhores artefactos interativos. Aqui a palavra Gameplay adquire um importância vital, porque de acordo com o livro "seria mais proveitoso falar em conjunto de taticas que tornam interessante (e divertida, isso é fundamental), a experiência de jogar. Gameplay, também é portanto uma reflexão sobre os dipositivos de interação."
Por outras palavras, vamos pensar nos comandos da Playstation, que de nome tão simples, têm círculos e cruzes à espera de um toque que mexe o avatar. Ou até na Wii que quase sem nada (um comando mais Kinestico) fazia com que interagíssemos. Até que mais tarde que surgiu o Kinetic da Microsoft. São esses suportes que os gamedesigners programam com a elegância e deixam aos jogadores a possibilidade de através deles, ultrapassar os limites físicos entre o mundo virtual e o real, numa passagem do ego a alter-ego.
Por outras palavras, vamos pensar nos comandos da Playstation, que de nome tão simples, têm círculos e cruzes à espera de um toque que mexe o avatar. Ou até na Wii que quase sem nada (um comando mais Kinestico) fazia com que interagíssemos. Até que mais tarde que surgiu o Kinetic da Microsoft. São esses suportes que os gamedesigners programam com a elegância e deixam aos jogadores a possibilidade de através deles, ultrapassar os limites físicos entre o mundo virtual e o real, numa passagem do ego a alter-ego.
Ainda em argumentação mais das ciências da comunicação, é o canal pelo qual a resposta do receptor é transmitida, mas a resposta não é propriamente para o emissor. Em algo ainda pouco conhecido no seio da comunicação, a resposta à mensagem parece quase inconsciente, mas em vez de ser propriamente uma mensagem é mais outro ser quem cria uma outra mensagem de imersão num mundo virtual onde desenrola uma história com uma determinada narrativa. .
Basicamente é a narrativa e a interação que tornam o video jogo interessante e um produto de arte. Assim, por alguma razão Jesus de Paula Assis fala em "segunda interatividade" aquela em que o programa reage como um todo ao jogador, aprendendo com ele, adaptando-se e produzindo situações não programadas anteriormente inclusive pela incorporação aleatória de elementos. Extensão da primeira interatividade, na qual um NPC do programa reage quando próximo de um jogador, avaliando a interação sempre com os mesmos conjuntos de valores , de forma determinística. Na minha perspectiva aqui é a criação real da Inteligência Artificial, um assunto para um PHD. Porém por enquanto é ainda a programação do autor que também é jogador e o seu público. Basicamente podemos chegar a essa conclusão pensando na evolução que existiu nos comandos ao longo da história dos vídeo jogos. Um assunto, que tem uma veia capitalista da estratégia por vezes mais ilusória acerca da eficácia do produto publicitado, que creio que Nelson Zagalo já falou no seu Virtual Illusion .
No filme de Steven Spielberg A.I., talvez ainda seja uma realidade apenas do universo cinematográfico, mas salientado pelo autor. Mas a realidade dos vídeo jogos pode ser uma saída para um futuro.
Em um artigo de 1945, Vannevar Bush perguntava se o futuro da interface não seria sem desaparecimento: "No mundo externo todos os meios de intelecção, sejam som ou visão, foram reduzidas à forma de correntes variáveis em um circuito elétrico para que pudessem ser transmitidos. Dentro do ser humano, exatamente a mesma coisa acontece. Devemos sempre transformar [essas correntes] em movimentos mecânicos de forma a proceder de um fenómeno a outro.
A questão está em saber se um dia a Inteligência Artificial não vai ser o gamepad na interface e no artefacto de gameplay fazendo com que o tradicional comando desaparecesse, mas a relação física não. Tornando o video jogo um autêntico desafio real para o jogador, pois o seu desafio na aventura de jogar iria ser alguém com o papel de personagem numa narrativa de vídeo jogo com uma inteligência semelhante à sua. Irá ser soberbo.
Basicamente é a narrativa e a interação que tornam o video jogo interessante e um produto de arte. Assim, por alguma razão Jesus de Paula Assis fala em "segunda interatividade" aquela em que o programa reage como um todo ao jogador, aprendendo com ele, adaptando-se e produzindo situações não programadas anteriormente inclusive pela incorporação aleatória de elementos. Extensão da primeira interatividade, na qual um NPC do programa reage quando próximo de um jogador, avaliando a interação sempre com os mesmos conjuntos de valores , de forma determinística. Na minha perspectiva aqui é a criação real da Inteligência Artificial, um assunto para um PHD. Porém por enquanto é ainda a programação do autor que também é jogador e o seu público. Basicamente podemos chegar a essa conclusão pensando na evolução que existiu nos comandos ao longo da história dos vídeo jogos. Um assunto, que tem uma veia capitalista da estratégia por vezes mais ilusória acerca da eficácia do produto publicitado, que creio que Nelson Zagalo já falou no seu Virtual Illusion .
No filme de Steven Spielberg A.I., talvez ainda seja uma realidade apenas do universo cinematográfico, mas salientado pelo autor. Mas a realidade dos vídeo jogos pode ser uma saída para um futuro.
Em um artigo de 1945, Vannevar Bush perguntava se o futuro da interface não seria sem desaparecimento: "No mundo externo todos os meios de intelecção, sejam som ou visão, foram reduzidas à forma de correntes variáveis em um circuito elétrico para que pudessem ser transmitidos. Dentro do ser humano, exatamente a mesma coisa acontece. Devemos sempre transformar [essas correntes] em movimentos mecânicos de forma a proceder de um fenómeno a outro.
A questão está em saber se um dia a Inteligência Artificial não vai ser o gamepad na interface e no artefacto de gameplay fazendo com que o tradicional comando desaparecesse, mas a relação física não. Tornando o video jogo um autêntico desafio real para o jogador, pois o seu desafio na aventura de jogar iria ser alguém com o papel de personagem numa narrativa de vídeo jogo com uma inteligência semelhante à sua. Irá ser soberbo.
1 comentário:
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