segunda-feira, 12 de julho de 2010

Do cinema para os vídeos jogos



Nada melhor que passar uns meses num outro país para compreender de outra forma como as emoções podem ser vividas e sentidas por factores que até então desconhecíamos. A rotina que é diferente, as pessoas que falam um outro idioma, as ideias e ideologias que num outro espaço geográfico fazem parte da identidade destas novas pessoas que conheci nos quatro meses que passei em Barcelona.

Foi um período em que senti que as emoções e os sentimentos são uma parte fundamental das nossas características e que elas não se diferenciam no que sentimos pela distância que podemos estar do meio que melhor conhecemos.
Mas o foco deste meu pensamento também se deveu muito ao fato de durante o período em que me lá encontrei proceder à leitura de um livro que fala sobre as emoções, mais especificamente as interactivas...
É curioso falar de emoções e ao mesmo tempo elas serem interactivas, mas se olharmos para o meio que socializamos e individualmente vivemos, podemos observar que ultimamente elas se têm tornado mais interactivas que nunca. São as horas que passamos no computador portátil e dialogámos com ele durante imenso tempo, numa conversa que pode ter as mais variadas mensagens e comportamentos de receptores, que muito influenciados pela interacção com o nosso companheiro de conversa, pode, por exemplo, ser num momento de lazer em que imergimos na realidade virtual, o tal simulacro...
Um simulacro que é considerado por uns como algo metafísico e quase inacessível, mas que encontramos em determinados  produtos culturais  uma forma de entrar adentro de uma narrativa que associamos a nós, mas que pode ser um mundo de fantasia que tempos depois podemos confundir com a nossa própria história.
Mas nesta não possuímos armas capazes de produzir a luz mais azul, mas com uma intensidade capaz de efectuar os efeitos mais mortíferos num outro ser-vivo semelhante a nós, protagonistas virtuais, ou então formas orgânicas saídas do mais profundo subconsciente humano, o tal design intelectual.
Mas que produtos fantásticos são esses? Os vídeos-jogos claro e a sua capacidade de prender o cérebro humano numa relação intelectual e uma conversa activa em que nós próprios construímos o sentido. São os vídeo-jogos claro.
Mas não deixa de ser curioso o próprio nome do produto cultural, que parece uma fusão de  duas linguagens próprias que são o principal instrumento de comunicação, numa gramática codificada. Vídeo vem ainda de uma altura recente, mas não muito mais recente que os jogos. Vídeo tem uma idade de cerca de 100 anos, e a vida tem sido preenchida pela formação e registo dos momentos que marcaram mais a humanidade e lhe permite ter um dado visual que não mente, apenas tenta reproduzir incessantemente o olhar humano de forma a ele não esquecer...
Talvez este momento que estou a reportar vá servir, no futuro, para mais tarde recordar... Numa linguagem diferente daquela que o vídeo tem, pois esta é apenas de letras, a outra é mais caracterizada por imagens em movimento. Na sua linguagem enquadramos os planos, a geometria, a matemática, a cor, a profundidade, os movimentos de câmara, todos os aspectos que na sua sintaxe cinematográfica , dá textura às imagens conceptuais com conteúdo vácuo, para umas imagens com matéria palpável.


Mas não só por aquilo que podemos palpar que o cinema corresponde ao melhor casamento da história. A capacidade de entreter todas as capacidades físicas e intelectuais os jogos, com a codificação do real em linhas com luz e cor, a cinematografia, que juntos tiveram um filho a emoção. 
Nelson Zagalo oferece-nos uma viagem com  António Damásio, a emoção e passa pelos Lumiére que começaram a sintaxe cinematográfica que com George Mélies se tornou no fantástico mundo virtual pleno de capacidades metafísicas e mágicas. Onde David Bordwell intervém na passagem da classe turística para a de primeira classe e onde Gaeta pronuncia tecnologicamente e de uma maneira tridimensional o efeito de congelar o tempo levando para um mundo perdido e confuso. 

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