terça-feira, 21 de junho de 2011

Movieposters ilustrados


Vários artistas foram convidados a fazer  movieposters ilustrados de filmes que marcaram a década de 70. Entre os autores encontramos nomes como Joe Wilson, Autumn Whitehurst e Craig Redman. A iniciativa partiu da revista littlewhitelies. Os trabalhos finais são uma delícia para qualquer amante da sétima arte, pois dão um traço mais moderno e mais colorido a filmes que se tornaram ícones no cinema. Os poster art vão estar em exibição até 2 de Julho na Galeria kemistrygallery. Deixo de seguida as ilustrações por mim preferidas que também são influenciadas pelo meu gosto cinematográfico, para os interessados podem ver mais aqui

LWL70 'Annie Hall' print by Craig Redman


LWL70 'Alien' print by Joe Wilson

LWL70 'Apocalypse Now' print by Paul Willoughby


LWL70 'The Exorcist' print by We Buy Your Kids
LWL70 'Star Wars' print by Stefan Glerum
LWL70 'Taxi Driver' print by Stanley Chow
LWL70 'THX1138' print by Michael Gillette

terça-feira, 14 de junho de 2011

Como o 3D funciona

Tive a oportunidade recentemente de poder ver mais uma vez no cinema um filme com o tão badalado 3D que se impôs nas salas de cinema. Já tive várias oportunidades de aqui referir que não é de todo uma preferência minha  ver o filme que seja nesse formato. Os meus argumentos e de outros passam pelo seu desastre estético, desconforto na utilização dos óculos e consequente aumento do preço do bilhete. 
O filme em questão foi Pirates of Caribbean: On Stranger Tides (2011).  O gosto pela história nasceu há já 7 anos, quando vi o primeiro filme da saga. Naquele ano, o filme foi um autêntico sucesso de bilheteiras, facto em muito pela interpretação de Jonhy Depp, mas o tempo comprovou que as pessoas ficam cansadas de repetições de ideias e que não haja desenvolvimento narrativo. Foi o que aconteceu com o referido filme. 


Contudo, houve uma evolução neste período que separou o primeiro filme do último (assim espero). A indústria cinematográfica decidiu "iludir" o povo com a introdução do 3D novamente nas salas de cinema. Uma tecnologia que esteve desaparecida durante muito tempo e de repente conquistou corações de cinéfilos por esse mundo fora. A indústria, no seu papel de empresa, começou a esfregar as mãos de alegria, pois parecia que a tendência negativa dos últimos anos iria finalmente desaparecer. Estou a falar concretamente da queda de receitas nos vários mercados que um filme normalmente consegue arrecadar algum tipo de lucro. Queda essa que se deveu particularmente devido à pirataria. 
De vento em poupa, a indústria parecia estar mesmo a revigorar-se e o maior exemplo disso foi Avatar (2009) de James Cameron, que se tornou no filme mais rentável de sempre e que pela euforia à volta do filme foi conotado como o salvador de Hollywood.

 Michelle Rodriguez e Stephen Lang 

Porém, o tempo encarregou-se de mostrar o contrário. Atenção que esta é apenas uma opinião pessoal, que na realidade parece estar a ter um sentido completamente oposto. E agora são televisões, consolas de jogos, etc. Por muito que me custe admitir, começo acreditar que o 3D veio para ficar. Assim, em vez de andar, mais uma vez a apresentar argumentos contra, decidi de uma forma analítica proceder a uma explicação do que é realmente esta tecnologia e como ela é capaz de nos impressionar, mas no entanto faz parte natural de nós enquanto seres vivos. Atenção uma segunda vez, que não sou nenhum especialista e baseio-me naquilo que já sei e posso aprender com pesquisa, mas muitas vezes nos enganamos.



De uma forma simples podemos definir as três dimensões espaciais (3D) como o modelo geométrico do mundo físico que vivemos. A estas três dimensões normalmente chamamos comprimento, largura e profundidade. De uma forma mais representativa estes conceitos são mais bem entendidos por profissionais relacionados com o cinema e, particularmente com especialistas de softwares de 3D, como por exemplo o Cinema 4D ou 3D Studio Max ou até Maya (existem muitos estes são apenas alguns). Contudo, a imagem acima ajuda-nos a representar melhor o que disse. Neste caso o comprimento é a coordenada X, a largura a Y e a profundidade ou altura é a Z. Estas dimensões Cartesianas parecem estar na origem de tudo que é possível fazer com o 3D. Contudo, o termo ganha maior complexidade pois pode ser aplicado à matemática e outras ciências, mas sem nunca perder a sua essência. Mas aqui o que nos interessa é perceber a sua integração na Sétima Arte.

1º Estereoscopia


A nossa estória começa em 1838, quando Sir Charles Wheatstone primeiro descreveu o processo de  estereoscopia: o processo que o ser humano percepciona as três dimensões, através de duas muito similares imagens sobrepostas. E aqui é que está a verdade da tecnologia 3D, são duas imagens que criam no ser humano a percepção da ilusão de profundidade (daí este termo se adequar melhor que altura).

Companhia de Mulheres a verem fotografia estereoscopia. Por Jacob Spoel 1820-1868.  
Embora possa parecer uma nomenclatura demasiado académica ou científica, estereoscopia nada mais é do que o processo pelo qual os nossos olhos e cérebro criam a impressão de três dimensões. Os olhos humanos  vêem além cerca de 55 mm a 75 mm. Assim, cada olho humano vê uma parte do mundo ligeiramente de uma forma diferente. Uma boa forma de percebermos este facto é pegarmos numa caneta ou qualquer outro objeto fino e colocá-lo à frente dos olhos e ver de uma forma alternada com cada olho. No fundo, feche um olho e depois troque. O que vai acontecer é que vai perceber que a imagem é semelhante, mas ligeiramente deslocada, mais ou menos como na imagem abaixo. Prestar atenção no objeto desfocado que aparece do lado esquerdo.

Charles Street Mall, Boston. Por Soule, John P., 1827-1904
Estas duas imagens ligeiramente diferentes entram no cérebro, seguidamente ele faz alguma geometria de alta potência para tentar compensar a disparidade entre as duas imagens. Esta disparidade é o 3D, essencialmente o nosso cérebro percepciona que está a receber duas perspectivas diferentes da mesma imagem. No fundo, é isto que a moderna tecnologia de 3D tenta replicar.

2º Os Tipos de 3D

Existem basicamente dois tipos de 3D que são utilizados pelo cinema:  anaglyph and polarized glasses (escrevo em inglês, porque considero que semanticamente fica melhor).
Anaglyph is a fancy way of referring to the red-and-blue glasses we used to wear. By projecting a film in those colors — one in red, one in blue — each eye would get an individual perspective and your brain would put the 3D effect together. Other colors could be used, providing they were distinct enough to be separated on screen. This technique, however, didn’t allow for a full range of color and had a tendency to “ghost,” or have the once-distinct images bleed into one another. Not cool.
Much more common is the use of polarized glasses, which take advantage of the fact that light can be polarized, or given different orientations. For example, one image can be projected in a horizontal direction while the second can be projected in a vertical direction. The corresponding glasses would allow horizontal polarization in one eye and vertical polarization in the other. The problem is that this kind of 3D requires you to keep your head still, à la A Clockwork Orange. Tilting your head can distort how the waves get to your eyes, messing with the color and 3D effect. Also not cool.

Em suma, o primeiro processo que é reconhecível pelos óculos vermelhos e azuis apresentou alguns problemas. O segundo tem sido mais utilizado, porque tirou vantagem do facto de a luz ser polarizada ou ter diferentes orientações, contudo também apresenta problemas.
Para compensar os problemas enunciados, agora o 3D utiliza rotação polarizada, ou seja, o filme está a ser projetado de duas posições. Sendo que os óculos de seguida pega naquelas rotações opostas - uma no sentido do relógio e a outra em sentido contrário - para separar a imagem. Esta é a mesma tecnologia que é utilizada para televisão.



3º Câmaras


Depois de tudo que disse acima, torna-se mais fácil perceber como funcionam as câmaras que filmam em 3D.  Então, basicamente é preciso duas versões da mesma cena filmada do ângulo correto, precisamente como se os olhos estivessem vendo apenas a mesma imagem. Nesse sentido, os realizadores têm a necessidade de triangulação à distância entre as duas câmaras e verificar se elas estão focadas no mesmo objeto. Também precisam de zoom, estabilização e que se movam com a mesma velocidade, caso contrário as imagens não se irão sincronizar. De uma maneira mais moderna, uma forma de evitar que estes percalços aconteçam, é aparafusar  as duas câmaras, de forma a impedir qualquer situação indesejada.
Os grandes planos, são extremamente difíceis de capturar em 3D, pois as câmaras teriam que estar extremamente juntas para imitar o ângulo dos olhos. Em alternativa recorre-se a uma lente que devolve a imagem a um pequeno espelho interno para outra câmara, onde uma segunda imagem é gravada.

Câmara de Televisão em 3D


4º Computação Gráfica

Ao contrário do que acontece com as câmaras, é completamente diferente criar imagens em 3D ou gráficos tridimensionais através da computação gráfica. No fundo tudo está relacionado com a geometria de alta tecnologia. Por exemplo, para se obter um filme como o Toy Story 3 (2010), os animadores precisaram de criar duas versões de cada imagem, uma da perspectiva de cada olho. O que temos que ter consciência é que o cinema em CGI é muito mais fiável na sincronização e solução de erros na pós-produção das duas diferentes imagens, contudo é uma técnica que demora imenso tempo até estar concluída. Ainda no universo da computação gráfica, não podemos esquecer que já hoje é possível obter videojogos em 3D, que diferentemente dos filmes, permite movimento na perspectiva do personagem principal na história. É uma imersão virtual, mas contudo com uma sensação mais real. Todavia, aqui o processo é extremamente fatigante para os animadores, pois têm de criar objetos que podem ser visto em três dimensões espaciais a partir de vários ângulos. Dependendo sempre de onde o user vai procurar e o movimento para isso.


Nintendo 3DS, com gráficos tridimensionais



5º O futuro

Pelo que foi possível perceber pelo que foi dito atrás, o 3D no cinema, e tudo com isso relacionado, envolve uma série de questões que envolve todo o seu desenvolvimento no conhecimento de um processo natural do olho humano. Inteligentemente a sétima arte, e todos os seus marketers, está (novamente, porque já foi utilizada bastante nos anos 50); a seduzir os amantes de cinema, por um lado, e a desiludir pelo outro. No entanto, a tecnologia promete evoluir e até já se fala de auto-estereoscopia ou aquela que não utiliza qualquer outro suporte para que os nossos olhos percepcionem o 3D. Porém, ainda é uma tecnologia com pouca massificação. Um dos seus truques é a sincronização de um visor lenticular com a câmara para a frente. Ao utilizar o reconhecimento do olho, ele pode rastrear onde o rosto do espetador está e mudar a visualização para exibir com precisão.
Apenas para finalizar gostaria de chamar apenas atenção para um filme que vai estrear agora para o final de Junho: Transformers 3: Dark of the Moon (2011), que durante a apresentação de trailers antes do filme que fui ver ao cinema, focou toda a minha atenção pela nitidez do 3D e como, aparentemente, contribuía efetivamente para a qualidade do filme. No entanto, apenas mais poderei dizer quando o visionar. Deixo na mesma uma ligação para um artigo do The Guardian que aponta nesse sentido.

1 [Via Mashable]


segunda-feira, 13 de junho de 2011

Doodle Fernando Pessoa


A Google, com o seu já reconhecido Doodle, elaborou uma já estereotipada imagem de Fernando Pessoa no dia seu aniversário. Começa a ser bastante frequente encontrar uma preocupação da Google em marcar na sua página oficial, uma atenção à localização geográfica do navegador. Homenageando pessoas ou a cultura com diferentes desenhos.  Mais recentemente tinha homenageado o personagem do universo infantil: "Vitinha". Fica aqui apenas este reparo, no dia em que um grande poeta português faria 127 anos se fosse vivo e a sua lembrança pela Google. Um momento em que a tecnologia e a poesia se unem. O que será que Fernando Pessoa teria a dizer sobre isso? Fica aqui este com o qual identifico a minha relação com a tecnologia e é na poética maneira de entender.


E eu gosto tanto dela que não sei como a desejar. 
Se a não vejo, imagino-a e sou forte como as árvores altas. Mas se a vejo tremo, não sei o que é feito do que sinto na ausência dela. sei o que é feito do que sinto na ausência dela.

sexta-feira, 3 de junho de 2011

The Great Camera Shootout 2010



Um documentário que procura demonstrar as grandes vantagens das HD DSLR em comparação ao filme, nomeadamente ao de 35 mm. Os autores focam que a intenção nunca foi tentar comprovar, entre as várias câmaras envolvidas, qual era a melhor. Nesse sentido, focam o lado científico de toda a experiência e também como um modo de todos os profissionais interessados poderem ter provas do desempenho de cada câmara e, depois, possam tomar a melhor decisão. 
Mas eu vejo este documentário um pouco mais abrangente. Considero que é uma aprendizagem para todos os alunos e interessados no universo cinematográfico. Porque ao longo de todos os 3 webepisodes são apresentadas várias técnicas que permite desvendar alguns dos segredos que estão por detrás delas. 
É um outro modo de ver como a imagem pode ser manipulada, como a tecnologia envolvida pode ser colossal, perceber a quantidade de pessoas envolvidas na rodagem, a opinião de profissionais de obras feitas na sétima arte e, mais importante, um olhar técnico sobre resolution, latitude, sensitivity, speed & ultra high speed, noise, color & green screen.


The Great Camera Shootout (2010), que ganhou um Emmy - Great Camera Shootout 2010 -, foi produzido pela Zacuto uma empresa que vende material para cinema. Em três espisódios são mostrados the top performing hybrid HD-DSLR cameras: Canon: 5D MKII, 7D, 1D, 550D/T2i Rebel, Nikon D3s, Panasonic GH1 and compares the image quality of these cameras against the gold standard of 35mm film. In addition, the Canon 5D MKII test includes the new 24p firmware. E conta com a seguinte equipa: Jens Bogehegn (Web Series Executive Producer), Robert Primes ASC (Director of Photography), Philip Bloom (DP -- Color Profiles), Gary Adcock (Digerati), Ryan Emerson (Colorist) and Steve Weiss (Web Series Director). SPECIAL APPEARANCES BY: Shane Hurlbut, ASC, Stephen Goldblatt ASC, BSC Stephen Lighthill, ASC, Rick McCallum, Stu Maschwitz, David Wexler, Kevin Shahinian, David Robin, The Bui Brothers and more. Deixo-vos o primeiro episódio apenas porque foi o único que estava disponível no Youtube, mas podem ver os outros dois aqui.


segunda-feira, 30 de maio de 2011

No cinema nada se cria, tudo se mistura


Inevitavelmente, conseguimos sempre encontrar semelhanças em todos os filmes que vemos em comparação com outros que não foram vistos. Isso aconteceu-me à uns dias atrás quando visionava um filme intitulado "The HouseMaid" (1960). De alguma forma o filme remeteu a minha capacidade de análise para os filmes de Hitchcock em que o horror psicadélico ou psicológico era criador de sensações bem mais arrepiantes do que imagens violentas baseadas na capacidade de efeitos especiais de cortar cabeças, modelação de personagens aterrorizantes e monstruosas sem qualquer tipo de enredo e narrativa. Filmes onde o argumento se destaca pela estética de horror e não por uma lógica narrativa de descobrir e sentir. Neste momento o filme que me recordo melhor, e que pode ser um ótimo exemplo, é "Doom" (2005). 
Também não tenho neste momento a memória mais adequada de qualquer filme de Hitchcock, onde possa encontrar semelhanças entre ele e Kim Ki-young's, realizador do filme que teve uma sequela recente
O filme de Kim Ki-young's é um thriller psicológico bem ao estilo de Hitchcock, onde a aposta é no conflito em nós próprios e naquilo que socialmente e individualmente aceitamos. Estou a falar das situações onde o lado humano é dissecado ao ponto de ser capaz de suportar  as situações mais negras, desde que isso contribua para o status quo individual e social. Para perceber melhor o que quero dizer é mesmo preciso ver o filme, que no Mubi é grátis até às primeiras 1000 visualizações, para isso basta apenas seguir o link do filme que indiquei mais acima.


No sentido do que foi dito acima queria apresentar este projeto que descobri recentemente. Intitula-se Everthing is a Remix.   Um trabalho pessoal de Kirby Ferguson que pretende demonstrar como o cinema desde a sua fundação, tem sido uma repetição de ideias e conceitos. Percebemos nos dois episódios já disponíveis, que realizadores como Quentin Tarantino, George Lucas, entre outros têm "misturado" nos seus filmes ideias que foram buscar a outros que simplesmente não estão visíveis nem percetíveis sem uma análise mais profunda. No total, vão ser quatro episódios, porém apenas dois estão disponíveis neste momento. O terceiro tem estreia prevista para Junho e o Quarto para o final do verão. Vale bem a pena o visionamento dos vídeos, pois dão mais uma luz sobre os segredos da sétima arte.

Episódio 1



Episódio 2

sexta-feira, 27 de maio de 2011

O académico e o crítico de cinema

Como os académicos  e os críticos de cinema podem viver em harmonia se parece que entre eles existe uma disputa sobre os que podem e devem ser criadores da "opinião cinéfila"? 
Um académico de cinema é alguém que sabe  de justa causa todo (e às vezes apenas julga que sabe), e qualquer pormenor técnico que o cinema é capaz de criar. É aquele que dá um nome a determinado movimento de câmara, a um determinado plano, etc. O crítico de cinema é aquele que relata as sensações que teve enquanto visionava o filme e ao mesmo tempo informa o leitor/espetador sobre determinado filme. Não será mais importante que a opinião seja criada apenas pelo espetador nunca influenciado por terceiros? 
Esta é uma questão sobre qual quero refletir um pouco nas próximas linhas e sinceramente não vai chegar a lado nenhum.
Para começar. A minha experiência empírica sobre o cinema é sempre causada pela minha pessoa e nunca por aquele que teorizou ou criticou um determinado filme, por essa mesma razão há já muito tempo deixei de me influenciar pelas opiniões dos outros no que toca ao cinema.
Mas há aqui uma questão que considero relevante: sendo eu um amante de cinema e querendo eu aprender mais sobre cinema, e olhando ao que escrevi atrás, devo deixar de ler/ver o que terceiros argumentam sobre cinema?
A resposta é fácil: o caminho a seguir deve ser sempre uma escolha pessoal e singular. Ainda por cima o cinema do século XXI está a chegar a uma nova fase que não foi conhecida nas fundações da sétima arte e esta é uma discussão mais que atual e que deveria ser debatida tanto por académicos como críticos de cinema.  
Porque nos dias que correm já há e continuam a ser criados novos géneros de cinema (uns mais blockbuster, outros mais outsiders), e com a reimplementação do 3D novos paradigmas estão a ser criados. 
E é no 3D que quero focar a continuação do meu raciocínio. Aquando da estreia de Avatar (2009) fui influenciado (penso que aconteceu a muitos) pelo o que de novo este filme poderia trazer para a indústria cinematográfica e pela mão de James Cameron. Nesse sentido, fui ao cinema e paguei o exagerado preço do bilhete e os óculos para ver a película. Contudo, no final a sensação que tive do filme foi que fizeram um remix da estória da Pocahontas da Disney adaptado a um SciFi de orçamento exagerado. Em suma, foi uma desilusão. Consequentemente, só foi através de uma explicação mais do lado da ciência que me fez perceber o quanto o 3D é especulativo e enganador, pois não funciona e é um desastre. 
Concluindo, não é necessário sermos uns experts no que toca ao cinema. Temos é que ser capazes de avaliar o quanto gostamos dele e nunca devemos menosprezar o seu valor na sociedade. Independentemente de quem ouvimos ou lemos, o mais importante é gostar de cinema. Já o outro dizia: "Um filme por dia, não sabe o bem que lhe fazia". 
Este post vem no sentido de um fórum que foi criado no Mubi e que pode ser consultado aqui

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Tecnologia e o ensino académico

Foi publicado a 11 de Março de 2011 um documento interessante que nos fala sobre a implementação de novas tecnologias num determinado espaço de tempo (cinco anos) no campo universitário como ferramentas capazes de melhorar todo o sistema educativo superior.

Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., and Haywood, K., (2011). The 2011 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium. Cover photograph, “Kauai’i Solstice,” © 2005, Larry Johnson.



O Horizon Report 2011 foi elaborado por New Media Consortium (NMC), EDUCASE Learning Initiative (ELI) e Consortium for School Networking (CoSN). É um documento que se foca no ensino universitário, nomeadamente em identificar os novos tipos de tecnologia e analisar a repercussão que vão ter no campo do ensino, aprendizagem,  investigação e a expressão criativa nos próximos cinco anos.

As seis tecnologias identificadas e o tempo de implementação

As tecnologias identificadas são seis, conforme se pode ver pelo quadro acima. Quero aqui focar a Aprendizagem Baseada em Jogo, que segundo o documento, dentro de dois a três anos vai estar implementada no meio académico como ferramenta ao dispor de alunos e docentes/investigadores de forma a melhorar todas as tarefas que ambos os atores desempenham naquele cenário. A minha análise foi feita em base de um resumo escrito em espanhol e que pode ser visto aqui.
A investigação e o interesse na Aprendizagem Baseada em Jogo vem desenvolvendo-se com força desde 2003, quando James Gee, começou a descrever o impacto do jogo no processo cognitivo. Desde de então os jogos e as suas plataformas têm se diversificado e todos os envolvidos têm trabalhado cada área do jogo baseados na aprendizagem, desde os jogos mais comerciais àqueles desenvolvidos especialmente para a educação.
E é que Aprendizagem Baseado em Jogo na educação, contribui para o fomento de a colaboração, da resolução de problemas e a comunicação. Ainda, o papel produtivo do jogo permite a experimentação, a exploração das identidades incluindo o fracasso.
A sensação de trabalhar para alcançar uma meta, a possibilidade de alcançar êxitos espetaculares, a capacidade de resolver problemas, a colaboração com os outros e a interação social, são características do jogo que podem ser transferidas para o mundo da educação. Neste âmbito o jogo poderia permitir que os estudantes adquiram as habilidades necessárias próprias de uma cultura baseada na informação. A investigação e a experiência têm demonstrado que os jogos se podem aplicar de uma maneira muito eficaz em muitos contextos de aprendizagem. Tanto os jogos online, do tipo multijogador ou mesmo individuais aos não digitais, podem apoiar as competências para a investigação, a escrita, a colaboração, a resolução de problemas, falar em público e a literacia digital.
Em suma, o que o relatório nos prova é que o jogo não é apenas um banal objeto de lazer. Com ele podemos aprender, investigar, socializar e construir conhecimento. Apenas temos que estar disponíveis e ter a mente aberta para a utilização do artefacto. Nesse sentido, considero  que este é um assunto que em Portugal deveria merecer mais atenção por parte da classe política, docentes e alunos universitários. Isto no sentido que gostava que em Portugal esta já fosse uma realidade e que os jogos e a sua mecânica estivessem a ser utilizados no sistema de ensino. Pessoalmente não conheço o real cenário em Portugal, nem se de alguma forma estas ideias já estão a ser implementadas. Agradecia àqueles que lerem este post e saibam de algo que me façam chegar essa informação.

[Via Leonel Morgado]

quinta-feira, 5 de maio de 2011

A Arte do VideoGame: Mapeamento Natural e AI

Este é um pequeno livro que nos ensina , muito resumidamente, o conhecimento para fazer um videojogo. De título original, Artes do Video Game, conceitos e técnicas, é uma tese de doutoramento de Jesus de Paula Assis (2006)


Estou a ler com intenção de conhecer melhor, ainda de que uma forma  apenas teórica, o mundo e  a forma como os vídeo jogos se processam e se constroem. Assim através do livro estou a saber e a conhecer a situação do videogame (atenção ao termo que está em brasileiro, pois o livro encontra-se escrito em língua brasileira). Aprendi quem foi Wolfenstein 3D. O que é uma curva de aprendizado, que tem a ver com os comandos intuitivos. Naquilo que Donald Norman chama de Mapeamento Natural. Mas sucintamente "Mapeamento Natural não se refere apenas a tipos de comandos, mas ao modo como são accionados". E sobre este assunto quero reflectir um pouco neste post.

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Em qualquer ambiente temos a capacidade de pensar e reagir, nesse instante o nosso Mapeamento Natural é capaz de responder a uma programação natural com que nascemos, nos vídeo jogos essa faculdade natural é explorada minuciosamente na construção dos melhores artefactos interativos. Aqui a palavra Gameplay adquire um importância vital, porque de acordo com o livro "seria mais proveitoso falar em conjunto de taticas que tornam interessante (e divertida, isso é fundamental), a experiência de jogar. Gameplay, também é portanto uma reflexão sobre os dipositivos de interação." 
Por outras palavras, vamos pensar nos comandos da Playstation, que de nome tão simples, têm círculos e cruzes à espera de um toque que mexe o avatar. Ou até na Wii que quase sem nada (um comando mais Kinestico) fazia com que interagíssemos. Até que mais tarde que surgiu o Kinetic da Microsoft. São esses suportes que os gamedesigners programam com a elegância e deixam aos jogadores a possibilidade de através deles, ultrapassar os limites físicos entre o mundo virtual e o real, numa passagem do ego a alter-ego. 
Ainda em argumentação mais das ciências da comunicação, é o canal pelo qual a resposta do receptor é transmitida, mas a resposta não é propriamente para o emissor. Em algo ainda pouco conhecido no seio da comunicação, a resposta à mensagem parece quase inconsciente, mas em vez de ser propriamente uma mensagem é mais outro ser quem cria uma outra mensagem de imersão num mundo virtual onde desenrola uma história com uma determinada narrativa. .


Basicamente é a narrativa e a interação que tornam o video jogo interessante e um produto de arte. Assim, por alguma razão Jesus de Paula Assis fala em "segunda interatividade" aquela em que o programa reage como um todo ao jogador, aprendendo com ele, adaptando-se e produzindo situações não programadas anteriormente inclusive pela incorporação aleatória de elementos. Extensão da primeira interatividade, na qual um NPC do programa reage quando próximo de um jogador, avaliando a interação sempre com os mesmos conjuntos de valores , de forma determinística. Na minha perspectiva aqui é a criação real da Inteligência Artificial, um assunto para um PHD. Porém por enquanto é ainda a programação do autor que também é jogador e o seu público. Basicamente podemos chegar a essa conclusão pensando na evolução que existiu nos comandos ao longo da história dos vídeo jogos. Um assunto, que tem uma veia capitalista da estratégia por vezes mais ilusória acerca da eficácia do produto publicitado, que creio que Nelson Zagalo já falou no seu Virtual Illusion .  



No filme de Steven Spielberg A.I., talvez ainda seja uma realidade apenas do universo cinematográfico, mas salientado pelo autor. Mas a realidade dos vídeo jogos pode ser uma saída para um futuro.
Em um artigo de 1945, Vannevar Bush perguntava se o futuro da interface não seria sem desaparecimento: "No mundo externo todos os meios de intelecção, sejam som ou visão, foram reduzidas à forma de correntes variáveis em um circuito elétrico para que pudessem ser transmitidos. Dentro do ser humano, exatamente a mesma coisa acontece. Devemos sempre transformar [essas correntes] em movimentos mecânicos de forma a proceder de um fenómeno a outro. 
A questão está em saber se um dia  a Inteligência Artificial não vai ser o gamepad na interface e no artefacto de gameplay fazendo com que o tradicional comando desaparecesse, mas a relação física não. Tornando o video jogo um autêntico desafio real para o jogador, pois o seu desafio na aventura de jogar iria ser alguém com o papel de personagem numa narrativa de vídeo jogo com uma inteligência semelhante à sua. Irá ser soberbo.   

Reaprender

 Nunca é fácil quando conhecemos uma pessoa. Principalmente se por essa pessoa começarmos a sentir sentimentos.  É uma roda viva de emoções ...