segunda-feira, 30 de maio de 2011

No cinema nada se cria, tudo se mistura


Inevitavelmente, conseguimos sempre encontrar semelhanças em todos os filmes que vemos em comparação com outros que não foram vistos. Isso aconteceu-me à uns dias atrás quando visionava um filme intitulado "The HouseMaid" (1960). De alguma forma o filme remeteu a minha capacidade de análise para os filmes de Hitchcock em que o horror psicadélico ou psicológico era criador de sensações bem mais arrepiantes do que imagens violentas baseadas na capacidade de efeitos especiais de cortar cabeças, modelação de personagens aterrorizantes e monstruosas sem qualquer tipo de enredo e narrativa. Filmes onde o argumento se destaca pela estética de horror e não por uma lógica narrativa de descobrir e sentir. Neste momento o filme que me recordo melhor, e que pode ser um ótimo exemplo, é "Doom" (2005). 
Também não tenho neste momento a memória mais adequada de qualquer filme de Hitchcock, onde possa encontrar semelhanças entre ele e Kim Ki-young's, realizador do filme que teve uma sequela recente
O filme de Kim Ki-young's é um thriller psicológico bem ao estilo de Hitchcock, onde a aposta é no conflito em nós próprios e naquilo que socialmente e individualmente aceitamos. Estou a falar das situações onde o lado humano é dissecado ao ponto de ser capaz de suportar  as situações mais negras, desde que isso contribua para o status quo individual e social. Para perceber melhor o que quero dizer é mesmo preciso ver o filme, que no Mubi é grátis até às primeiras 1000 visualizações, para isso basta apenas seguir o link do filme que indiquei mais acima.


No sentido do que foi dito acima queria apresentar este projeto que descobri recentemente. Intitula-se Everthing is a Remix.   Um trabalho pessoal de Kirby Ferguson que pretende demonstrar como o cinema desde a sua fundação, tem sido uma repetição de ideias e conceitos. Percebemos nos dois episódios já disponíveis, que realizadores como Quentin Tarantino, George Lucas, entre outros têm "misturado" nos seus filmes ideias que foram buscar a outros que simplesmente não estão visíveis nem percetíveis sem uma análise mais profunda. No total, vão ser quatro episódios, porém apenas dois estão disponíveis neste momento. O terceiro tem estreia prevista para Junho e o Quarto para o final do verão. Vale bem a pena o visionamento dos vídeos, pois dão mais uma luz sobre os segredos da sétima arte.

Episódio 1



Episódio 2

sexta-feira, 27 de maio de 2011

O académico e o crítico de cinema

Como os académicos  e os críticos de cinema podem viver em harmonia se parece que entre eles existe uma disputa sobre os que podem e devem ser criadores da "opinião cinéfila"? 
Um académico de cinema é alguém que sabe  de justa causa todo (e às vezes apenas julga que sabe), e qualquer pormenor técnico que o cinema é capaz de criar. É aquele que dá um nome a determinado movimento de câmara, a um determinado plano, etc. O crítico de cinema é aquele que relata as sensações que teve enquanto visionava o filme e ao mesmo tempo informa o leitor/espetador sobre determinado filme. Não será mais importante que a opinião seja criada apenas pelo espetador nunca influenciado por terceiros? 
Esta é uma questão sobre qual quero refletir um pouco nas próximas linhas e sinceramente não vai chegar a lado nenhum.
Para começar. A minha experiência empírica sobre o cinema é sempre causada pela minha pessoa e nunca por aquele que teorizou ou criticou um determinado filme, por essa mesma razão há já muito tempo deixei de me influenciar pelas opiniões dos outros no que toca ao cinema.
Mas há aqui uma questão que considero relevante: sendo eu um amante de cinema e querendo eu aprender mais sobre cinema, e olhando ao que escrevi atrás, devo deixar de ler/ver o que terceiros argumentam sobre cinema?
A resposta é fácil: o caminho a seguir deve ser sempre uma escolha pessoal e singular. Ainda por cima o cinema do século XXI está a chegar a uma nova fase que não foi conhecida nas fundações da sétima arte e esta é uma discussão mais que atual e que deveria ser debatida tanto por académicos como críticos de cinema.  
Porque nos dias que correm já há e continuam a ser criados novos géneros de cinema (uns mais blockbuster, outros mais outsiders), e com a reimplementação do 3D novos paradigmas estão a ser criados. 
E é no 3D que quero focar a continuação do meu raciocínio. Aquando da estreia de Avatar (2009) fui influenciado (penso que aconteceu a muitos) pelo o que de novo este filme poderia trazer para a indústria cinematográfica e pela mão de James Cameron. Nesse sentido, fui ao cinema e paguei o exagerado preço do bilhete e os óculos para ver a película. Contudo, no final a sensação que tive do filme foi que fizeram um remix da estória da Pocahontas da Disney adaptado a um SciFi de orçamento exagerado. Em suma, foi uma desilusão. Consequentemente, só foi através de uma explicação mais do lado da ciência que me fez perceber o quanto o 3D é especulativo e enganador, pois não funciona e é um desastre. 
Concluindo, não é necessário sermos uns experts no que toca ao cinema. Temos é que ser capazes de avaliar o quanto gostamos dele e nunca devemos menosprezar o seu valor na sociedade. Independentemente de quem ouvimos ou lemos, o mais importante é gostar de cinema. Já o outro dizia: "Um filme por dia, não sabe o bem que lhe fazia". 
Este post vem no sentido de um fórum que foi criado no Mubi e que pode ser consultado aqui

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Tecnologia e o ensino académico

Foi publicado a 11 de Março de 2011 um documento interessante que nos fala sobre a implementação de novas tecnologias num determinado espaço de tempo (cinco anos) no campo universitário como ferramentas capazes de melhorar todo o sistema educativo superior.

Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., and Haywood, K., (2011). The 2011 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium. Cover photograph, “Kauai’i Solstice,” © 2005, Larry Johnson.



O Horizon Report 2011 foi elaborado por New Media Consortium (NMC), EDUCASE Learning Initiative (ELI) e Consortium for School Networking (CoSN). É um documento que se foca no ensino universitário, nomeadamente em identificar os novos tipos de tecnologia e analisar a repercussão que vão ter no campo do ensino, aprendizagem,  investigação e a expressão criativa nos próximos cinco anos.

As seis tecnologias identificadas e o tempo de implementação

As tecnologias identificadas são seis, conforme se pode ver pelo quadro acima. Quero aqui focar a Aprendizagem Baseada em Jogo, que segundo o documento, dentro de dois a três anos vai estar implementada no meio académico como ferramenta ao dispor de alunos e docentes/investigadores de forma a melhorar todas as tarefas que ambos os atores desempenham naquele cenário. A minha análise foi feita em base de um resumo escrito em espanhol e que pode ser visto aqui.
A investigação e o interesse na Aprendizagem Baseada em Jogo vem desenvolvendo-se com força desde 2003, quando James Gee, começou a descrever o impacto do jogo no processo cognitivo. Desde de então os jogos e as suas plataformas têm se diversificado e todos os envolvidos têm trabalhado cada área do jogo baseados na aprendizagem, desde os jogos mais comerciais àqueles desenvolvidos especialmente para a educação.
E é que Aprendizagem Baseado em Jogo na educação, contribui para o fomento de a colaboração, da resolução de problemas e a comunicação. Ainda, o papel produtivo do jogo permite a experimentação, a exploração das identidades incluindo o fracasso.
A sensação de trabalhar para alcançar uma meta, a possibilidade de alcançar êxitos espetaculares, a capacidade de resolver problemas, a colaboração com os outros e a interação social, são características do jogo que podem ser transferidas para o mundo da educação. Neste âmbito o jogo poderia permitir que os estudantes adquiram as habilidades necessárias próprias de uma cultura baseada na informação. A investigação e a experiência têm demonstrado que os jogos se podem aplicar de uma maneira muito eficaz em muitos contextos de aprendizagem. Tanto os jogos online, do tipo multijogador ou mesmo individuais aos não digitais, podem apoiar as competências para a investigação, a escrita, a colaboração, a resolução de problemas, falar em público e a literacia digital.
Em suma, o que o relatório nos prova é que o jogo não é apenas um banal objeto de lazer. Com ele podemos aprender, investigar, socializar e construir conhecimento. Apenas temos que estar disponíveis e ter a mente aberta para a utilização do artefacto. Nesse sentido, considero  que este é um assunto que em Portugal deveria merecer mais atenção por parte da classe política, docentes e alunos universitários. Isto no sentido que gostava que em Portugal esta já fosse uma realidade e que os jogos e a sua mecânica estivessem a ser utilizados no sistema de ensino. Pessoalmente não conheço o real cenário em Portugal, nem se de alguma forma estas ideias já estão a ser implementadas. Agradecia àqueles que lerem este post e saibam de algo que me façam chegar essa informação.

[Via Leonel Morgado]

quinta-feira, 5 de maio de 2011

A Arte do VideoGame: Mapeamento Natural e AI

Este é um pequeno livro que nos ensina , muito resumidamente, o conhecimento para fazer um videojogo. De título original, Artes do Video Game, conceitos e técnicas, é uma tese de doutoramento de Jesus de Paula Assis (2006)


Estou a ler com intenção de conhecer melhor, ainda de que uma forma  apenas teórica, o mundo e  a forma como os vídeo jogos se processam e se constroem. Assim através do livro estou a saber e a conhecer a situação do videogame (atenção ao termo que está em brasileiro, pois o livro encontra-se escrito em língua brasileira). Aprendi quem foi Wolfenstein 3D. O que é uma curva de aprendizado, que tem a ver com os comandos intuitivos. Naquilo que Donald Norman chama de Mapeamento Natural. Mas sucintamente "Mapeamento Natural não se refere apenas a tipos de comandos, mas ao modo como são accionados". E sobre este assunto quero reflectir um pouco neste post.

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Em qualquer ambiente temos a capacidade de pensar e reagir, nesse instante o nosso Mapeamento Natural é capaz de responder a uma programação natural com que nascemos, nos vídeo jogos essa faculdade natural é explorada minuciosamente na construção dos melhores artefactos interativos. Aqui a palavra Gameplay adquire um importância vital, porque de acordo com o livro "seria mais proveitoso falar em conjunto de taticas que tornam interessante (e divertida, isso é fundamental), a experiência de jogar. Gameplay, também é portanto uma reflexão sobre os dipositivos de interação." 
Por outras palavras, vamos pensar nos comandos da Playstation, que de nome tão simples, têm círculos e cruzes à espera de um toque que mexe o avatar. Ou até na Wii que quase sem nada (um comando mais Kinestico) fazia com que interagíssemos. Até que mais tarde que surgiu o Kinetic da Microsoft. São esses suportes que os gamedesigners programam com a elegância e deixam aos jogadores a possibilidade de através deles, ultrapassar os limites físicos entre o mundo virtual e o real, numa passagem do ego a alter-ego. 
Ainda em argumentação mais das ciências da comunicação, é o canal pelo qual a resposta do receptor é transmitida, mas a resposta não é propriamente para o emissor. Em algo ainda pouco conhecido no seio da comunicação, a resposta à mensagem parece quase inconsciente, mas em vez de ser propriamente uma mensagem é mais outro ser quem cria uma outra mensagem de imersão num mundo virtual onde desenrola uma história com uma determinada narrativa. .


Basicamente é a narrativa e a interação que tornam o video jogo interessante e um produto de arte. Assim, por alguma razão Jesus de Paula Assis fala em "segunda interatividade" aquela em que o programa reage como um todo ao jogador, aprendendo com ele, adaptando-se e produzindo situações não programadas anteriormente inclusive pela incorporação aleatória de elementos. Extensão da primeira interatividade, na qual um NPC do programa reage quando próximo de um jogador, avaliando a interação sempre com os mesmos conjuntos de valores , de forma determinística. Na minha perspectiva aqui é a criação real da Inteligência Artificial, um assunto para um PHD. Porém por enquanto é ainda a programação do autor que também é jogador e o seu público. Basicamente podemos chegar a essa conclusão pensando na evolução que existiu nos comandos ao longo da história dos vídeo jogos. Um assunto, que tem uma veia capitalista da estratégia por vezes mais ilusória acerca da eficácia do produto publicitado, que creio que Nelson Zagalo já falou no seu Virtual Illusion .  



No filme de Steven Spielberg A.I., talvez ainda seja uma realidade apenas do universo cinematográfico, mas salientado pelo autor. Mas a realidade dos vídeo jogos pode ser uma saída para um futuro.
Em um artigo de 1945, Vannevar Bush perguntava se o futuro da interface não seria sem desaparecimento: "No mundo externo todos os meios de intelecção, sejam som ou visão, foram reduzidas à forma de correntes variáveis em um circuito elétrico para que pudessem ser transmitidos. Dentro do ser humano, exatamente a mesma coisa acontece. Devemos sempre transformar [essas correntes] em movimentos mecânicos de forma a proceder de um fenómeno a outro. 
A questão está em saber se um dia  a Inteligência Artificial não vai ser o gamepad na interface e no artefacto de gameplay fazendo com que o tradicional comando desaparecesse, mas a relação física não. Tornando o video jogo um autêntico desafio real para o jogador, pois o seu desafio na aventura de jogar iria ser alguém com o papel de personagem numa narrativa de vídeo jogo com uma inteligência semelhante à sua. Irá ser soberbo.   

Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...