quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Géneros de Vídeojogos

Vou resumir e traduzir um artigo deveras interessante e que me ajudou a compreender a abordagem necessária para percebermos os diferentes géneros de videojogos que podemos encontrar. Falo concretamente de um paper de Óliver Pérez Latorre professor do departamento de Comunicação da Universidade de Pompeu Fabra de Barcelona e que foi publicado na Comunicació: Revista de Recerca i d’Anàlisi [Societat Catalana de Comunicació.


O que é pretendido no artigo é:   (...) una propuesta de taxonomía modular de géneros de videojuego, a través de dos procedimientos distintivos: la búsqueda de criterios de clasificación plurales y la articulación de perspectivas teóricas también plurales. 
É muito interessante este artigo, porque quando analisado em pormenor permite ter uma melhor noção sobre os videojogos e, mais importante, as sua mecânicas e características. Ganha destaque a construção de sentido de mais um produto de comunicação, mas que é híbrido nos elementos. Isto é, nunca antes a comunicação foi capaz de ser utilizada de maneira tão real e virtual. Falo, entenda-se, da capacidade de as principais faculdades da comunicação nos surpreender e emocionar através da experiência com um artefacto interativo.
Muitas vezes não somos capazes de associar as nossas brincadeiras de crianças aos videojogos, mas eles estão mais relacionados do que aparentemente pensávamos.


1º Numa dialética de assimilação vs. acomodação encontramos três géneros de jogos: 

Jogos Simbólicos: jogos imaginativos de assimilação pura. Por exemplo, jogos em que um pau é utilizado para fazer de cavalo; uma pedra para ser uma pistola, mas também jogos de dinâmica aberta e imaginativa como as casas de bonecas
Jogos de Acomodação: jogos cuja dinâmica se centra na pura adaptação do jogador a um fator externo. Seja este por exemplo, um referente social ou mesmo um sistema de jogo cujo desenlace escapa quase totalmente ao controlo do jogador. 
Jogos Competitivos: Jogos que apresentam um balanço entre assimilação e acomodação e que se refere, naturalmente, mais aos videojogos. 

Géneros considerando a estrutura de jogo.

As estruturas a considerar são a estrutura rígida e a estrutura flexível do jogo. Por um lado, sistemas de jogo com regras altamente convencionadas vs. jogos com regras escassamente formalizadas. Por outro lado, gameplay de alta variabilidade vs. gameplay de baixa variabilidade. O autor simplifica a dicotomia com as expressões de gameplay aberta vs. gameplay rígida. Assim obtemos as seguintes categorias de jogos: 

Sistemas Escassamente Formalizados e de Gameplay Aberto: Entende-se aqui bailes de máscaras, o Carnaval ou parque infantis. Bem como os jogos de papéis não formalizados: como jogos de crianças a brincar ao "papá e mamá" ou aos médicos. Finalmente, jogos baseados num brinquedo (toy-play), como brincar com bonecas.

Sistemas Escassamente Formalizados e de Gameplay Rígido: Compreende diversos jogos baseados num brinquedo desportivo, cujas características acatam consideravelmente e/ou fazem redundantemente/repetidamente a experiência de jogo na sua forma de interação dominante. Por exemplo o Yo-Yo. 

Sistemas Altamente Convencionados de Gameplay Rígido: Compreende os desportos orientados ao perfecionismo do que a habilidade estratégica, como as provas de atletismo.

É preciso ter em atenção que no que se refere ao ponto anterior o que foi tido em conta foi a interatividade do sujeito/jogador na experiência de jogo (gameplay). Não obstante, para uma análise mais ampla para o grau de rigidez vs. variabilidade no gameplay do jogo é necessário contemplar não só as ações do jogador, mas também os acontecimentos do mundo do jogo.

AtribuiçãoNão-comercialNenhum trabalho derivado Alguns direitos reservados por wecand, na obra GAMEPLAY

Géneros de videojogo segundo a finalidade do jogador implícito.

Neste patamar podemos encontrar três finalidades especialmente recorrente do jogador implícito na experiência do jogo: uma finalidade de ordem competitiva (ganhar ou perder); uma finalidade consistente com o descobrimento e/ou construção de uma experiência narrativa e uma finalidade orientada à compreensão do funcionamento de um sistema, através da experimentação.
Assim, resultam seis macro géneros fundamentais do vídeo jogo:

Videojogo de Ação: orientados ao repto competitivo de vitória/derrota com gameplay rígida.

Videojogo de Estratégia: orientados ao repto competitivo de vitória/derrota, mas com gameplay aberta.

Videojogo de Aventura: orientados ao descobrimento de uma trama narrativa com tendência a gameplay rígida.

Videojogo de RPG:  orientados à (re)construção de uma narrativa com gameplay aberta. O género de videojogo de RPG carateriza-se pela adoção do jogador numa máscara ficcional, o papel da sua personagem, e pela busca de pontos de experiência, que se obtêm por diversas ações meritórias no jogo e que servem para melhorar progressivamente as habilidades do personagem. O gameplay do videojogo de RPG resulta mais aberta do que a do jogo de aventura em virtude de uma estrutura de missões (quests) disseminadas no jogo, entre as que o jogador tem sempre um uma certa margem de liberdade na sua eleição  e/ou na ordem de aborda-las.

Videojogos de Simulação: orientados à compreensão sobre o funcionamento de um sistema através da experimentação, com tendência relativa a um gameplay rigído (em relação com a rigidez de como manejar corretamente a máquina). Encontramos aqui simuladores de sistemas artificiais (máquinas), de fenómenos naturais altamente formalizados cientificamente e/ou protocolos de entretenimento rígidos.

Videojogos de Simulação (Fundamentalmente, Simulação Social): orientados à compreensão sobre o o funcionamento de um sistema através da experimentação com um gameplay aberto. Encontramos aqui simulações sobre determinados temas e/ou fenómenos que não são por si sistemas altamente formalizados, porém são suscetíveis de ser sistematizados para uma simulação de ficção ou entretenimento


4º Géneros de videojogo segundo a dominante de mecânicas de jogo.

Uma mecânica de jogo prototípico  de um jogo é uma ação ou articulação de ações do jogador que resulta recorrente da experiência de jogo para poder provocar mudanças de estado e conseguir objetivos. Uma mecânica de jogo aglutina as facetas de ativação de ações no jogo, mediante o uso do controlo da interface e de realização de ações (produção de efeitos sobre o estado do jogo).
De uma forma muito geral pode-se definir quatro mecânicas de jogo universais:

Colheita: corresponde à coleção e aprovisionamento de alimentos: apanhar frutas, a coleta de sementes, pescar, etc.

Captura: corresponde com a caça e a guerra: caçar outros animais e enfrentar outros inimigos, eliminado-os ou neutralizando-os.

Configuração: corresponde à construção: invenção e montagem de instrumentos úteis, ou construção de vivendas e outro tipo de edificações.

Carreira: corresponde com a destreza física, também indispensável à sobrevivência e desenvolvimento do homem.

O que está aqui, volto a referir, é uma tradução por mim efetuada e que apenas pretendo que me ajude a perceber melhor os diferentes géneros de videojogo que podemos encontrar. Como tal pode estar limitada no foco da questão  e bem na própria interpretação do sentido. Nesse sentido, deixo o link para o documento original. 












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