quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Design de Interação

Tenho questionado bastante o meu pensamento com estes dois termos. Principalmente desde que começou o MMI (Mestrado em Media Interativos). De alguma forma e pelo que tenho lido o foco central da questão está concentrada naquilo que em inglês parece ter mais sentido: user experience. 


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De alguma forma ao ler o livro de Alan Cooper: "About Face: The Essentials of User Interface Design", o que tem ganhado mais sentido e mais relevância é a análise e observação da experiência do utilizador em usar o objeto interativo. Neste ponto, trata-se de extrapolar e é preciso compreender e gostar de tecnologia. Não só pelo que é capaz de criar, mas também entender como é: ferramentas para tornar o mundo e a sociedade do ser humano melhor e mais confortável. 
É ao analisar a evolução histórica do ser humano que somos capazes de acreditar na sua evolução. Temos nesse conteúdo o aparecimento de novas tecnologias que tornaram a existência do homem sempre melhor. Podemos começar por exemplo pela invenção da eletricidade. 
Até que chegamos à revolução industrial e a técnica é massificada e a obra de arte perde a sua aura. Com esta mudança da capacidade da reprodutibilidade nascem novos modos de trabalhar e viver. Processos de constantes tarefas como ligar apenas a luz.
Quero eu dizer, que todos os dias temos que lidar com tecnologia, principalmente desde do boom da Revolução Industrial e isso passa também pelo ligar e desligar um interruptor de luz. 
Mas nós vivemos agora na era pós-industrial e o digital apareceu e realmente a comunicação mudou.



"It’s time to let go of obsolete industrial-age management methods and adopt interaction design as the primary tool for designing and managing software construction."

Muito simplesmente o pai do Visual Basic diz que design de interação é uma ferramenta para saber o que o utilizador quer. Porque a construção de uma interface passa mesmo por aí. Para que serve esta interface? Com que objetivo foi construída? Mas mais importante que perfil de utilizador vai ter quem a vai utilizar? 
E se nós ainda não percebemos como a tecnologia evoluiu, desde o aparecimento do digital e mais massificada a Internet, temos que obrigatoriamente perceber o que mudou e adequar o nosso conhecimento ao tempo que vivemos. 

"Most design affects human behavior: Architecture is concerned with how people use physical space, and graphic design often attempts to motivate or facilitate response. But now, with the ubiquity of silicon-enabled products—from computers to cars and phones—we routinely create products that exhibit complex behavior."

Porque passamos pela era do papel, da projeção e agora temos a do ecrã. Por exemplo, na do papel tínhamos como suporte o papel, mas havia arquitetura na forma como o espaço era utilizado, composto e consumido. Onde as pessoas podiam ler? Que peso? Quanto tempo para ler? Em que contexto vão ler? Tudo isso para que a inteface (o jornal) fosse prático de ler.  
Nesta era também o design gráfico tinha como função destacar e chamar a atenção do utilizador para a leitura. Depois da inclusão das cores, ainda mais persuasiva a sua função se tornou. 
Mas nesta era que vivemos atualmente, a construção de objetos de imersão interativa é mais complexa. A construção de sistemas e o seu funcionamento imbuído por diferentes espaços e contextos. Por exemplo, um LCD com função de ajuda na condução de um carro. Mais claramente como um sistema destes teria harmonia no esqueleto interior do carro enquanto é conduzido, sem distrair, logo afetar, a distração do condutor. 


"Consumers are sending a clear message that what they want is good technology: technology that has been designed to provide a compelling and effective user experience."


Aqui está a verdadeira essência do design de interação. A utilização do software que é quase capaz de pensar sozinho, mediante a introdução de inputs de um recetor ativo. Mas esse recetor também se encontra em atividade e tem que ser e ter capacidade de lidar com várias funcionalidades ao mesmo tempo: interagir com o carro e com o sistema de software que o ajuda a conduzir. Essa experiência tem que ser fácil e eficaz no utilizador, na forma como soluciona problemas e avança emocionado, de forma a sentir-se seguro através da experiência. 


“In the world of digital technology, form, function, content, and behavior are so inextricably linked that many of the challenges of designing an interactive product go right to the heart of what a digital product is and what it does.”


Aqui ganha forma quando disse que é necessário compreender o tempo em que vivemos. Os cross media na rotina diária de interação ganhou verdadeiro destaque. Numa pergunta, qual é a sua verdadeira impregnação na vida dos utilizadores e o seu impacto no seu modo de vida?

“Extending this thinking to the world of digital products, we find it useful to think that we influence people’s experiences by designing the mechanisms for interacting with a product.” 


É com aquelas perguntas que tem que viver um designer de interação. Acima de tudo tem que perceber a utilidade de um produto na vida das pessoas. A forma como essas pessoas vão usar esse produto, mas mais complexo, como vão interagir com ele. Tudo parte do pressuposto dos mecanismos que embebidos pela utilidade de uma interface é útil para o conforto que procuramos em solucionar problemas e situações do dia a dia.



“While it’s useful to consider the similarities and synergies between creating a customer experience at a physical store and creating one with an interactive product, we believe there are specific methods appropriate to designing for the world of bits.”


Em conclusão, o mundo evoluiu muito em termos tecnológicos e comunicativos. Os suportes de interacção nos dias hoje conhecem novas caraterísticas e novas formas de serem usadas. Principalmente depois do ano 2000 e com o boom do digital e da World Wide Web a interação humano-computador é um desafio que o Designer de Interacção tem que ter consciente e constantemente em atenção.
A velocidade que as novas tecnologias mudam e são capazes de criar novos hábitos nunca foi tão rápida como nos dias de hoje e cada vez mais vai aumentar no futuro. Por tudo isso, os desafios são muito abrangentes e complexos tal como é a complexidade das necessidades do ser humano enquanto vai evoluindo.
Porém, a área que permite um maior conhecimento sobre design de interação parece ser uma com um futuro exponencial. Porque a tecnologia nunca foi capaz de criar tantos novos objetos capazes de tornar o nosso mundo um lugar melhor. Ao compreendermos o essencial sobre a construção de interfaces que os utilizadores usam, não só começamos a compreender melhor o mundo que vivemos, mas também entramos numa realidade que nos aproxima a um melhor entendimento sobre a realidade que vivemos no século XXI. Contudo, mesmo mediante todos aqueles fatores existe algo que nunca se pode esquecer: não é a necessidade da interface na vida do ser humano que é importante, mas sim o que ele ganha com a experiência através da interface na rotina do seu dia a dia. E esta é a principal ideia que ficamos quando lemos a parte introdutória do livro de Alan Cooper. 

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Géneros de Vídeojogos

Vou resumir e traduzir um artigo deveras interessante e que me ajudou a compreender a abordagem necessária para percebermos os diferentes géneros de videojogos que podemos encontrar. Falo concretamente de um paper de Óliver Pérez Latorre professor do departamento de Comunicação da Universidade de Pompeu Fabra de Barcelona e que foi publicado na Comunicació: Revista de Recerca i d’Anàlisi [Societat Catalana de Comunicació.


O que é pretendido no artigo é:   (...) una propuesta de taxonomía modular de géneros de videojuego, a través de dos procedimientos distintivos: la búsqueda de criterios de clasificación plurales y la articulación de perspectivas teóricas también plurales. 
É muito interessante este artigo, porque quando analisado em pormenor permite ter uma melhor noção sobre os videojogos e, mais importante, as sua mecânicas e características. Ganha destaque a construção de sentido de mais um produto de comunicação, mas que é híbrido nos elementos. Isto é, nunca antes a comunicação foi capaz de ser utilizada de maneira tão real e virtual. Falo, entenda-se, da capacidade de as principais faculdades da comunicação nos surpreender e emocionar através da experiência com um artefacto interativo.
Muitas vezes não somos capazes de associar as nossas brincadeiras de crianças aos videojogos, mas eles estão mais relacionados do que aparentemente pensávamos.


1º Numa dialética de assimilação vs. acomodação encontramos três géneros de jogos: 

Jogos Simbólicos: jogos imaginativos de assimilação pura. Por exemplo, jogos em que um pau é utilizado para fazer de cavalo; uma pedra para ser uma pistola, mas também jogos de dinâmica aberta e imaginativa como as casas de bonecas
Jogos de Acomodação: jogos cuja dinâmica se centra na pura adaptação do jogador a um fator externo. Seja este por exemplo, um referente social ou mesmo um sistema de jogo cujo desenlace escapa quase totalmente ao controlo do jogador. 
Jogos Competitivos: Jogos que apresentam um balanço entre assimilação e acomodação e que se refere, naturalmente, mais aos videojogos. 

Géneros considerando a estrutura de jogo.

As estruturas a considerar são a estrutura rígida e a estrutura flexível do jogo. Por um lado, sistemas de jogo com regras altamente convencionadas vs. jogos com regras escassamente formalizadas. Por outro lado, gameplay de alta variabilidade vs. gameplay de baixa variabilidade. O autor simplifica a dicotomia com as expressões de gameplay aberta vs. gameplay rígida. Assim obtemos as seguintes categorias de jogos: 

Sistemas Escassamente Formalizados e de Gameplay Aberto: Entende-se aqui bailes de máscaras, o Carnaval ou parque infantis. Bem como os jogos de papéis não formalizados: como jogos de crianças a brincar ao "papá e mamá" ou aos médicos. Finalmente, jogos baseados num brinquedo (toy-play), como brincar com bonecas.

Sistemas Escassamente Formalizados e de Gameplay Rígido: Compreende diversos jogos baseados num brinquedo desportivo, cujas características acatam consideravelmente e/ou fazem redundantemente/repetidamente a experiência de jogo na sua forma de interação dominante. Por exemplo o Yo-Yo. 

Sistemas Altamente Convencionados de Gameplay Rígido: Compreende os desportos orientados ao perfecionismo do que a habilidade estratégica, como as provas de atletismo.

É preciso ter em atenção que no que se refere ao ponto anterior o que foi tido em conta foi a interatividade do sujeito/jogador na experiência de jogo (gameplay). Não obstante, para uma análise mais ampla para o grau de rigidez vs. variabilidade no gameplay do jogo é necessário contemplar não só as ações do jogador, mas também os acontecimentos do mundo do jogo.

AtribuiçãoNão-comercialNenhum trabalho derivado Alguns direitos reservados por wecand, na obra GAMEPLAY

Géneros de videojogo segundo a finalidade do jogador implícito.

Neste patamar podemos encontrar três finalidades especialmente recorrente do jogador implícito na experiência do jogo: uma finalidade de ordem competitiva (ganhar ou perder); uma finalidade consistente com o descobrimento e/ou construção de uma experiência narrativa e uma finalidade orientada à compreensão do funcionamento de um sistema, através da experimentação.
Assim, resultam seis macro géneros fundamentais do vídeo jogo:

Videojogo de Ação: orientados ao repto competitivo de vitória/derrota com gameplay rígida.

Videojogo de Estratégia: orientados ao repto competitivo de vitória/derrota, mas com gameplay aberta.

Videojogo de Aventura: orientados ao descobrimento de uma trama narrativa com tendência a gameplay rígida.

Videojogo de RPG:  orientados à (re)construção de uma narrativa com gameplay aberta. O género de videojogo de RPG carateriza-se pela adoção do jogador numa máscara ficcional, o papel da sua personagem, e pela busca de pontos de experiência, que se obtêm por diversas ações meritórias no jogo e que servem para melhorar progressivamente as habilidades do personagem. O gameplay do videojogo de RPG resulta mais aberta do que a do jogo de aventura em virtude de uma estrutura de missões (quests) disseminadas no jogo, entre as que o jogador tem sempre um uma certa margem de liberdade na sua eleição  e/ou na ordem de aborda-las.

Videojogos de Simulação: orientados à compreensão sobre o funcionamento de um sistema através da experimentação, com tendência relativa a um gameplay rigído (em relação com a rigidez de como manejar corretamente a máquina). Encontramos aqui simuladores de sistemas artificiais (máquinas), de fenómenos naturais altamente formalizados cientificamente e/ou protocolos de entretenimento rígidos.

Videojogos de Simulação (Fundamentalmente, Simulação Social): orientados à compreensão sobre o o funcionamento de um sistema através da experimentação com um gameplay aberto. Encontramos aqui simulações sobre determinados temas e/ou fenómenos que não são por si sistemas altamente formalizados, porém são suscetíveis de ser sistematizados para uma simulação de ficção ou entretenimento


4º Géneros de videojogo segundo a dominante de mecânicas de jogo.

Uma mecânica de jogo prototípico  de um jogo é uma ação ou articulação de ações do jogador que resulta recorrente da experiência de jogo para poder provocar mudanças de estado e conseguir objetivos. Uma mecânica de jogo aglutina as facetas de ativação de ações no jogo, mediante o uso do controlo da interface e de realização de ações (produção de efeitos sobre o estado do jogo).
De uma forma muito geral pode-se definir quatro mecânicas de jogo universais:

Colheita: corresponde à coleção e aprovisionamento de alimentos: apanhar frutas, a coleta de sementes, pescar, etc.

Captura: corresponde com a caça e a guerra: caçar outros animais e enfrentar outros inimigos, eliminado-os ou neutralizando-os.

Configuração: corresponde à construção: invenção e montagem de instrumentos úteis, ou construção de vivendas e outro tipo de edificações.

Carreira: corresponde com a destreza física, também indispensável à sobrevivência e desenvolvimento do homem.

O que está aqui, volto a referir, é uma tradução por mim efetuada e que apenas pretendo que me ajude a perceber melhor os diferentes géneros de videojogo que podemos encontrar. Como tal pode estar limitada no foco da questão  e bem na própria interpretação do sentido. Nesse sentido, deixo o link para o documento original. 












sábado, 1 de outubro de 2011

Polynoid, design e storytelling


Nunca antes encontrei um projeto com tantas obras cheias de qualidade capazes de fazer brilhar os olhos mais céticos, bem como todos os que se interessam pela área em questão. Polynoid é um projecto da colaboração de Jan Bitzer, Ilija Brunck, Csaba Letay, Fabian Pross e Tom Weber, que começou em 2007 enquanto estudavam na Filmakademie Baden-Wurttemberg. Apresentam-se como:  
"a creative platform and playground for our own films and experiments, Polynoid today is using that same spirit but combining it with the resources of a production studio."


Não deixa de ser curioso a forma como os intervenientes apresentam o projeto. Quase como modestos perante tanta qualidade nos seus trabalhos. Encaram todo o processo como um playground onde colocam as suas brincadeiras de crianças pródigas. Mas a verdade é que estas crianças são capazes de criar artefatos belos, consumidos por uma atmosfera dark e minimalista. Caraterizados por uma estética própria que deambula entre o belo e o grotesco, o amor e o horror. Com contextos de ficção cientifica de realidades futurísticas ilimitadas pela imaginação, particularmente assente em criação única e singular de uma equipa que trabalha indubitavelmente de uma forma perfeita. E a perfeição é o detalhe com que trabalham as suas obras. Para perceberem melhor vejam os dois vídeos que coloco a seguir: 





Mas estes não são os únicos trabalhos que sobressaem do seu portefólio, são muitos mais que podem ser encontrados no site. O que me faz gostar especialmente é o trabalho de design das suas personagens, o storytelling aberto e baseado nos acontecimentos da natureza, mas levados para um mundo de criatividade restrita aos autores. O que também me surpreende é o trabalho de sound design que está patente em todas as obras, mas que para mim se destaca especialmente nesta. 


Pelo que me é possível perceber o projeto é alemão, sediado em Berlim. Os trabalhos passam por artwork pessoal, mas também contratado. E o que realmente os distingue, e os próprios dizem isso no site, é: 
"Our narrative technique combines new forms of storytelling with a shared interest in progressive sound design to create a minimalist, photo real and abstract sensory experience."


É excelente este projeto de colaboração criativa, Perfeito pela forma como começou, na maneira como se apresentam, trabalhando com o nome Polynoid para trabalhos pessoais ou contratados. Deixo-vos a dica para desfrutarem por uns momentos as obras do coletivo e, consequente, experiência abstrata de sensações e também uma pequena entrevista para os conhecerem um pouco melhor. 

In the Stars