quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Design de Interação

Tenho questionado bastante o meu pensamento com estes dois termos. Principalmente desde que começou o MMI (Mestrado em Media Interativos). De alguma forma e pelo que tenho lido o foco central da questão está concentrada naquilo que em inglês parece ter mais sentido: user experience. 


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De alguma forma ao ler o livro de Alan Cooper: "About Face: The Essentials of User Interface Design", o que tem ganhado mais sentido e mais relevância é a análise e observação da experiência do utilizador em usar o objeto interativo. Neste ponto, trata-se de extrapolar e é preciso compreender e gostar de tecnologia. Não só pelo que é capaz de criar, mas também entender como é: ferramentas para tornar o mundo e a sociedade do ser humano melhor e mais confortável. 
É ao analisar a evolução histórica do ser humano que somos capazes de acreditar na sua evolução. Temos nesse conteúdo o aparecimento de novas tecnologias que tornaram a existência do homem sempre melhor. Podemos começar por exemplo pela invenção da eletricidade. 
Até que chegamos à revolução industrial e a técnica é massificada e a obra de arte perde a sua aura. Com esta mudança da capacidade da reprodutibilidade nascem novos modos de trabalhar e viver. Processos de constantes tarefas como ligar apenas a luz.
Quero eu dizer, que todos os dias temos que lidar com tecnologia, principalmente desde do boom da Revolução Industrial e isso passa também pelo ligar e desligar um interruptor de luz. 
Mas nós vivemos agora na era pós-industrial e o digital apareceu e realmente a comunicação mudou.



"It’s time to let go of obsolete industrial-age management methods and adopt interaction design as the primary tool for designing and managing software construction."

Muito simplesmente o pai do Visual Basic diz que design de interação é uma ferramenta para saber o que o utilizador quer. Porque a construção de uma interface passa mesmo por aí. Para que serve esta interface? Com que objetivo foi construída? Mas mais importante que perfil de utilizador vai ter quem a vai utilizar? 
E se nós ainda não percebemos como a tecnologia evoluiu, desde o aparecimento do digital e mais massificada a Internet, temos que obrigatoriamente perceber o que mudou e adequar o nosso conhecimento ao tempo que vivemos. 

"Most design affects human behavior: Architecture is concerned with how people use physical space, and graphic design often attempts to motivate or facilitate response. But now, with the ubiquity of silicon-enabled products—from computers to cars and phones—we routinely create products that exhibit complex behavior."

Porque passamos pela era do papel, da projeção e agora temos a do ecrã. Por exemplo, na do papel tínhamos como suporte o papel, mas havia arquitetura na forma como o espaço era utilizado, composto e consumido. Onde as pessoas podiam ler? Que peso? Quanto tempo para ler? Em que contexto vão ler? Tudo isso para que a inteface (o jornal) fosse prático de ler.  
Nesta era também o design gráfico tinha como função destacar e chamar a atenção do utilizador para a leitura. Depois da inclusão das cores, ainda mais persuasiva a sua função se tornou. 
Mas nesta era que vivemos atualmente, a construção de objetos de imersão interativa é mais complexa. A construção de sistemas e o seu funcionamento imbuído por diferentes espaços e contextos. Por exemplo, um LCD com função de ajuda na condução de um carro. Mais claramente como um sistema destes teria harmonia no esqueleto interior do carro enquanto é conduzido, sem distrair, logo afetar, a distração do condutor. 


"Consumers are sending a clear message that what they want is good technology: technology that has been designed to provide a compelling and effective user experience."


Aqui está a verdadeira essência do design de interação. A utilização do software que é quase capaz de pensar sozinho, mediante a introdução de inputs de um recetor ativo. Mas esse recetor também se encontra em atividade e tem que ser e ter capacidade de lidar com várias funcionalidades ao mesmo tempo: interagir com o carro e com o sistema de software que o ajuda a conduzir. Essa experiência tem que ser fácil e eficaz no utilizador, na forma como soluciona problemas e avança emocionado, de forma a sentir-se seguro através da experiência. 


“In the world of digital technology, form, function, content, and behavior are so inextricably linked that many of the challenges of designing an interactive product go right to the heart of what a digital product is and what it does.”


Aqui ganha forma quando disse que é necessário compreender o tempo em que vivemos. Os cross media na rotina diária de interação ganhou verdadeiro destaque. Numa pergunta, qual é a sua verdadeira impregnação na vida dos utilizadores e o seu impacto no seu modo de vida?

“Extending this thinking to the world of digital products, we find it useful to think that we influence people’s experiences by designing the mechanisms for interacting with a product.” 


É com aquelas perguntas que tem que viver um designer de interação. Acima de tudo tem que perceber a utilidade de um produto na vida das pessoas. A forma como essas pessoas vão usar esse produto, mas mais complexo, como vão interagir com ele. Tudo parte do pressuposto dos mecanismos que embebidos pela utilidade de uma interface é útil para o conforto que procuramos em solucionar problemas e situações do dia a dia.



“While it’s useful to consider the similarities and synergies between creating a customer experience at a physical store and creating one with an interactive product, we believe there are specific methods appropriate to designing for the world of bits.”


Em conclusão, o mundo evoluiu muito em termos tecnológicos e comunicativos. Os suportes de interacção nos dias hoje conhecem novas caraterísticas e novas formas de serem usadas. Principalmente depois do ano 2000 e com o boom do digital e da World Wide Web a interação humano-computador é um desafio que o Designer de Interacção tem que ter consciente e constantemente em atenção.
A velocidade que as novas tecnologias mudam e são capazes de criar novos hábitos nunca foi tão rápida como nos dias de hoje e cada vez mais vai aumentar no futuro. Por tudo isso, os desafios são muito abrangentes e complexos tal como é a complexidade das necessidades do ser humano enquanto vai evoluindo.
Porém, a área que permite um maior conhecimento sobre design de interação parece ser uma com um futuro exponencial. Porque a tecnologia nunca foi capaz de criar tantos novos objetos capazes de tornar o nosso mundo um lugar melhor. Ao compreendermos o essencial sobre a construção de interfaces que os utilizadores usam, não só começamos a compreender melhor o mundo que vivemos, mas também entramos numa realidade que nos aproxima a um melhor entendimento sobre a realidade que vivemos no século XXI. Contudo, mesmo mediante todos aqueles fatores existe algo que nunca se pode esquecer: não é a necessidade da interface na vida do ser humano que é importante, mas sim o que ele ganha com a experiência através da interface na rotina do seu dia a dia. E esta é a principal ideia que ficamos quando lemos a parte introdutória do livro de Alan Cooper. 

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