terça-feira, 21 de junho de 2011

Movieposters ilustrados


Vários artistas foram convidados a fazer  movieposters ilustrados de filmes que marcaram a década de 70. Entre os autores encontramos nomes como Joe Wilson, Autumn Whitehurst e Craig Redman. A iniciativa partiu da revista littlewhitelies. Os trabalhos finais são uma delícia para qualquer amante da sétima arte, pois dão um traço mais moderno e mais colorido a filmes que se tornaram ícones no cinema. Os poster art vão estar em exibição até 2 de Julho na Galeria kemistrygallery. Deixo de seguida as ilustrações por mim preferidas que também são influenciadas pelo meu gosto cinematográfico, para os interessados podem ver mais aqui

LWL70 'Annie Hall' print by Craig Redman


LWL70 'Alien' print by Joe Wilson

LWL70 'Apocalypse Now' print by Paul Willoughby


LWL70 'The Exorcist' print by We Buy Your Kids
LWL70 'Star Wars' print by Stefan Glerum
LWL70 'Taxi Driver' print by Stanley Chow
LWL70 'THX1138' print by Michael Gillette

terça-feira, 14 de junho de 2011

Como o 3D funciona

Tive a oportunidade recentemente de poder ver mais uma vez no cinema um filme com o tão badalado 3D que se impôs nas salas de cinema. Já tive várias oportunidades de aqui referir que não é de todo uma preferência minha  ver o filme que seja nesse formato. Os meus argumentos e de outros passam pelo seu desastre estético, desconforto na utilização dos óculos e consequente aumento do preço do bilhete. 
O filme em questão foi Pirates of Caribbean: On Stranger Tides (2011).  O gosto pela história nasceu há já 7 anos, quando vi o primeiro filme da saga. Naquele ano, o filme foi um autêntico sucesso de bilheteiras, facto em muito pela interpretação de Jonhy Depp, mas o tempo comprovou que as pessoas ficam cansadas de repetições de ideias e que não haja desenvolvimento narrativo. Foi o que aconteceu com o referido filme. 


Contudo, houve uma evolução neste período que separou o primeiro filme do último (assim espero). A indústria cinematográfica decidiu "iludir" o povo com a introdução do 3D novamente nas salas de cinema. Uma tecnologia que esteve desaparecida durante muito tempo e de repente conquistou corações de cinéfilos por esse mundo fora. A indústria, no seu papel de empresa, começou a esfregar as mãos de alegria, pois parecia que a tendência negativa dos últimos anos iria finalmente desaparecer. Estou a falar concretamente da queda de receitas nos vários mercados que um filme normalmente consegue arrecadar algum tipo de lucro. Queda essa que se deveu particularmente devido à pirataria. 
De vento em poupa, a indústria parecia estar mesmo a revigorar-se e o maior exemplo disso foi Avatar (2009) de James Cameron, que se tornou no filme mais rentável de sempre e que pela euforia à volta do filme foi conotado como o salvador de Hollywood.

 Michelle Rodriguez e Stephen Lang 

Porém, o tempo encarregou-se de mostrar o contrário. Atenção que esta é apenas uma opinião pessoal, que na realidade parece estar a ter um sentido completamente oposto. E agora são televisões, consolas de jogos, etc. Por muito que me custe admitir, começo acreditar que o 3D veio para ficar. Assim, em vez de andar, mais uma vez a apresentar argumentos contra, decidi de uma forma analítica proceder a uma explicação do que é realmente esta tecnologia e como ela é capaz de nos impressionar, mas no entanto faz parte natural de nós enquanto seres vivos. Atenção uma segunda vez, que não sou nenhum especialista e baseio-me naquilo que já sei e posso aprender com pesquisa, mas muitas vezes nos enganamos.



De uma forma simples podemos definir as três dimensões espaciais (3D) como o modelo geométrico do mundo físico que vivemos. A estas três dimensões normalmente chamamos comprimento, largura e profundidade. De uma forma mais representativa estes conceitos são mais bem entendidos por profissionais relacionados com o cinema e, particularmente com especialistas de softwares de 3D, como por exemplo o Cinema 4D ou 3D Studio Max ou até Maya (existem muitos estes são apenas alguns). Contudo, a imagem acima ajuda-nos a representar melhor o que disse. Neste caso o comprimento é a coordenada X, a largura a Y e a profundidade ou altura é a Z. Estas dimensões Cartesianas parecem estar na origem de tudo que é possível fazer com o 3D. Contudo, o termo ganha maior complexidade pois pode ser aplicado à matemática e outras ciências, mas sem nunca perder a sua essência. Mas aqui o que nos interessa é perceber a sua integração na Sétima Arte.

1º Estereoscopia


A nossa estória começa em 1838, quando Sir Charles Wheatstone primeiro descreveu o processo de  estereoscopia: o processo que o ser humano percepciona as três dimensões, através de duas muito similares imagens sobrepostas. E aqui é que está a verdade da tecnologia 3D, são duas imagens que criam no ser humano a percepção da ilusão de profundidade (daí este termo se adequar melhor que altura).

Companhia de Mulheres a verem fotografia estereoscopia. Por Jacob Spoel 1820-1868.  
Embora possa parecer uma nomenclatura demasiado académica ou científica, estereoscopia nada mais é do que o processo pelo qual os nossos olhos e cérebro criam a impressão de três dimensões. Os olhos humanos  vêem além cerca de 55 mm a 75 mm. Assim, cada olho humano vê uma parte do mundo ligeiramente de uma forma diferente. Uma boa forma de percebermos este facto é pegarmos numa caneta ou qualquer outro objeto fino e colocá-lo à frente dos olhos e ver de uma forma alternada com cada olho. No fundo, feche um olho e depois troque. O que vai acontecer é que vai perceber que a imagem é semelhante, mas ligeiramente deslocada, mais ou menos como na imagem abaixo. Prestar atenção no objeto desfocado que aparece do lado esquerdo.

Charles Street Mall, Boston. Por Soule, John P., 1827-1904
Estas duas imagens ligeiramente diferentes entram no cérebro, seguidamente ele faz alguma geometria de alta potência para tentar compensar a disparidade entre as duas imagens. Esta disparidade é o 3D, essencialmente o nosso cérebro percepciona que está a receber duas perspectivas diferentes da mesma imagem. No fundo, é isto que a moderna tecnologia de 3D tenta replicar.

2º Os Tipos de 3D

Existem basicamente dois tipos de 3D que são utilizados pelo cinema:  anaglyph and polarized glasses (escrevo em inglês, porque considero que semanticamente fica melhor).
Anaglyph is a fancy way of referring to the red-and-blue glasses we used to wear. By projecting a film in those colors — one in red, one in blue — each eye would get an individual perspective and your brain would put the 3D effect together. Other colors could be used, providing they were distinct enough to be separated on screen. This technique, however, didn’t allow for a full range of color and had a tendency to “ghost,” or have the once-distinct images bleed into one another. Not cool.
Much more common is the use of polarized glasses, which take advantage of the fact that light can be polarized, or given different orientations. For example, one image can be projected in a horizontal direction while the second can be projected in a vertical direction. The corresponding glasses would allow horizontal polarization in one eye and vertical polarization in the other. The problem is that this kind of 3D requires you to keep your head still, à la A Clockwork Orange. Tilting your head can distort how the waves get to your eyes, messing with the color and 3D effect. Also not cool.

Em suma, o primeiro processo que é reconhecível pelos óculos vermelhos e azuis apresentou alguns problemas. O segundo tem sido mais utilizado, porque tirou vantagem do facto de a luz ser polarizada ou ter diferentes orientações, contudo também apresenta problemas.
Para compensar os problemas enunciados, agora o 3D utiliza rotação polarizada, ou seja, o filme está a ser projetado de duas posições. Sendo que os óculos de seguida pega naquelas rotações opostas - uma no sentido do relógio e a outra em sentido contrário - para separar a imagem. Esta é a mesma tecnologia que é utilizada para televisão.



3º Câmaras


Depois de tudo que disse acima, torna-se mais fácil perceber como funcionam as câmaras que filmam em 3D.  Então, basicamente é preciso duas versões da mesma cena filmada do ângulo correto, precisamente como se os olhos estivessem vendo apenas a mesma imagem. Nesse sentido, os realizadores têm a necessidade de triangulação à distância entre as duas câmaras e verificar se elas estão focadas no mesmo objeto. Também precisam de zoom, estabilização e que se movam com a mesma velocidade, caso contrário as imagens não se irão sincronizar. De uma maneira mais moderna, uma forma de evitar que estes percalços aconteçam, é aparafusar  as duas câmaras, de forma a impedir qualquer situação indesejada.
Os grandes planos, são extremamente difíceis de capturar em 3D, pois as câmaras teriam que estar extremamente juntas para imitar o ângulo dos olhos. Em alternativa recorre-se a uma lente que devolve a imagem a um pequeno espelho interno para outra câmara, onde uma segunda imagem é gravada.

Câmara de Televisão em 3D


4º Computação Gráfica

Ao contrário do que acontece com as câmaras, é completamente diferente criar imagens em 3D ou gráficos tridimensionais através da computação gráfica. No fundo tudo está relacionado com a geometria de alta tecnologia. Por exemplo, para se obter um filme como o Toy Story 3 (2010), os animadores precisaram de criar duas versões de cada imagem, uma da perspectiva de cada olho. O que temos que ter consciência é que o cinema em CGI é muito mais fiável na sincronização e solução de erros na pós-produção das duas diferentes imagens, contudo é uma técnica que demora imenso tempo até estar concluída. Ainda no universo da computação gráfica, não podemos esquecer que já hoje é possível obter videojogos em 3D, que diferentemente dos filmes, permite movimento na perspectiva do personagem principal na história. É uma imersão virtual, mas contudo com uma sensação mais real. Todavia, aqui o processo é extremamente fatigante para os animadores, pois têm de criar objetos que podem ser visto em três dimensões espaciais a partir de vários ângulos. Dependendo sempre de onde o user vai procurar e o movimento para isso.


Nintendo 3DS, com gráficos tridimensionais



5º O futuro

Pelo que foi possível perceber pelo que foi dito atrás, o 3D no cinema, e tudo com isso relacionado, envolve uma série de questões que envolve todo o seu desenvolvimento no conhecimento de um processo natural do olho humano. Inteligentemente a sétima arte, e todos os seus marketers, está (novamente, porque já foi utilizada bastante nos anos 50); a seduzir os amantes de cinema, por um lado, e a desiludir pelo outro. No entanto, a tecnologia promete evoluir e até já se fala de auto-estereoscopia ou aquela que não utiliza qualquer outro suporte para que os nossos olhos percepcionem o 3D. Porém, ainda é uma tecnologia com pouca massificação. Um dos seus truques é a sincronização de um visor lenticular com a câmara para a frente. Ao utilizar o reconhecimento do olho, ele pode rastrear onde o rosto do espetador está e mudar a visualização para exibir com precisão.
Apenas para finalizar gostaria de chamar apenas atenção para um filme que vai estrear agora para o final de Junho: Transformers 3: Dark of the Moon (2011), que durante a apresentação de trailers antes do filme que fui ver ao cinema, focou toda a minha atenção pela nitidez do 3D e como, aparentemente, contribuía efetivamente para a qualidade do filme. No entanto, apenas mais poderei dizer quando o visionar. Deixo na mesma uma ligação para um artigo do The Guardian que aponta nesse sentido.

1 [Via Mashable]


segunda-feira, 13 de junho de 2011

Doodle Fernando Pessoa


A Google, com o seu já reconhecido Doodle, elaborou uma já estereotipada imagem de Fernando Pessoa no dia seu aniversário. Começa a ser bastante frequente encontrar uma preocupação da Google em marcar na sua página oficial, uma atenção à localização geográfica do navegador. Homenageando pessoas ou a cultura com diferentes desenhos.  Mais recentemente tinha homenageado o personagem do universo infantil: "Vitinha". Fica aqui apenas este reparo, no dia em que um grande poeta português faria 127 anos se fosse vivo e a sua lembrança pela Google. Um momento em que a tecnologia e a poesia se unem. O que será que Fernando Pessoa teria a dizer sobre isso? Fica aqui este com o qual identifico a minha relação com a tecnologia e é na poética maneira de entender.


E eu gosto tanto dela que não sei como a desejar. 
Se a não vejo, imagino-a e sou forte como as árvores altas. Mas se a vejo tremo, não sei o que é feito do que sinto na ausência dela. sei o que é feito do que sinto na ausência dela.

sexta-feira, 3 de junho de 2011

The Great Camera Shootout 2010



Um documentário que procura demonstrar as grandes vantagens das HD DSLR em comparação ao filme, nomeadamente ao de 35 mm. Os autores focam que a intenção nunca foi tentar comprovar, entre as várias câmaras envolvidas, qual era a melhor. Nesse sentido, focam o lado científico de toda a experiência e também como um modo de todos os profissionais interessados poderem ter provas do desempenho de cada câmara e, depois, possam tomar a melhor decisão. 
Mas eu vejo este documentário um pouco mais abrangente. Considero que é uma aprendizagem para todos os alunos e interessados no universo cinematográfico. Porque ao longo de todos os 3 webepisodes são apresentadas várias técnicas que permite desvendar alguns dos segredos que estão por detrás delas. 
É um outro modo de ver como a imagem pode ser manipulada, como a tecnologia envolvida pode ser colossal, perceber a quantidade de pessoas envolvidas na rodagem, a opinião de profissionais de obras feitas na sétima arte e, mais importante, um olhar técnico sobre resolution, latitude, sensitivity, speed & ultra high speed, noise, color & green screen.


The Great Camera Shootout (2010), que ganhou um Emmy - Great Camera Shootout 2010 -, foi produzido pela Zacuto uma empresa que vende material para cinema. Em três espisódios são mostrados the top performing hybrid HD-DSLR cameras: Canon: 5D MKII, 7D, 1D, 550D/T2i Rebel, Nikon D3s, Panasonic GH1 and compares the image quality of these cameras against the gold standard of 35mm film. In addition, the Canon 5D MKII test includes the new 24p firmware. E conta com a seguinte equipa: Jens Bogehegn (Web Series Executive Producer), Robert Primes ASC (Director of Photography), Philip Bloom (DP -- Color Profiles), Gary Adcock (Digerati), Ryan Emerson (Colorist) and Steve Weiss (Web Series Director). SPECIAL APPEARANCES BY: Shane Hurlbut, ASC, Stephen Goldblatt ASC, BSC Stephen Lighthill, ASC, Rick McCallum, Stu Maschwitz, David Wexler, Kevin Shahinian, David Robin, The Bui Brothers and more. Deixo-vos o primeiro episódio apenas porque foi o único que estava disponível no Youtube, mas podem ver os outros dois aqui.


Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...